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    清华版五年级下册信息技术电子备课教案.pdf

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    清华版五年级下册信息技术电子备课教案.pdf

    清华清华 版版信息技术信息技术学科学科 五年级五年级 下下 册电子教案册电子教案百变造型-角色和造型课型课题1、新授备课教师知识与技能:让学生了解Scratch 的工作界面。学习目标教学重难点教具准备过程与方法:学会使用 scratch 软件的基本方法。情感态度与价值观:激发学生的学习兴趣。重点:了解 Scratch 的工作界面。难点: Scratch 的工具的应用。Scratch 的发展史视频。活动过程活动方式教师学生1.思考,观看。1.听。2.发表意见。1.自己试着打开 Scratch 的工作界面。2.尝试各种工具的应用。1.发表有更自己的见解。一、导入1.讲述 Scratch 的发展史2.播放视频。教学过程二、新课三、练习四、总结1.打开 Scratch 的工作界面;执行开始所有程序Scratch。2.工作界面的构成:标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指3.设计造型。单击绘制新角色按钮,打开绘图编辑器单击角色资料表中的造型卡。1.巡视各个小组情况。知识着陆 1、2、3令模块区、 新建较色按钮、 角色列表区。作业设计板书设计了解 Scratch 的发展史。1、百变造型-角色和造型教学反思课题2、旋转色彩-循环、动作和图章课型学习目标教学重难点教具准备新授备课教师孙晓晓知识与技能:1.学会新增笔刷。2.学会“神奇画笔”的程序设计。过程与方法:学会测试和调整程序,学会设计思路。情感态度与价值观:培养学生创新的学习意识。重点:学会新增笔刷。难点:学会设计思路。神奇的画笔游戏视频活动过程活动方式教师学生1.听学生听讲学生练习学生听讲学生练习一、导入很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择刀具绘画并且更换颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,今天我们就学习用 Scratch 来编写一个画笔吧。第 1 步:在舞台上右击,在弹出的选二、新课项中选择“将舞台存放成图片” 。第 2 步:打开 PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制教学过程作个人数字画展,还可以把只做好的PPT 打印出来, 制作成海报或者明信片。同学们动手做做吧。要编写一个画笔的程序,首先要新增笔刷。1.新增笔刷单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。同学们也动手设计自己的笔刷吧。笔刷绘制好了以后, 接下来就是要设计程序了。2.程序设计同学们在设计程序之前,先要把自己的想法写出来,让后再开始进行操作。同学们动手试试吧。当然有时候画笔形状好看,但画出来的效果不好,这个时候呢,我们就需要根据实际的效果进行改进笔刷造型或者程序。3.测试与调整第 1 步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使笔画变得灵活多样起来。第 2 步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块合脚本块。搭建完成后,可以使用该符合脚本块替换“重负执行”脚本块,是笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。同学们动手试试看吧。搭建一个符学生回答(保存)思考做好以后我们要做什么呢?4.保存作品三、总结1. 今天学习用 Scratch 制作一个 “神奇画笔”的程序,希望同学们能够把今天学的知识掌握好。作业设计板书设计Scratch 画笔画一幅风景图。2、旋转色彩-循环、动作和图章教学反思课题3、随机魅色-随机数、坐标和限次循环课型新授备课教师学习目标教学重难点教具准备活动过程孙晓晓知识与技能:1.了解坐标的意义。2.学会使用 Scratch 控制按钮的循环按钮。过程与方法:引导学生掌握使用Scratch 控制按钮的循环按钮的方法。