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    第3章Animate CC 2015的基础动画ppt课件.ppt

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    第3章Animate CC 2015的基础动画ppt课件.ppt

    第3章 Animate CC 2015的基础动画第3章 Animate CC 2015的基础动画 本章重点 在Animate CC 2015中制作动画时,时间轴和帧起到了关键性的作用。学习本章,读者应掌握利用Animate CC 2015制作基础动画的方法。本章内容包括: “时间轴”面板 使用帧 使用图层 元件与库面板 元件的滤镜与混合 创建基础动画3.1 “时间轴”面板 Animate CC 2015的时间轴面板(见图3-1)是实现动画效果最基本的面板。 图层名称:用于显示图层的名称。 播放头:以粉红色矩形 表示,用于指示当前显示在舞台中的帧。使用鼠标沿着时间轴左右拖动播放头,从一个区域移动到另一个区域,可以预览动画。 时间轴标尺:用于显示时间。 帧显示区:用于显示当前文件中帧的分布。 帧显示按钮:单击该按钮,从弹出的如图3-2 所示的快捷菜单中, 可以根据需要改变时间轴中帧的显示状态。 当前帧:用于显示当前帧的帧数。 帧频率:用于显示播放动画时帧的频率。 运行时间:用于显示按照帧频率播放到当前帧所用的时间。图3-2 帧显示快捷菜单3.2 使用帧 动画是通过连续播放一系列静止画面,给视觉造成连续变化的效果,这一系列单幅的画面就叫帧,它是Flash动画中最小时间单位里出现的画面。3.2.1 帧的基本类型帧的基本类型 Animate CC 2015中关键帧分为空白关键帧、关键帧、普通帧、普通空白帧4种,它们的显示状态如图3-3所示。 空白关键帧:显示为空心圆,可以在上面创建内容,一旦创建了内容,空白关键帧就变成了关键帧。 关键帧:显示为实心圆点,用于定义动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧,而补间动画则是在动画的重要位置创建关键帧。 普通帧:显示为一个个单元格,不同颜色代表不同的动画,如“动作补间动画”的普通帧显示为浅蓝色;“形状补间动画”的普通帧显示为浅绿色;而静止关键帧后面的普通帧显示为灰色。 普通空白帧:显示为白色,表示该帧没有任何内容。3.2.2 编辑帧编辑帧 编辑帧是制作动画时使用频率最高、最基本的操作,主要包括插入帧、删除帧等,这些操作都可以通过帧的快捷菜单命令来实现,调出快捷菜单的具体操作步骤如下:选中需要编辑的帧,然后单击鼠标右键,从弹出的如图3-4所示的快捷菜单中选择相关命令即可。编辑关键帧除了快捷菜单外,在实际工作中用户还可以使用快捷键,下面是常用的编辑关键帧的快捷键: “插入帧”的快捷键F5。 “删除帧”的快捷键Shift+F5。 “插入关键帧”的快捷键F6。 “插入空白关键帧”的快捷键F7。 “清除关键帧”的快捷键Shift+F6。图3-4 编辑帧的快捷菜单3.2.3 多帧显示多帧显示 通常在Animate CC 2015工作区中只能看到一帧的画面,如果使用了多帧显示,则可同时显示或编辑多个帧的内容,从而便于对整个影片中的对象进行定位。多帧显示包括 (帧居中)、 (循环)、 (绘图纸外观)、(绘图纸外观轮廓)、(编辑多个帧)和 (修改标记)5个按钮,如图3-5所示。1. 帧居中帧居中 激活 (帧居中)按钮,可以将播放头标记的帧在帧控制区居中显示,如图3-6所示。a)单击 (帧居中)按钮前 b)单击 (帧居中)按钮后a) b)图3-6 单击 (帧居中)按钮前后效果比较 2. 循环循环 激活 (循环)按钮,可以在指定范围内循环播放动画。3. 绘图纸外观绘图纸外观 单击 (绘图纸外观)按钮,在播放头的左右会出现绘图纸的起始点和终止点,位于绘图纸之间的帧在工作区中由深至浅显示出来,当前帧的颜色最深,如图3-7所示。4. 绘图纸外观轮廓绘图纸外观轮廓 单击 (绘图纸外观轮廓)按钮,可以只显示对象的轮廓线,如图3-8所示。图3-7 (绘图纸外观)效果 图3-8 (绘图纸外观轮廓)效果5. 编辑多个帧编辑多个帧 单击 (编辑多个帧)按钮,可以对选定为绘图纸区域中的关键帧进行编辑,例如改变对象的大小、颜色、位置、角度等,如图3-9所示。图3-9 (编辑多个帧)效果 6. 修改绘图纸标志修改绘图纸标志 (修改标记)按钮的主要功能就是修改当前绘图纸的标志。通常情况下,移动播放头的位置,绘图纸的位置也会随之发生相应的变化。单击该按钮,会弹出如图3-10所示的快捷菜单。图3-10 (修改标记)按钮的快捷菜单 总是显示标记:选中该项后,无论是否启用绘图纸模式,绘图纸标志都会显示在时间轴上。 