maya中常用的几个变形器deformers的详解.doc
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maya中常用的几个变形器deformers的详解.doc
【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流maya中常用的几个变形器deformers的详解.精品文档.lattice 晶格变形器晶格变形器中重要的是对于晶格分段数的调节正常情况下是应该在添加晶格之前或添加晶格之后立刻进行调整;但如果想在晶格添加之后并且晶格已经经过调整发生了变形的情况下, 则我们应该使用edit lattice下的:reset lattice=重置晶格, 将晶格的形状和transform属性都恢复到创建初始的情况下remove lattice tweaks=移除晶格变性效果, 将晶格的形状恢复到创建初始的情况下, 但transform属性不恢复使用它们进行调整之后再添加晶格的分段数lattice不但可以对模型物体产生影响(lattice-object), lattices之间(lattice-lattice)也仍然互相产生影响Base Lattice晶格基本体:base lattice与influence lattice之间的距离决定了变性的效果只有在base lattice之内的模型才会产生变形, 因此base lattice决定了晶格变形的范围、位置和偏移模型受lattice的变形效果是由lattice的local属性决定的, local属性实际上是指lattice的一个quadruped 控制效果-只有在一个晶格网格之内的模型才会发生变形,否则不会变形; 但如果提高local lattice divisions的数量在会增加lattice的一个网格的控制范围, 可以用来制作更平滑的变形效果deformation order变形器顺序不同的变形器的不同添加顺序会对同一个模型产生不同的变性效果我们可以通过调节deformation order来得到我们所要的正确的变形顺序如何改变变形器的顺序:>右键点击模型>inputs/all inputs>变形器的影响顺序是从下向上依次来进行计算的, 在最下边的最先计算, 在最上边的最后计算>中键拖动要改变顺序的变形器放到所要放置的顺序中BlendShape 融合变形器blendshape是通过记录target objects上的点的位置的改变, 在base object上集合所有target objects的形状blendshape中有多个target objects和一个base object, 而且通常情况下, target objects与base object的拓扑结构都应是一致的,从而保证变形效果的正确, 所以通常情况下target objects是从base object中复制出来的但blendshape只记录复制出来的target objects物体上点(元素级别中:points, CVs, lattice points)的位置上的变化, 而不会记录target objects整体的位置、旋转或是大小的变化, 因为这一变化中target objects中的元素“点”并没有发生实质性的位置变化, 所以必须进入target objects的“元素级别”来调整点的位置变化来保证模型变形的可记录性blendshape通常用在“角色表情”的制作当中BlendShape Node=为所添加的融合变形器进行“命名”, 这点尤其在表情制作时尤为重要Origin=target objects的位置、旋转、大小对于blendshape是否有影响Local=局部方式-这是在通常情况下所应该使用的一种方式(因为这样可以方便观察和形状调节, 而不必考虑最终的不必要变形效果), local将会在base object上融合target objects上点的变化, 而不会计算target objects与base object之间在位置、方向、大小上的不同, base object将保持在原位置发生变形World=世界方式-target objects与base object之间在位置、方向、大小上的不同也会被计算为变形时的内容, 从而在变形时base object会发生位置上的变化In-Between=过渡用来确定融合变形效果是各自独立的, 还是形成一个过渡的效果on-变形将是一个根据target objects所选的顺序而进行的一个过渡的过程(如:想使“眼睛部位”的变形效果更平滑一些的话, 可以使用in-between来增加变形的平滑度)off-变形是根据target objects而进行的一个一个各自独立但有可以同时产生作用的变形效果(这是在表情动画时通常使用的方式)Check Topology 检查拓扑结构因为在blendshape中所有的物体target objects、base object都最好是拓扑结构一致的物体Sculpt deformer 雕刻刀变形器sculpt deformer可以用来生成球状rounded变形比如: 液体在管道中的流动、眼球带动眼皮的运动、脸颊部位咀嚼的动作、下咽物体时食道处的运动sculpt deformer是由两个物体构成的=sculpt sphere(变形的形状效果)和locator (变形的范围、位置和偏移bias)envelop=变形器是否产生作用maximum displacement最大影响范围=变形器在dropoff distance所限定的范围之内可以push或pull模型上的点到一个位置的最大范围、距离dropoff distance衰减距离=控制变形器所能影响的范围mode模式:stretch=拉伸-是sculpt deformer最基本的一个变形效果, 产生的是“物体为了与sculptor保持形状、样式上的一致, 物体上的点被拉伸、压陷的效果flip=反转-物体的变形效果是由sculptor的样式来决定的(sculptor的大小、拉伸、位置、旋转等都会决定变形的效果)project=投射-物体的变形方式是在物体的基本形状基础上而产生的, sculptor会加强sculptor所在位置处该模型的形状(比如,使鼻子变得更大.)