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    中国网络游戏市场研究报告.doc

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    中国网络游戏市场研究报告.doc

    中国互联网络信息中心China Internet Network Information Center主要研究发现主要研究发现 中国大型网络游戏用户达到 6931 万,农村地区网络游戏用户比例为 22.4%。 中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到 28.5%;收入在 1001-2000 元的用户群体比例占到 25.5%。 网络游戏行业整体用户流失率较低,3 年以上游戏年龄的用户占到总体用户的 46.7%,而网络游戏使用时间在 2 年以下的用户仅占到总体用户数的 29.6%。 游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为 79.7%和 59.6%。 中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1 小时,略微超过 3 小时的健康游戏时间标准。 中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化, “朋友介绍”以 72.6%的比例占据第一位。 网络游戏用户的固定玩伴 4-6 人的比例最大,为 34.8%,7-10 人和 1-3 人的比例次之,分别为 22.5%和 18.7%。 网络游戏用户产品选择更为理智, “朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用” 、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为 63.4%、62.4%和 48.7%。 “朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为 69.4%。 中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009 年中国网络游戏用户游戏目的与2008 年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告2 “产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响度。导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性” 、 “外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站” ,比例分别为 64.4%、52.4%和 45.1%; 39.9%的大型网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。 中国大型网络游戏用户 2009 年平均每月游戏花费为 165 元,中国网络游戏主要花费段集中在 81-150 元,用户比例为 26.4%。 中国网络游戏用户游戏消费来源呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为 61.2%和 24.0%。 网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为 23.2%。 按时间段收费偏好比例明显提升。喜好按照时间段收费的用户以 41.9%的比例占据首位。 网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以 52.8%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点。 大型休闲游戏成为用户最喜欢的网络游戏类型。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,在用户最常用的网络游戏产品中,大型休闲游戏占到 52.1%,MMORPG 用户比例为 47.9%。 中国网络游戏用户同一时间段 MMOG 类型单款游戏忠诚度较 08 年有所降低。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于 43.7%的用户而言同时只使用一种 MMOG 产品。 网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3 个月-6 个月的用户比例为 13.9%,半年到 1 年的用户比例为 20.8%。 3D 成为中国大型网络游戏用户最喜欢的图形形式,50.5%的网络游戏用户对于 3D 游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。 中国网络游戏广告影响力较初期有所下降,广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为 21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达 44.6%。 中国虚拟物品交易用户年龄主要集中在 18-22 岁,比例高达 50.3%。 中国网络游戏虚拟物品交易目的缺乏理性。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为 83.0%。 有安全保障的交易方式成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到 52.4%。中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告3 农村地区网络游戏用户以男性为主。乡镇地区网络游戏用户以男性为主,比例占整体乡镇用户的 77.3%。 中国农村地区网络游戏用户年龄偏低。农村地区年轻网络游戏用户比例高于城市地区,22 岁以下年龄段农村地区网络游戏用户比例 70.8%,城市该比例为 59.3%。 农村地区网吧人群使用比例高于城市,网吧农村地区用户使用比例为 69.4%,高于城市的 57.9%, 网吧监管力度需进一步加强。未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点比例高达46.4%,其中 25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。1、 中国大型网络游戏用户规模中国大型网络游戏用户规模2009 年中国大型网络游戏用户调研以 CNNIC 第 24 次中国互联网络发展状况统计报告样本库为基础,延续 2008 年网络游戏用户定义,针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户做出相应调研,从调查结果分析 2009 年中国大型网络游戏用户规模为 6931 万人,2008 年该用户规模为 5550 万人,增长率为24.8%,详见图 2 所示。图 1 中国大型网络游戏用户规模2、 中国网络游戏用户城乡分布中国网络游戏用户城乡分布互联网的普及也为农村网络游戏市场的发展奠定了基础,自 2008 年开始,CNNIC 着重对中国农村地区网络游戏市场进行了调查,CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为 77.6%与 22.4%,农村地区用户比例较 2008 年有所提高,详见图 3 所示。