锚定标记:选中该项后,时间轴上的绘图纸标志将锁定在当前位置,不再随着播放头的移动而发生位置上的改变。 标记范围2:在当前帧左右两侧各显示2帧。 标记范围5:在当前帧左右两侧各显示5帧。 标记整个范围:显示当前帧两侧的所有帧。3.2.4 设置帧设置帧 在Animate CC 2015中利用时间轴面板可以对帧进行一系列相关操作。1. 插入帧插入帧 执行菜单中的“插入|时间轴|帧”(快捷键F5)命令,可以在时间轴中插入一个普通帧。 执行菜单中的“插入|时间轴|关键帧”命令,可以在时间轴中插入一个关键帧。 执行菜单中的“插入|时间轴|空白关键帧” 命令, 可以在时间轴中插入一个空白关键帧。2. 选择帧选择帧 执行菜单中的“编辑|时间轴|选择所有帧”命令,可以选中时间轴中的所有帧。 单击要选择的帧后,帧会变为灰色,然后向前或向后进行拖曳,其间鼠标经过的帧会被全部选中。 按住Ctrl键的同时,用鼠标单击要选择的帧,可以选中多个不连续的帧。 按住Shift键的同时,用鼠标单击要选择的两个帧,可以选中这两个帧之间的所有帧。3. 移动帧移动帧 选中一个或多个帧,此时鼠标变为 形状,然后按住鼠标将所选的帧拖曳到合适的位置,再释放鼠标,即可完成所选帧的移动操作。4. 删除帧删除帧 选择需要删除的帧,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“清除帧”命令, 即可删除选择的帧。 选择需要删除的帧,按快捷键Shift+F5,也可删除选择的帧。3.3 使用图层 时间轴中的“图层区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。 创建图层的具体操作步骤如下: 1)单击“时间轴”面板下方的 (新建图层)按钮,可新建一个图层。 2)在“时间轴”面板中选择相应的图层,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,可新增一个运动引导层,关于引导层的应用请详见“4.2.2 创建引导层动画”。 3)单击“时间轴”面板下方的 (新建文件夹)按钮,可新建一个图层文件夹,其中可以包含若干个图层,如图3-11所示。图3-11 新建图层和图层文件夹 3.3.1 创建图层创建图层 当不再需要某个图层时,可以将其删除,具体操作步骤如下: 1)选择想要删除的图层。 2)单击“时间轴”面板左侧图层控制区下方的 (删除图层)按钮,如图3-12所示,即可将选中的图层删除,如图3-13所示。图3-12 单击 (删除图层)按钮 图3-13 删除图层后的效果3.3.2 删除图层删除图层3.3.3 重命名图层重命名图层 根据创建图层的先后顺序,新图层的默认名称为“图层2、3、4、.”,在实际工作中为了便于识别,经常会对图层进行重命名。重命名图层的具体操作步骤如下: 1)利用鼠标双击图层的名称,进入名称编辑状态,如图3-14所示。 2)输入新的名称后,按Enter键确认,即可对图层进行重新命名,如图3-15所示。图3-14 进入名称编辑状态 图3-15 重命名图层3.3.4 调整图层的顺序调整图层的顺序 图层中的内容是相互重叠的关系,上面图层中的内容会覆盖下面图层中的内容,在实际制作过程中,可以调整图层之间的位置关系,具体操作步骤如下: 1)利用鼠标单击需要调整位置的图层(如选择“图层4”),从而选中它,如图3-16所示。 2)用鼠标按住图层,然后拖动到需要调整的相应位置,此时会出现一个前端带有黑色圆圈的线条,如图3-17所示。接着释放鼠标,图层的位置就调整好了,如图3-18所示。 图3-16 选择图层 图3-17 拖动图层到相应位置 图3-18 改变图层位置后的效果3.3.5 设置图层的属性设置图层的属性 图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和轮廓颜色等,这些属性的设置可以在“图层属性”对话框中完成。利用鼠标双击图层名称右边的 标记(或右键单击图层名称,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令),即可打开“图层属性”对话框,如图3-19所示。图3-19 打开“图层属性”对话框 名称:在该文本框中可输入图层的名称。 显示:选中该复选框,可使图层处于显示状态。 锁定:选中该复选框,可使图层处于锁定状态。 类型:用于选择图层的类型,包括一般、遮罩层、被遮层、文件夹、引导层和被引导 6个选项。 轮廓颜色:选中下方的“将图层视为轮廓”复选框,可将图层设置为轮廓显示模式,并可通过单击“颜色框”按钮,对轮廓的颜色进行设置。 图层高度:在其右边的下拉菜单中可设置图层的高度。