情感态度与价值观:提高学生细致认真的学习态度,提高审美情趣。重点:循环按钮的使用。难点: 坐标的理解。活动方式教师学生1.观看。1.观看、听讲。一、导入1.利用课件展示用 Scratch 程序来设计的各种图形与花纹。二、新课1、以 LDON 为例演示步骤:(1)单击“绘制新角色”按钮,打开绘图器。(2)单击“文字工具”T,绘图区出现一个蓝色竖线的文字插入点。(3)用色彩工具选择颜色,设置教学过程字体大小,颜色,字号。(4)输入文字 LODON。2.确定文字角色在舞台中的位置。3.确定文字角色在舞台中的最大随机活动范围。4。程序设计。(1)搭建“使角色移动到随机位置的复合模块” 。(2)按照思路,完成脚本的设计。(3)反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色变化中的排列规律。5.改进随机排列顺序。(1)设计一个角色,多个造型。(2)修改脚本,在重复模块中插入“鼠标指针”模块。(3)执行脚本,多尝试几次。(4)挑喜欢作品。三、练习1.巡视各个小组制作情况。2,讲评学生作业。1.分小组合作完成或者单独一个人完成。2.演示个人制作的作品。四、总结本节课我们学习了Scratch 循环思考,认真回顾本节课内按钮,以及使用循环按钮来制作图案。容。作业设计板书设计用 Scratch 制作一副风景图案。3、随机魅色-随机数、坐标和限次循环教学反思课题4、音画时尚-演奏音符和声音的可视化学习目标教学重难点教具准备教学过程课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:1.学会使用声音库里的弹奏音符按钮。2.学会在声音的可视化。过程与方法:培养学生掌握演奏音符的程序过程。情感态度与价值观:培养学生运用所学知识和技能解决实际生活中问题的能力。重点:弹奏音符按钮的使用。难点:切换按钮。活动过程活动方式教师学生1.听。2.思考。一、导入1.播放课件。2.提出问题怎么图案随声音的变化而变化。二、新课1.以小星星歌曲例子演示制作步骤。2.让色块的颜色随音乐变化。(1)删除 Scratch 中的默认小猫角色,用“绘制新角色”新增一个2424像素的颜色块。(2)修改角色名称和角色造型名称,单击当前角色信息,修改角色名称为“音符” 。(3)复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑其中修改颜色。(4)在脚本中添加代码,使按下1键时,变成相应的颜色并播放音符。(5)以此类推 ,完成脚本。3.让小星星变成一幅画。(1)使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能。(2)弹奏小星星,在弹奏一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。4.弹奏音乐效果。1.看2.记下步骤。3.听1.分小组合作制作。2.展示作品。听,思考。1.巡视各个小组,发现问题及时解三、练习决。2.讲评作品。本节课我们学习了Scratch 音乐弹奏效果。四、总结作业设计板书设计教学反思Scratch 制作小鸟的歌曲乐谱。4、音画时尚-演奏音符和声音的可视化课题5、色辨成音-“如果”结构和“广播”指令课型新授学习目标教学重难点备 课孙晓晓教 师知识与技能:1.学会 Scratch 的如果结构的使用。2.学会 Scratch 的广播指令。过程与方法:掌握“如果”模块的编程方法。情感态度与价值观:培养学生独立思考。自主学习、合作讨论的能力。重点:Scratch 如果结构的脚本设计。难点:Scratch 广播指令的应用。教具准备活动过程活动方式教师学生一、导入1.上节课的 DIY 中我们将欢乐颂转1.听、思考。换成一幅画,那么我们能不能将这幅画转化为声音呢?2.展示课件欢乐颂。1.观看演示步骤。记住重要的步骤模块。“欢乐颂”图画转为声音。二、新课1.制作“欢乐颂”将图画转化为声音的步骤:(1)单击“绘制新的角色”按钮,增加一个比较小的黑色方块。(2)编写代码,将第一行的色块教学过程三、练习转化为声音。(3)分析代码。(4)创建一个广播模块。首先将广播模块拖曳到脚本区,单击模块的右侧下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建”,在弹出的对话框中输入广播消息名称“颜色转为声音” ,单击确定按钮完成广播模块的创建。