使用该方式时“group sculptor with locator”将不可用, 这是因为, project方式不会创建locator通常都是将project sculptor 直接放大来使用dropoff type=none 或 linearsculpt deformer在衰减变化时的平滑程度;多数情况下使用linear, 这样会使模型的变形过渡更平滑,变形过渡不会发生褶皱Inside Mode=内部影响模式用来控制在sculpt deformer影响范围之内的点的形变平滑程度Ring=环状/非平滑式=将在内部的点推向外部,从而在变形与不变形之间形成一个扩散波状、环状的过渡效果This mode pushes inside points outside of the sculpt sphere, creating a contoured, ring-like effect around the sculpt sphere.Even=平均式/平滑式=将在内部的点均匀的向外部推散、扩散, 在变形与不变形之间形成一个平滑的、球状的过渡效果This mode spreads the inside points all around the sculpt sphere evenly, creating a smooth, spherical effect. Default is Even.centre within selectionon=将在所选中的物体的中心点处创建一个sculptoroff=将在原点(0,0,0)处创建一个sculptorWire Deformer 线变形器通过曲线的形状来使模型发生相应的变形, 而又由于曲线是由CV点构成的, 所以最终还可以转化为簇clusters来控制曲线进而控制模型变形用来进行变形控制的线wire可以是一条, 也可以是多条(可以在创建之前就选好线, 也可以在创建一个之后再添加), 即可以用一个wire节点来控制多条wires的影响效果, 也可以在一个模型上制作多个wire节点模型的分段数最好足够大,这样才能保证线变形效果curves与models之间的距离越近变形效果越精确通常用来制作“眼眉的运动效果, 虫子蠕动的效果”如何制作线变形效果:> select nothing in the scene>deform/wire tool>select the model first>点击" enter回车键" >select the cv curve> 点击" enter 回车键">向同一个wire节点中添加新的wire控制:select the new wire curve+select the old wire curve>deform/edit wire/addwire tool参数详解:crossing effects=是针对于同一个wire节点下的多个wire curves在相交处的凸起凹陷效果的强弱、平滑程度而言的tension张度=这个值通常都使用默认,尽量不用调节local influence=该值是在有多个wire nodes( 多个wires 影响的效果中)的情况下才可以看到效果的一个参数, 是用来决定哪一个wire curve产生的效果更强(是个bias值) rotation=是用来控制当曲线发生旋转时, 变形效果的平滑程度(0=linear线形/一般平滑, 1=curvature较平滑)dropoff distance=曲线的控制影响范围scale=顶部变形效果的压缩和扩大效果 wire dropoffLocator=可以在曲线上通过选择一个或多个curve point(s)来改变线变形影响的位置、衰减、范围select the curve>select a curve point>move to a desired position>deform/wire dropoffLocator>ctrl+a: locators属性中进行调节(param=用来控制影响的位置position;percentage/envelope=用来控制影响的程度(更建议使用envelop);twist=在该locator所在的那个部分范围内, 围绕该locator所进行的旋转扭动效果)wire holder线变形器效果限制范围select curve2+select curve1>deform/edit wire/add holder从而使curve1的变形效果会在与curve2之间的距离范围内发生变化Wrap Deformer 包裹变形器wrap deformer是使用简单的模型来控制复杂模型的一个变形器它将根据low model与high model之间的proximity位置接近程度来决定变形的控制效果, 所以通常情况下用来进行wrap deform的两个物体是对齐到一起且大小一样的如何创建wrap deformer:>select the " high model" + "low model">deform/create wrap>将会生成wrap influence 、wrap base>对于wrap deformer是nurbs的时候,在wrap deformer/low model的transform节点上会生成dropoff和wrap samples两个新的属性, 和wrap属性节点;而对于wrap deformer是poly的时候, 在wrap deformer/low model的transform节点上会生成dropoff、smoothness和inf type三个属性dropoff=衰减-将控制high model的变形精确度, dropoff越高, high model越接近low model的形状, 否则越保持high model原有的形状wrap samples=包裹变性采样-也是用来控制high model变形的精确度的smoothness=可以与wrap中的weighted threshold 一起作用来调节high model的变形平滑程度(但效果不一定理想)inf type=取值为1 或2, 这是调节变形平滑程度中的一个重要的选项1=变形将以faces作为基本2=变形将以vertices作为基本Weight Threshold=权重跌代计算次数用来控制包裹变形的整体平滑程度, 取值范围在0-1之间, 0-平滑变形, 1-生硬变形Limit Influence AreaTurn Use Max Distance on to set the Max Distance. The influence area is constrained by the Weight Threshold attribute.Max Distance最大距离最大距离会影响到包裹变形的控制范围, 距离值越大控制的范围越大, 在某些情况下变形的效果越好。 max distance越大, 所需的内存越多, maya运行速度越慢但max distance不是一次性就能决定是多少的, 需要我们不断的去实验通常情况是先将max distance设定到一个较小的但大于0的值, 再将weight threshold降低, 然后再一点一点的提高max distance的值