3.3.6 设置图层的状态设置图层的状态 时间轴的“图层控制区”的最上方有3个图标: 用于控制图层中对象的可视性,单击它,可隐藏所有图层中的对象,再次单击可将所有对象显示出来;用于控制图层的锁定,图层一旦被锁定,图层中的所有对象将不能被编辑,再次单击它可以取消对所有图层的锁定; 用于控制图层中的对象是否只显示轮廓线,单击它,图层中对象的填充将被隐藏,以便编辑图层中的对象,再次单击可恢复到正常状态。图3-20为图层轮廓显示前后比较。图3-20 轮廓显示前后比较3.4 元件与“库”面板 元件是一种可重复使用的对象,并且重复使用它不会增加文件的大小。元件还简化了文档的编辑,当编辑元件时,该元件的所有实例都进行相应的更新以反映编辑效果。元件的另一个好处是使用它可以创建完善的交互性。 库也就是“库”面板,它是Flash软件中用于存放各种动画元素的场所,所存放的元素可以是由外部导入的图像、声音、视频元素,也可以是使用Flash软件根据动画需要创建出的不同类型的元件。3.4.1 元件的类型元件的类型 Animate CC 2015中的元件分为图形、按钮和影片剪辑3种,如图3-21所示。图3-21 元件类型 图形:图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段,图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 按钮:用于创建交互式按钮。按钮有不同的状态,每种状态都可以通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或者影片片断中的实例赋予动作。 影片剪辑:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看做是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例;也可以将影片剪辑元件放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 3.4.2 创建元件创建元件 在Animate CC 2015中,可以将舞台中选定的对象创建为所需元件。1. 创建创建“影片剪辑影片剪辑”元件元件 影片剪辑是位于影片中的小影片。用户可以在影片剪辑片段中增加动画、声音及其他的影片片断等元件。影片剪辑有自己的时间轴,其运行独立于主时间轴。与图形元件不同的是,影片剪辑只需要在主时间轴中放置单一的关键帧就可以启动播放。 创建影片剪辑元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令,在弹出的“创建新元件”对话框中输入名称,然后选择“影片剪辑”选项。 2)单击“确定”按钮,即可进入影片剪辑的编辑模式。2. 创建创建“按钮按钮”元件元件 按钮实际上是4帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个4帧的时间轴。前3帧显示按钮的3种可能状态,第4帧定义按钮的活动区域。此时的时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。 创建按钮元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令,在弹出的“创建新元件”对话框中输入button,并选择“按钮”类型,然后单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑模式。 2)在按钮元件中有4个已命名的帧:弹起、指针.、按下和点击,分别代表了鼠标的4种不同的状态,如图3-22所示。图3-22 创建按钮元件 弹起:在弹起帧中可以绘制图形,也可以使用图形元件、导入图形或者位图。 指针.:主要用于设置鼠标放在按钮上时显示的内容。在这一帧里可以使用图形元件、 位图和影片剪辑。 按下:这一帧将在按钮被单击时显示。如果不希望按钮在被单击时发生变化,只须在此处插入普通帧即可。 点击:这一帧定义了按钮的有效点击区域。如果在按钮上只是使用文本,这一帧尤其重要。因为如果没有点击状态,那么有效的点击区域就只是文本本身,这将导致点中按钮非常困难。因此,需要在这一帧中绘制一个形状来定义点击区域。由于这个状态永远都不会被用户实际看到,因此其形状如何并不重要。3. 创建创建“图形图形”元件元件 图形元件是一种最简单的Flash元件,可以用它来处理静态图片和动画。这里需要注意的是,图形元件中的动画是受主时间轴控制的,并且动作和声音在图形元件中不能正常工作。 创建图形元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令。 2)在弹出的“创建新元件”对话框中输入名称,然后单击“图形”选项。 3)单击“确定”按钮,即可进入图形元件的编辑模式。