(5)修改代码。小组的辅导。1.巡视各个小组制作情况,对各个 1.分小组合作,制作作品2.讲评学生作品。 ,分析做得好的2.各个小组展现作品, 说出步骤,比指出不足的地方。作品的制作方法。四、总结1.本节课我们学习了Scratch 如果1.总结制作过程步骤方法,模块的使用和广播指令的应用,是加强那些不足和值得思考的地方。Scratch 各个菜单功能、工具的应用,体现了 Scratch 功能的强大作用、 。作业设计板书设计制作乐谱“欢乐颂” 。5、色辨成音-“如果”结构和“广播”指令教学反思奇趣的故事-链表和字符串课型新授备课教师课题6、孙晓晓知识与技能:1.学会 Scratch 中链表在脚本区的应用。2.掌握 Scratch 字符串的使用。学习目标教学重难点教具准备过程与方法:掌握链表和字符串的使用方法。情感态度与价值观:培养学生创新思维。重点:Scratch 链表的使用过程。难点:Scratch 字符串在脚本区应用步骤。活动过程活动方式教师学生1.听2.观看。1.观看演示。一、导入1.笑话和幽默给我们的生活带来乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种一想不到的奇趣故事,今天就跟老师来体验一下,一定会给你留下难教学过程二、新课忘的印象。2.打开课件奇趣的故事。1.创建链表并添加数据。(1)单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框填写链表的“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。(2)给“人物”链表添加数据;(3)以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。2.程序设计。(1)说奇趣的故事。完成脚本的设计。(2)保存各种奇趣的故事,并完成脚本设计。2.动手模拟操作。1.自己制作一个奇趣的故三、练习1.巡视学生制作情况,并指出在制事。作过程中脚本设计步骤。2.讲述自己制作故事的过四、总结2.讲评作品。1.本节课学习了 Scratch 链表和字符串的应用。程。1.思考作品制作还有更好的的方法吗。作业设计板书设计制作一个奇趣故事。6、奇趣的故事-链表和字符串教学反思课题学习目标教学重难点7、酷我剧场-时序控制课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:了解 Scratch 时序的控制。过程与方法:学会 Scratch 脚本区的设计方法。情感态度与价值观:通过自己探究问题,进一步树立学生学习信息技术的自信。重点:Scratch 脚本区设计。难点:Scratch 时序控制的调整。教具准备教活动活动方式学过程过程一、导入教师1.电影综合了,美术、音乐和戏剧的综合形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴吧。2.打开课件。学生1.思考,听。1.观看并思考怎么样制作的呢?二、新课1 布置舞台背景。绘制或导入舞台1.观看演示, 并记下重要步背景图片。骤。2.小猫报幕。2.注意代码的设计。( 1 )设 计台 词及 情 境。 使 用Scratch 默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演 Scratch 小猫,演出开始了” 、第一个节目是古诗吟诵枫桥夜泊。小猫说完开始隐藏。(2)编写小猫的报幕代码。3.表演朗诵节目。(1)新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch 自带的新角色小男孩作为朗诵者。(2)设计情境。(3)编写朗诵代码。4.表演舞蹈节目。(1)小猫继续报幕。(2)设计造型。3.思考。(3)选择音乐。(4)添加代码。三、练习1巡视学生制作情况,并辅导个1.上台操作步骤。 思考设计别不会的学生。思路。四、总结1我们学习 Scratch 的时序控制来制作我们的作品,在时间的的先后顺2.制作作品。1.思考。序上,我们一定要注意。作业设计板书设计用 Scratch 制作朗诵节目。7、酷我剧场-时序控制教学反思课题学习目标教学重难点教具准备活动过程一、导入二、新课8、神圣一票-变量和数据可视化课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:1.