中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告4图 2 中国大型网络游戏用户地域分布3、 中国大型网络游戏用户性别结构中国大型网络游戏用户性别结构女性大型网络游戏用户保持增长。女性大型网络游戏用户保持增长。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,女性网络游戏用户比例为 38.9%(2008 年该比例为 38.1%) ,男性比例为 61.1%,详见图 4 所示。网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。CNNIC 分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。图 3 中国大型网络游戏用户性别构成06 年以前,MMORPG 类型产品占据市场主导地位,这导致当时网络游戏市场中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告5主要以男性为主。由于此类产品内容也多为“打斗” 、 “练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而 06 年前后一批舞蹈、赛车类型休闲游戏的兴起,极大促进了女性网络游戏用户的增长。4、 中国大型网络游戏用户年龄结构中国大型网络游戏用户年龄结构青少年是中国最大网络游戏群体。青少年是中国最大网络游戏群体。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 整体网络游戏用户中,10-19 岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29 岁以及 30-39 岁年龄段用户比例分别为 35.5%和 13.6%,40 岁以上游戏用户比例为 4%,详见图 5 所示。图 4 中国大型网络游戏用户年龄构成5、 中国大型网络游戏用户职业结构中国大型网络游戏用户职业结构在校学生构成中国网络游戏用户最大群体。在校学生构成中国网络游戏用户最大群体。与网络游戏用户年龄相呼应的是用户的职业,CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户职业构成可分为三个梯队:在校学生与公司职员组成第一梯队,比例分别为 37.2%和 31.2%,远远高于其他职业群体;自由职业者(包括个体)与企业职工构成第二梯队,用户比例分别为 11.8%和 8.8%;其他职业群体构成第三梯队,该梯队群体所占比例均不超过 5%;从本次调研结果分析,学生与公司职员比例较 2008 年有所上升,而自由职业者与企业职工比例较 08 年有所下降,详见图 6 所示.6、 中国大型网络游戏用户收入结构中国大型网络游戏用户收入结构中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告6中国整体网络游戏用户收入偏低。中国整体网络游戏用户收入偏低。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,在整体中国网络游戏用户中,无收入人群占到 28.5%,该人群主要由在校学生构成;有收入人群中,收入在 1001-2000 元的用户群体最大,占到 25.5%,而收入在 5000元以上的游戏用户比例为 4.3%,详见图 7 所示。(此处收入指每月固定收入,即工资所得,对于学生等主要以别人资助的人群视为无收入人群。 )图 5 中国大型网络游戏用户收入结构7、 中国大型网络游戏使用目的中国大型网络游戏使用目的中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009 年中国网络游戏用户游戏目的与2008 年并无很大变化。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素;作为可以为用户建立一种具有现实社会特性的虚拟空间,用户在现实社会中的心理需求在游戏中也有明显体现,30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一。紧接的是认识朋友,比例为 30.0%,详见图 17 所示。与此同时,网络游戏作为一种可以为用户建立虚拟社会的特殊互联网服务,其经济价值也开始逐步显现,在提供娱乐的同时,15.1%的用户以获取收益为目的。以“获取收益”为目的的用户比例较 2008 年 27.2%的比例有较大下降,这意味着国家对于虚拟交易的管理对于线下交易起到了一定抑制作用。中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告7图 6 中国大型网络游戏用户游戏目的8、 中国大型网络游戏用户消费构成中国大型网络游戏用户消费构成4 成网络游戏用户在游戏中有过花费。成网络游戏用户在游戏中有过花费。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,详见图 19 所示。免费游戏用户的增加一方面由于 2009 年新用户增长较为迅速,另一方面则是由于休闲游戏用户数量的增多,此类产品用户付费意愿低于大型角色扮演游戏,具体产品形式参见第七章。 图 7 中国大型网络游戏用户付费构成中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009 中国网络游戏市场研究报告89、 中国大型网络游戏用户收入结构中国大型网络游戏用户收入结构网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,免费游戏用户中,无收入人群占到 32.0%,而有收入人群比例为 23.2%。虽然用户花费总体呈现出收入越高,有过花费的用户比例越高的态势,但就目前免费游戏为主的盈利模式看,网络游戏花费多少与收入并不存在绝对关系,详见图 22 所示。图 8 中国付费网络游戏用户收入结构10、 中国网络游戏运营商中国网络游戏运营商 MMOG 用户规模用户规模CNNIC 根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示,腾讯网络游戏用户占到总体用户的 44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为 30.8%和 25.0%。九城与网易(由于 2009 年网易从九城手中获得魔兽世界代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指魔兽世界的用户使用率)用户比例为 17.0%,详见图 25 所示。11、 中国大型网络游戏产品渗透率中国大型网络游戏产品渗透率国外游戏产品表现明显好于自主研发产品。国外游戏产品表现明显好于自主研发产品。CNNIC2009 网络游戏用户调研数据显示, 跑跑卡丁车 、 劲舞团与魔兽世界依然是用户使用率最高的三款产品,比例分别为 26.6%、21.7%和 16.9%。从本次调研结果看,腾讯游戏产品表现突出,在用户渗透率最高的 15 款产品中,腾讯占到 5 款,其中渗透率排名 4-6 位的产品,均为腾讯公司运营,详见图 29 所示。

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