3.4.3 转换元件转换元件 如果在舞台上已经创建好矢量图形,并且以后还要再次应用,则可以将其转换为元件。将选定对象转换为元件的方法如下: 1) 在舞台中选择一个或多个对象,然后执行菜单中的“修改转换为元件”(快捷键F8)命令;或者右键单击选中的对象,从弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令。 2)在“转换为元件”对话框中,输入元件名称并选择“图形”、“按钮”或“影片剪辑”,然后在注册网格中单击,以便设置元件的注册点,如图3-23所示。图3-23 “转换为元件”对话框3)单击“确定”按钮,即可将选择的对象转换为元件。 3.4.4 编辑元件编辑元件 编辑元件时,Flash 会更新文档中该元件的所有实例。Flash 提供了如下3种方式来编辑元件。 第1种:右键单击要编辑的元件,从弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令,即可在该元件存在的工作区中编辑它。此时工作区中的其他对象将以灰显方式出现,从而使它们和处于编辑状态的元件区别开来。处于编辑状态的元件名称显示在工作区上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。 第2种:右键单击要编辑的元件,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令,即可在一个单独的窗口中编辑元件。此时在该窗口中可以同时看到该元件和主时间轴。处于编辑状态的元件名称会显示在工作区上方的编辑栏内。第3种:双击工作区中的元件,进入它的元件编辑模式,此时处于编辑状态的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。提示:当用户编辑元件时,Flash 将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑结果。编辑元件时,可以使用任意绘画工具,导入介质或创建其他元件的实例。3.4.5 “库库”面板面板 1.“库库”面板概述面板概述 执行菜单中的“窗口|库”(快捷键Ctrl+L)命令,调出“库”面板,如图3-24所示。 右键菜单:单击该处,可以弹出一个用于各项操作的右键菜单,如图3-25所示。图3-24 “库”面板 图3-25 “库”面板的右键菜单 打开的文档:单击该处,可以显示当前打开的所有文档,通过选择可以快速查看选择文档的库面板,从而通过一个库面板查看多个库的项目。 固定当前库:单击该按钮后,原来的 图标显示为 图标,从而固定当前库面板。这样,在文件切换时都会显示固定的库内容,而不会因为切换文件更新库面板内容。 新建库面板:单击该按钮,可以创建一个与当前文档相同的库面板。 预览窗口:用于预览当前在库面板中所选的元素,当为影片剪辑元件或声音时,在右上角处会出现按钮,通过它可以控制影片剪辑元件或声音的播放或停止。 搜索:通过输入要搜索的关键字可进行元件名称的搜索,从而快速查找元件。 新建元件:单击该按钮,会弹出如图3-26所示的“创建新元件”对话框,通过它可以新建元件。 新建文件夹:单击该按钮,可以创建新的文件夹,默认以“未命名文件夹1”、“未命名文件夹2”、命名。 属性:单击该按钮,可以在弹出的如图3-27所示的“元件属性”对话框中设置元件属性。图3-26 “创建新元件”对话框 图3-27 “元件属性”对话框 删除:单击该按钮,可以将选择的元件删除。3. 外部库外部库 在Animate CC 2015中,可以在当前场景中调用其他Animate CC 2015文档的库文件。执行菜单中的“文件|导入|打开外部库”命令,然后在弹出的“作为库打开”对话框中选择要使用的文件,单击“打开”按钮,即可将选中文件的“库”面板调入当前的文档中。3.5 元件的滤镜与混合 在Animate CC 2015中为对象实例设置循环,可以轻松制作出动画效果。而为元件应用滤镜和混合,则可以为元件增加各种效果,并设置元件之间的复合形式,从而使制作出的动画多种多样、五彩缤纷。本节将具体讲解滤镜和混合的应用方法。3.5.1 滤镜的应用滤镜的应用 利用滤镜可以为文本、按钮和影片剪辑元件增添有趣的视觉效果,从而增强对象的立体感和逼真性。1. 初识滤镜效果初识滤镜效果 Animate CC 2015提供了投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色7种滤镜。这些滤镜的作用如下。 投影:为对象添加一个表面投影的效果。 模糊:用来柔化对象的边缘和细节,使其看起来好像位于其他对象的后面,或者使其看起来好像是运动的。 发光:为对象的整个边缘应用颜色。 