学会 Scratch 的变量设置。2.学会 Scratch 的数据可视化的建立。过程与方法:初步掌握 Scratch 的数据可视化的建立的方法。情感态度与价值观:提高学生学习动画的兴趣,增加对动画的认识。重点:Scratch 变量量的设置。难点:数据可视化的建立方法及按钮的应用。活动方式教师学生1.计数器是最常用的程序的一种应用,1.听比如在景点检票处都有停机当前人数的装置。本课我们使用Scratch 制作一个投票系统,分别统计班里喜欢猫的人数和喜欢狗的同学的数量。2.打开课件统计数据。1.建立猫的计数器。(1)新建变量“猫的次数” 。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数” ,然后单击“确定”按钮。(2)完成猫统计“猫的次数”的计数器。2.观看课件。1.观看演示。教学过程2.建立狗的计数器。(1)复制角色猫。在新的角色中脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的小1.记下步骤。狗的造型,并删除原角色中猫的造型。(2)新建变量“狗的次数” ,设定“1”作为输入按键,初始值为 0。更改角色狗的代码,将 a 改为 1,将猫的次数改为狗的次数。(3)双击舞台上的变量猫的次数,可以将其转换为较大的模式0.3.测试程序并投票。1.以统计班上喜欢篮球和喜欢乒乓球的人为题制作作品。2.展现作品。三、练习4.改进投票程序。1.巡视学生制作情况。2.讲评作品。四、总结1.本节课我们学习了Scratch 的变量和数据的可视化, Scratch 功能更近一步。 1.思考,总结。作业设计板书设计教学反思制作一段投票的程序。8、神圣一票-变量和数据可视化课题9、 随机探秘-数据的导出和分析课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会在 Scratch 中数据的导出和分析。学习目标教学重难点教具准备过程与方法:了解 Scratch 中的排列方法。情感态度与价值观:培养学生用逻辑思维分析、解决问题的能力。重点:Scratch 中数据的导出和分析。难点:Scratch 中排列方法。活动过程一、导入活动方式教师学生1.掷色子时生活中最常见的随机现象,1.听。本课,我们来研究Scratch 编写一个掷色子的过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。2.来看老师制作的这个程序。2.观看。 想一想是怎么做的, 思考问题。二、新课1.演示制作色子步骤:(1)在链表上右击,选择输出命令,教学过程三、练习四、总结在弹出的对话框中选适合的存储位置,将链表数据输出为 TXT 文件。(2)将 TXT 文件中的数据复制粘贴到EXCEL 中。(3)将数据从小到大升序排列。注意:在排列之前,请复制所有数据在(4)数出每个数字的个数。(5)运行数据。1.巡视各个小组制作情况。2.检查学生制作方法。3.点评学生作品。1.本节课我们学习了在Scratch 中数据的导出和分析和 Scratch 中排列方法。1.制作色子数据的程序, 以每两个人为一小组。2.展现自己的作品。1.思考。工作表中,SHeel 用于保留原始数据。作业设计板书设计制作一个色子游戏。9、随机探秘-数据的导出和分析教学反思课题10、 统计集成-自动生成柱状图课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会在 Scratch 中统计结果的生成图。学习目标教学重难点教具准备过程与方法:掌握在 Scratch 中统计的制作方法。情感态度与价值观:培养观察能力、分析能力和总结能力。重点:在 Scratch 中统计的制作方法。难点:Scratch 中统计结果的生成图。制作步骤。活动过程活动方式教师2.观看并思考。1.思考。2.分析问题,思考解决办法。学生1.听。一、导入1.在上一课中,我们通过模拟掷色子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用 Scratch 编写一个软件来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。2.