斜角:为对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面。可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角。 渐变发光:用于在表面产生带渐变颜色的发光效果中。 渐变斜角:用于产生一种凸起效果,使其看起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变颜色。 调整颜色:用于调整所选对象的亮度、对比度、色相和饱和度。2. 为对象添加滤镜效果为对象添加滤镜效果 为对象添加滤镜效果的具体操作步骤如下: 1)选中需要添加效果的文本、影片剪辑或按钮元件。 2)在属性面板中单击“滤镜”标签,如图3-30所示,切换到滤镜面板。 3)单击 (添加滤镜)按钮,从弹出的如图3-31所示的下拉菜单中选择滤镜种类,即可看到对象被添加上投影后的效果。此时滤镜面板左侧会显示出添加的投影滤镜名称,右侧会显示出投影滤镜的相关参数,如图3-32所示。图3-30 切换到滤镜面板 图3-31 滤镜下拉菜单 图3-32 投影滤镜的相关参数 4)当需要将当前滤镜添加到其他文本、影片剪辑或按钮元件上时,可以选中当前已添加滤镜的元件,然后单击“属性”面板中“滤镜”标签下的(选项)按钮,从弹出的下拉菜单中选择“复制选定的滤镜”命令,复制滤镜效果。然后选中要添加此滤镜效果的其他文本、影片剪辑或按钮元件,单击“属性”面板中“滤镜”标签下的 (选项)按钮,从弹出的下拉菜单中选择“粘贴滤镜”命令,粘贴滤镜效果。 5)当不需要滤镜效果时,可以先选中应用了滤镜效果的对象,然后在滤镜面板中选择要删除的滤镜,单击上方的 (删除滤镜)按钮,即可将所选滤镜效果进行删除。3. 保存保存“自定义滤镜自定义滤镜” 除了软件自带的7种滤镜外,Animate CC 2015 还允许用户将自己定义好的若干种滤镜一起保存为自定义滤镜,当需要再次使用时,只要选择自定义的滤镜就能创建符合要求的滤镜效果。保存和应用自定义滤镜的具体方法如下。 1)保存自定义滤镜。方法:在“属性”面板中“滤镜”标签下选择已使用的滤镜,单击 (选项)按钮,然后在弹出的下拉菜单中选择“另存为预设”命令,接着在弹出的如图3-33所示的“将预设另存为”对话框中输入要定义的滤镜名称,单击“确定”按钮。 2)应用自定义滤镜。方法:选中需要应用自定义滤镜的文本、影片剪辑或按钮元件,然后单击“属性”面板中“滤镜”标签下的 (选项)按钮,在弹出的如图3-34所示的下拉菜单中选择自定义的滤镜名称,即可应用自定义滤镜。图3-33 “将预设另存为”对话框 图3-34 选择自定义的滤镜名称4. 设置滤镜的参数设置滤镜的参数 每种滤镜都自带有一些参数,修改这些参数,会产生不同的画面效果,下面以“投影”和“调整颜色”滤镜属性为例来说明这些参数的作用。 (1)投影“投影”滤镜属性如图3-35所示,其各项具体功能如下。 模糊:拖动“模糊 X”和“模糊 Y”右侧按钮,可设置模糊的宽度和高度。 强度:用于设置阴影暗度,数值越大,阴影就越暗。 品质:选择投影的质量级别。将“品质”设置为“高”就近似于高斯模糊。建议将“品质” 设置为“低”,以实现最佳的回放性能。 角度:用于设置阴影的角度。 距离:用于设置阴影与对象之间的距离。拖动滑块可调整阴影与实例之间的距离。 挖空: 选中该项, 将挖空源对象(即从视觉上隐藏源对象), 并在挖空图像上只显示投影。 内阴影:选中该项,将在对象边界内应用投影。 隐藏对象:选中该项,将只显示其投影,从而可以更轻松地创建出逼真的阴影。 颜色:单击“颜色”右侧按钮,在弹出的“颜色”面板中可设置阴影颜色。 提示:“模糊”、“发光”、“斜角”、“渐变发光”和“渐变斜角”这几种滤镜属性的参数与“投影”滤镜属性大致相同,“渐变发光”和“渐变斜角”除了上述参数外,还有“渐变颜色定义栏”,用于调整渐变色的颜色,如图3-35所示。利用“渐变颜色定义栏”最多可以添加15种颜色色标,其中图3-35中标记的色标“Alpha(透明度)”值为0%。 “调整颜色”滤镜的参数与以上滤镜都不相同,如图3-36所示。图3-35 “渐变发光”和“渐变斜角”滤镜面板 图3-36 “调整颜色”滤镜面板 通过拖动要调整的颜色滑块,或者在相应的文本框中输入数值即可设置具体参数,其各项具体功能介绍如下。 亮度:用来调整图像的亮度,取值范围为-100100。 对比度:用来调整图像的加亮、阴影及中调,取值范围为-100100。 饱和度:用来调整颜色的强度,取值范围为-100100。 色相:用来调整颜色的深浅,取值范围为-180180。3.5.2 混合的应用混合的应用 混合是改变两个或两个以上重叠对象的透明度,以及相互之间的颜色关系的过程,这个功能只能作用于影片剪辑元件和按钮元件。使用这个功能,可以创建复合图像,也可以混合重叠影片的剪辑或者按钮的颜色,从而创造出独特的效果。 对影片剪辑应用混合模式的具体操作步骤如下: 1)在舞台中选中要应用混合模式的影片剪辑元件。 2)在属性面板的“显示”下拉列表的“混合”右侧,可以选择影片剪辑的混合模式,如图3-37所示。各种混合模式的功能如下。 一般:正常应用颜色,不与基准颜色有相互关系。 图层:可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色。 变暗:只替换比混合颜色亮的区域,比混合颜色暗的区域不变。 正片叠底:将基准颜色复合以混合颜色,从而产生较暗的颜色。图3-37 选择影片剪辑的混合模式 变亮:只替换比混合颜色暗的区域,比混合颜色亮的区域不变。 滤色:将混合颜色的反色复合以基准颜色,从而产生漂白效果。 叠加:用于进行色彩增值或滤色中,具体情况取决于基准颜色。 强光:用于进行色彩增值或滤色中,具体情况取决于混合模式的颜色,其效果类似于用点光源照射对象。 增加:查看每个通道中的颜色信息,并从基色中增加混合色。 减去:查看每个通道中的颜色信息,并从基色中减去混合色 插值:从基准颜色减去混合颜色,或者从混合颜色减去基准颜色,具体情况取决于哪个的亮度值较大,其效果类似于彩色底片。 反相:取基准颜色的反色。 Alpha:应用“Alpha”遮罩层,此模式要求应用于父级影片剪辑,不能将背景剪辑更改为“Alpha”并应用它,因为该对象是不可见的。 擦除:删除所有基准颜色像素,包括背景图像中的基准颜色像素,不能应用于背景剪辑。 图3-38左图为导入到Flash CS6中的一幅位图,右图为一个圆形的影片剪辑。图3-39为二者使用不同的混合模式产生的效果。图3-38 导入的位图和圆形影片剪辑“一般”和“图层” 变暗 正片叠底变亮 滤色 叠加 强光增加 减去 插值反相 擦除图3-39 使用不同的混合模式产生的效果3.6 创建基础动画 Flash是一个制作动画的软件,通过它可以轻松地制作出各种炫目的动画效果。Flash中的基础动画可以分为逐帧动画、传统补间动画和补间形状动画3种类型,下面就来具体讲解它们的使用方法。3.6.1 创建逐帧动画创建逐帧动画 1. 逐帧动画的特点逐帧动画的特点 逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在连续的关键帧中分解动画动作,需要更改每一帧中的舞台内容。它最适合于每一帧中的图像都有改变,且并非仅仅简单地在舞台上移动、淡入淡出、色彩变换或旋转的复杂动画。 制作逐帧动画的方法非常简单,只需要一帧一帧地绘制就可以了,关键在于动作设计及节奏的掌握,图3-40为人物走路的逐帧动画的画面分解图。图3-40 人物走路的逐帧动画的画面分解图 由于逐帧动画中每一帧的内容都不一样,因此制作过程非常繁琐,而且最终输出的文件也很大。但它也有自己的优势,它具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,很适于表演细腻的动画,如动画片中的人物走路、转身以及做各种动作。 2. 创建逐帧动画的方法创建逐帧动画的方法 创建逐帧动画的方法有如下4种。 导入静态图片:分别在每帧中导入静态图片,建立逐帧动画,静态图片的格式可以是 jpg、png等。 绘制矢量图:在每个关键帧中,直接用Flash的绘图工具绘制出每一帧中的图形。 导入序列图像:直接导入格式为jpg、gif的序列图像。序列图像包含多个帧,导入到Flash中后,将会把图像中的每一帧自动分配到每一个关键帧中。 导入SWF动画:直接导入已经制作完成的SWF动画,也一样可以创建逐帧动画,或者可以导入第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。3.6.2 创建补间形状动画创建补间形状动画 1. 补间形状动画的特点补间形状动画的特点 补间形状动画也是Flash中非常重要的动画形式之一,利用它可以制作出各种奇妙的、不可思议的变形效果,譬如动物之间的转变、文本之间的变化等。 补间形状动画适用于图形对象,可以在两个关键帧之间制作出变形效果,即让一种形状随时间变化为另外一种形状,还可以对形状的位置、大小和颜色进行渐变。 Flash可以对放置在一个层上的多个形状进行形变,但通常一个层上只放一个形状会产生较好的效果。利用形状提示点还可以控制更为复杂和不规则形状的变化。 2. 创建补间形状动画创建补间形状动画 创建补间形状动画也有如下两种方法。 (1)通过右键菜单创建补间形状动画 选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状”命令(见图3-41),这样就在两个关键帧之间创建了补间形状动画。所创建的补间形状动画会以浅绿色背景进行显示,并且在关键帧之间有一个箭头,如图3-42所示。