播放 Scratch 中的柱状图。1.分析软件的需求及目标。用Scratch 编写程序来研究随机数的规律,相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出分析的过程,会节省数据分析的时间,但是需要进行程序开发。2.分析 300 个随机数 1-6 的数目,这个软件的三级目标是怎样?分析步骤: (1)中级目标,链表由从 1-6 的 300 个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。(2)初级目标,只统计出 1 出现的次数。教学过程二、新课(3)用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。3.算法及程序设计。(1)绘制代表每个数字出现洗漱的圆柱。可以使用绘图编辑器绘制,高度要大于 150 个像素,注意选择“设定旋转中心”工具。(2)按照上一步所示代码,可以将柱状图红色部分的上沿河数字1 的数目保存一致。(3)显示每个数字出现的数目所占百分比。3.思考算法及老师设计过程的方法如何使用。三、练习1.巡视学生制作情况,根据不同学1.制作一个 3-7 数字的柱生的掌握程度布置练习作业。状图。分析制作方法。2.讲评学生作业。2.展现作品。认真听,思考。四、总结本节课我们学习 Scratch 中柱状图生成的制作方法,制作过程的细节问题要注意。作业设计板书设计在 Scratch 以 1-6 制作柱状图。10、统计集成-自动生成柱状图教学反思课题11、二百 CLUB-计时器和散点图课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会 Scratch 散点图的制作。学习目标过程与方法:掌握 Scratch 计时器的制作过程和使用。情感态度与价值观:培养学生仔细的习惯。教学重点:Scratch 计时器制作过程。重难点难点:Scratch 散点图的制作方法。教具准备活动过程一、导入活动方式教师学生1.上节课我们学习了Scratch 柱状图的生成,今天我们学习Scratch 有一个强大的功能。2.同学们在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部(200club)的精英团队,加入的标准是 30 秒内可以按 200 次空格。之所以成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的概念,1 分钟内按键次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越占优势。那么今天我就来设计一个程序来测定 1 分钟内按空格的次数,并使用EXECEL 对数据进行分析。1.制作简单的测定按键速度的程序。(1)确定按键速度的软件目标。(2)设计界面及编写代码:首先建立按键次数变量,再次在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本块,最后编写代码,测试 1 分钟内的按键次数。2.改进程序。(1)增加链表以提高程序的精确度。(2)使用 Excel 分析数据。1.巡视各个小组制作情况,指导理解不透彻的学生。2.讲评学生作品。1.本节课我们学习了Scratch 计时器和散点图的制作。1.在自己的小组内讨论制作过程需要的方法。2.展现作品。1.听。1.回顾上节课内容。2.听。教学过程二、新课三、练习四、总结作业设计板书设计制作一个简单的测定按键速度的程序。11、二百 CLUB-计时器和散点图教学反思课题学习目标12、眼疾手快-因素分析和差异比较课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会在 Scratch 中因素的分析。过程与方法:学会在 Scratch 中差异比较的编写过程。情感态度与价值观:培养学生的创新思维。教学重点:利用 Scratch 进行因素的分析。重难点难点:Scratch 差异比较过程的编写。教具准备活动过程一、导入二、新课活动方式教师学生1.上节课我们学习了散点图的制作过程,那么小猫在Scratch 中还有更好的功能吗?2.今天我们生活中说“眼疾手快”是指脑分析后作出动作指令,在控制手做出的反应的整个过程,那么我们可以不可以通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间呢?1.