提示:如果创建的补间形状动画以一条绿色背景的虚线段表示,则说明补间形状动画没有创建成功,原因是两个关键帧中的对象可能不满足创建补间形状动画的条件。图3-41 选择“创建补间形状”命令 图3-42 创建补间形状后的“时间轴” 如果要删除创建的补间形状动画,只要选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“删除补间”命令即可。 (2)使用菜单命令创建补间形状动画 首先选择同一图层两个关键帧之间的任意一帧,执行菜单中的“插入|补间形状”命令,即可在两个关键帧之间创建补间形状动画。如果要取消已经创建好的补间形状动画,可以选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入|删除补间”命令即可。 3. 补间形状动画属性设置补间形状动画属性设置 补间形状动画的属性同样可以通过“属性”面板的“补间”选项进行设置。首先选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后调出“属性”面板,如图3-43所示,在其“补间”选项中设置动画的运动速度、混合等属性。图3-43 补间形状动画的“属性”面板缓动:默认情况下,过渡帧之间的变化速率是不变的,在此可以通过“缓动”选项逐渐调整变化速率,从而创建出更为自然的由慢到快的加速或由快到慢的减速效果,默认值为0,取值范围为-100+100,负值为加速动画,正值为减速动画。 混合:有“分布式”和“角形”两个选项可供选择。其中,“分布式”选项创建的动画,中间形状更为平滑和不规则;“角形”选项创建的动画,中间形状会保留明显的角和直线。 4. 使用形状提示控制形状变化使用形状提示控制形状变化 在制作补间形状动画时,如果要控制复杂的形状变化,可能会出现变化过程杂乱无章的情况,这时可以使用Flash提供的形状提示,为动画中的图形添加形状提示点,通过形状提示点可以指定图形如何变化,并且可以控制更加复杂的形状变化。关于使用形状提示控制形状变化的方法请参见“3.7.2 制作旋转的三角锥效果” 。3.6.3 创建传统补间动画创建传统补间动画 1. 传统补间动画的特点传统补间动画的特点 传统补间动画实际上就是给一个对象的两个关键帧分别定义不同的属性,如位置、颜色、透明度、角度等,并在两个关键帧之间建立一种变化关系,即传统补间动画关系。 构成传统补间动画的元素为“元件”或“成组对象”,而不能为形状,只有将形状组合或者转换成元件后才可以成功制作传统补间动画。 2. 创建传统补间动画的方法创建传统补间动画的方法 传统补间动画的创建方法有如下两种。 (1)通过右键菜单创建传统补间动画 首先在“时间轴”面板中选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令(见图3-44),这样就在两个关键帧之间创建了传统补间动画。所创建的传统补间动画会以浅紫色背景显示,并且在关键帧之间有一个箭头,如图3-45所示。图3-44 选择“创建传统补 间”命令图3-45 创建传统补间后的“时间轴” 通过右键菜单,除了可以创建传统补间动画外,还可以删除已经创建好的传统补间动画。具体方法为:选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“删除补间”命令(见图3-46),即可删除补间动作。图3-46 选择“删除补 间”命令 (2)使用菜单命令创建传统补间动画 在使用菜单命令创建传统补间动画的过程中,同样需要选择同一图层两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入|补间动画”命令。如果要删除已经创建好的传统补间动画,同样是选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入|删除补间”命令。 3. 传统补间动画属性设置传统补间动画属性设置 无论利用前面介绍的哪种方法创建传统补间动画,都可以通过“属性”面板进行动画的各项属性设置,从而使其更符合动画需要。选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后调出“属性”面板(见图3-47),在其“补间”选项中设置动画的运动速度、旋转方向与旋转次数等属性。图3-47 传统补间动画的“属性”面板 (1)缓动 默认情况下,过渡帧之间的变化速率是不变的,在此可以通过“缓动”选项逐渐调整变化速率,从而创建出更为自然的由慢到快的加速或由快到慢的减速效果,默认值为0,取值范围为-100+100,负值为加速动画,正值为减速动画。 (2)缓动编辑 单击“缓动”选项右侧的 按钮,在弹出的“自定义缓入/缓出”对话框中可以设置过渡帧更为复杂的速度变化,如图3-48所示。其中,帧由水平轴表示,变化的百分比由垂直轴表示,第1个关键帧表示为0%,最后1个关键帧表示为100%。对象的变化速率用曲线图中的速率曲线表示,曲线水平时(无斜率),变化速率为0;曲线垂直时,变化速率最大。图3-48 “自定义缓入/缓出”对话框 属性:该项只有在取消勾选“为所有属性使用一种设置”复选框时才可用。单击该处会弹出“位置”、“旋转”、“缩放”、“颜色”和“滤镜”5个选项,如图3-49所示。图3-49 “属性”的5个选项 为所有属性使用一种设置:默认时该项处于选中状态,表示所显示的曲线适用于所有属性,并且其左侧的属性选项为灰色不可用状态。取消勾选该项,在左侧的属性选项才可以单独设置每个属性的曲线。 速率曲线:用于显示对象的变化速率。在速率曲线处单击,即可添加一个控制点,通过按住鼠标拖曳,可以对所选的控制点进行位置调整,并显示两侧的控制手柄。可以使用鼠标拖动控制点或其控制手柄,也可以使用小键盘上的箭头键确定位置。再次按 Delete键可将所选的控制点进行删除。 停止:单击该按钮,将停止舞台上的动画预览。 播放:单击该按钮,将以当前定义好的速率曲线预览舞台上的动画。 重置:单击该按钮,可以将当前的速率曲线重置成默认的线性状态。 (3)旋转 用于设置对象旋转的动画,单击右侧的 按钮,会弹出如图3-50所示的下拉列表,当选择“顺时针”或“逆时针”选项时,可以创建顺时针或逆时针旋转的动画。在下拉列表的右侧还有一个参数设置,用于设置对象旋转的次数。 图3-50 旋转的下拉菜单 无:选择该项,将不设定旋转。 自动:选择该项,可以在需要最少动作的方向上将对象旋转一次。 顺时针:选择该项,可以将对象进行顺时针方向旋转,并可在右侧设置旋转次数。 逆时针:选择该项,可以将对象进行逆时针方向旋转,并可在右侧设置旋转次数。 (4)贴紧 勾选该项,可以将对象紧贴到引导线上。(5)同步 勾选该项,可以使图形元件实例的动画和主时间轴同步。(6)调整到路径 在制作运动引导线动画时,勾选该项,可以使动画对象沿着运动路径运动。(7)缩放 勾选该项,可以改变对象的大小。3.6.4 创建补间动画创建补间动画 补间动画不仅可以大大简化了Animate CC 2015动画的制作过程,而且还提供了更大程度的控制。在Animate CC 2015中,补间动画是一种基于对象的动画,不再是作用于关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Animate CC 2015的动画制作更加专业。3.6.5 使用动画预设使用动画预设 Animate CC 2015的“动画预设”面板中提供了预先设置好的一些补间动画,用户可以直接将它们应用于舞台对象,当然也可以将用户自己制作好的一些比较常用的补间动画保存为自定义预设,以便于与他人共享或在以后工作中直接调用,从而节省动画制作时间,提高工作效率。 执行菜单中的“窗口|动画预设”命令,可以调出“动画预设”面板,如图3-51所示。图3-51 “动画预设”面板 1. 应用动画预设应用动画预设 通过单击“动画预设”面板中的 按钮,可以将动画预设应用于一个选定的帧或不同图层上的多个选定帧。其中,每个对象只能应用1个预设,如果第2个预设应用于相同的对象,那么第2个预设将替换第1个预设。应用动画预设的操作很简单,具体步骤如下: 1)在舞台上选择需要添加动画预设的对象。 2)在“动画预设”面板的“预设列表”中选择需要应用的预设,此时通过上方的“预览窗口”可以预览选定预设的动画效果。 3)选择合适的动画预设后,单击“动画预设”面板下方的 按钮,即可将所选预设应用到舞台中被选择的对象上。提示:应用动画预设时需要注意,在“预设列表”中的各种3D动画的动画预设只能应用于影片剪辑元件,而不能应用于图形或按钮元件,也不适用于文本字段。因此,如果要对选择对象应用各种3D动画的动画预设,需要将其转换为影片剪辑元件。 2. 将补间动画另存为自定义动画预设将补间动画另存为自定义动画预设 除了可以将Animate CC 2015对象进行动画预设的应用外,Animate CC 2015还允许将已经创建好的补间动画另存为新的动画预设,以便以后调用。这些新的动画预设会存放在“动画预设”面板中的“自定义预设”文件夹内。将补间动画另存为自定义动画预设的操作可以通过“动画预设”面板下方的(将选区另存为预设)按钮来完成。具体操作步骤如下: 1)选择“时间轴”面板中的补间范围,或者选择舞台中应用了补间动画的对象。 2)单击“动画预设”面板下方的 (将选区另存为预设)按钮,此时会弹出“将预设另存为”对话框,在其中设置另存预设的名称,如图3-52所示。图3-52 “

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