设计造型。2.编写代码。3.存储数据。4.生成散点图。1.听,复习上节课内容。2.听,思考。1.观看,并思考制作方法。教学过程从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大三、练习四、总结5.使用变量计算平均值。1.布置课堂练习,制作过程小猫分析数据的差异。2.巡视。3.讲评做得好学生作品。1.本节课我们学习看Scratch 对数值和平均数值的分析。1.自己单独思考,并练习。1. 讨论,制作。2. 展示自己作品。1.回顾课堂内容。作业设计板书设计分析本班的这次期中考的平均分。12、眼疾手快-因素分析和差异比较教学反思课题学习目标13、游侠比武-只适合于该角色的变量课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会在 Scratch 中角色的变量制作。过程与方法:掌握在 Scratch 中角色的变量制作的方法。情感态度与价值观:兴趣是学习中最好的教师,体验是学习的最好手段。教学重点:Scratch 角色的变量的应用。重难点难点:Scratch 角色变量的制作过程。教具准备活动过程教学过程活动方式教师学生1.听,思考。一、导入1.我们利用 Scratch 可以做很多游戏,同学们我们呢可不可以自己编一些小游戏,相信学习完了数字的艺术家和数字的科学家两个单元后,我们可以编写一些小游戏,看看老师编写的小游戏,你觉得是怎么做的?你会做吗?二、新课1.分析 Scratch 中老师制作的小游戏步骤:(1)执行“文件”“打开”命令,1.听。进入“打开作品” 对话框。 单击左例子,选择文件列表中 Game 文件夹,单击确定按钮,即可观看到Scratch 例子中的小游戏。(2)分析 Scratch 中例子小游戏。2.建立评奖程序。(1)每个角色都有 A、B、C3 个评价指标,它们嗾使只适用于这个角色的变量,将“角色 1”的代码复制给“角色2”的 3 个别变量 A、B、C。2.思考。1.巡视各个小组制作情况。1.制作一个小游侠游戏。三、练习2.提示。2.思考制作的方法。3.讲评作品。3.展现作品。1.我们学习了制作小游戏的过程,在1.思考, 回顾本节课, 知识要四、总结Scratch 中我们了解了更多的程序。点。作业设计板书设计13、游侠比武-只适合于该角色的变量教学反思课题14、守护精灵-控制逻辑学习目标教学重难点教具准备课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会在 Scratch 中编写控制逻辑程序。过程与方法:培养学生对Scratch 程序的拓展编写能力。情感态度与价值观:通过本课的学习,让他们感受到知识的延续性。重点:Scratch 控制逻辑程序的编写。难点:Scratch 拓展训练。活动过程活动方式教师学生1.思考,听。一、导入1.在我们的生活中,身边的每一处都说到“安全第一” ,报警器已应用于社会生活中的方方面面,今天就请同学们来为 Scratch 的小主人设计并制作一二、新课款家用报警器吧。2.看一下老师制作的报警器。1.是怎么制作的呢?2.制作步骤:(1)设计界面并编写程序,保存文件到指定的位置,文件名为“简单报警器” 。(2)选择角色 1,添加脚本。3.制作具有总开关的报警器。(1)设计造型。设置角色 1 的链各个造型,报警器关闭时,小猫变成灰色。(2)编写代码。4.记录报警时间。(1)报警器增加角色“窗户” 、客厅门和大门,并将其摆放到舞台上的合适位置。(2)添加计时器。(3)分别为这三个角色添加只适用这个角色的报警时间链表。(4)为角色窗户添加脚本。(5)完善角色 1 脚本。2.观看。1.观察,思考。2.探索方法。教学过程1.布置课堂作业,制作一个简单的1.自己单独制作。三、练习家用报警器。2.巡视各个小组制作情况。2.探索更新方法, 练习开始制作。 。3.讲评作品。3.展示作品。1.本节课我们学习了Scratch 中的1.听,回顾本节课知识要四、总结逻辑控制脚本,学会了用Scratch 制作点。简单的报警器,控制逻辑在Scratch 中应用非常广泛。作业设计板书设计14、守护精灵-控制逻辑教学反思课题学习目标教学重难点教具准备教学过程15、电子点菜-商务软件开发入门课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会用 Scratch 制作一些简单的软件。过程与方法:掌握 Scratch 中的不同模块的使用方法。情感态度与价值观:培养学生对事物的观察能力。重点:回顾 Scratch 一些制作程序过程的方法。难点:制作开发新的小软件。活动过程活动方式教师学生1.听,思考。一、导入1.如今现在我们出去去餐馆吃饭时,很多餐馆已经使用了电子点菜单,二、新课这样方便很多,也节约了很多成本,很多饭店业看站了网络订餐业务那么我们可不可以尝试用Scratch 编写这样的一个软件呢?1.制作简单的点菜器。(1)设计简单点菜功能(2)设计简单的点菜器界面。第一步:新建 Scratch 程序,保存文件到指定的位置,文件名为“简单点菜器” 。第二步:删除角色 1,导入各种菜品,并添加角色,设置角色名称。第三步:新建一个适用于所有角色的变量“总价” 。第四步:新建一个适用于所有角色的链表“已选菜品” 。第五步:将所建的角色、变量和链表。防止在舞台的合适位置。(3)编写代码。第一步:为角色“薯条”添加脚本。第二步:根据简单的点菜器功能的设置,单击绿旗时,可以重新点菜或进行洗一次点菜。1.制作具有增减菜品数目的功能的点菜器。(1)完善界面设。(2) 给薯条添加一个局部变量 “数目” ,当“重选”按钮被单击时,数目归零。(3)显示变量数目,并置于角色的合适位置,双击该变量,出现滑杆,右击可以修改滑杆的滑动范围,设置0-10 之间。(4)将角色薯条 3 元的代码复制给其他角色。(5)为确定按钮编写代码。(6)显示菜品信息字符串。1.思考, 观看演示步骤。2.认真观察步骤, 是否有更好的改进方法。三、练习四、总结1.制作点菜器。2.巡视各个小组制作情况。3.讲评作品。1.本节课我们学习了Scratch 中制作一个简单的点菜器,让我们 Scratch的强大功能更进一步了解。1.制作点菜器。2.探究新方法。3.展示作品。1.听,思考。作业设计板书设计15、电子点菜-商务软件开发入门教学反思课题学习目标教学重难点教具准备教学过程16、数学出题-个性化软件定制课型新授备课教师孙晓晓知识与技能:学会用 Scratch 制作一些简单的数学口算题程序软件。过程与方法:掌握 Scratch 一些制作程序过程的方法情感态度与价值观:培养学生动手实践操作能力和创作能力。重点:回顾 Scratch 一些制作程序过程的方法。难点:制作开发新的小程序。活动过程活动方式教师学生1.听,思考。一、导入有一天你的数学老师找到你,期望你能够帮助他编写一个软件,给低年级的同学出口算题,相必难不倒你吧。本节课,我们为低年级小学生们编写一个口算练习的小程序吧。2.思考,观看演示步骤。3.认真观察步骤, 是否有更好的改进方法。1.简单口算生成器。二、新课第一步:新建 Scratch 程序,保存文件到指定的位置,文件名为“简单口算生成器” 。第二步:删除角色 1。第三步:新建两个链表分别命名为“出题”和“答案” ,分别调整好大小,放置到舞台中合适位置。第四步:新建三个变量分别命名为“加数 1” 、 “加数 2” 、和“结果” ,三个变量都不显示在舞台上。第五步:添加脚本。第六步:按下空格键,运行并调试程序。2.加减法口算生成器第一步:另存文件,命名为“加减法口算生成器” 。第二步:删除变量“加数1” “加数2”和“加数 3”第三步:新建两个变量“数 1”和“数 2” ,两个变量都不显示在舞台上。第四步:修改脚本。第五步:按下空格键,运行并调试程序。3.口算练习程序第一步:新建 Scratch 程序,保存文件到指定的位置,文件名为“口算练习” 。第二步:删除“角色1” ,绘制新角色命名为“开始答题” 。第三步:新建四个变量,分别命名为“数1” 、 “数 2” 、 “结果”和“题号” ,仅“题号”显示在舞台上。第四步:选中角色“开始答题”,添加脚本。第五步:单击“开始答题”按钮,1.制作口算器。2.探究新方法。3.展示作品。1.听,思考。运行并调试程序。三、练习1.制作简单的口算程序。2.巡视各个小组制作情况。3.讲评作品。四、总结1.本节课我们学习了Scratch 中制作 一 个 简 单 的 口 算 程 序 , 让 我 们Scratch 的强大功能更进一步了解。作业设计板书设计16、数学出题-个性化软件定制教学反思

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