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    游戏策划方案事例汇编.docx

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    游戏策划方案事例汇编.docx

    游戏策划方案事例嬉戏策划方案事例1 策划工种大致可以分为五个区域 首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。 然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。 交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。 然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。 以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。 那么,在实际的开发流程中,策划原委要做些什么? 首先,主策划、制作人进行项目规划,定好嬉戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把嬉戏的详细内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。 设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到嬉戏中,PM和制作人则接着负责监督。 简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试依据测试清单进行嬉戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。 如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是嬉戏上线了。 但嬉戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会接着收集嬉戏问题和看法提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络嬉戏都是调出来的。 团队的灵魂如何做好一个嬉戏主策划 毫无疑问,主策划是一个嬉戏团队的灵魂,他主导着嬉戏的设计和方向。 从嬉戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划嬉戏内容,同时确定嬉戏框架,在中期,主策划会审核详细的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是依据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对嬉戏进行调试。 作为主策,什么实力是必要的? 1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才须要具备的实力; 2、数值实力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调; 3、设计实力,主策划一般都具备高强的嬉戏设计实力,这个实力比数值实力更重要。 主策划的工作是如何设计,而不是去做详细的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。 主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,实力面越广他的限制力越高。说到兼职,一个精彩的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担当,所以主策划至少得是个万金油。 而主策划最大的本领则是对嬉戏的理解,这包括对嬉戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时须要具备很强的个人实力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发阅历,这些阅历越多越好。 成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担当了核心工作,如数值、执行主策划等。素养上,主策划要具备更广博的学问、更丰富的阅历,还要具备置身为用户的换位思索实力。 Teamwork,主策划如何跟其他策划合作 主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。 第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成详细设计,主策划审核,其他策划执行; 其次种叫延长式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添油加醋,主策划再进行审核。 这两者的区分在于在合作式中,大家都是同等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延长式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划实力的延长。延长式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。 中国嬉戏主策划将来的发展方向 在中国做主策划,将来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走嬉戏性的道路,做重嬉戏性的主策划。 商业型的主策划的必要实力 做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计嬉戏时就会注意商业化,而不是嬉戏做完了再想消费点。这要求策划须要更了解用户消费习惯,以在嬉戏中调试消费节奏,至少有在一个嬉戏中充钱到大R的阅历,体验到消费的快感。 对胜利的嬉戏,有实力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令全部玩家充增加百分之多少。 了解嬉戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必需做到的。 重嬉戏性型主策划的必要实力 做重嬉戏性型的主策划,要玩尽可能多的嬉戏,特殊是STEAM、NDS以及国外曾经流行过的掌机嬉戏。对每种类型嬉戏都能有深化的理解,能抓住不同类型嬉戏的胜利要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深化的理解。 关注打击感,对“手感”以及操作的反馈特别介意,要成立起自己的企划库。 嬉戏策划方案事例2 这些手段,对于入门策划的帮助约等于零,基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年,印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的“评测报告”,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异样混乱,看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不会去想“是什么样的读者为什么须要这份报告去解决什么问题”,这还属于是业内人士写的。希望一个平凡的新人写出来打动面试官的评测报告,请别逗了好吗。策划文档则要求更高,许多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档。有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试,结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,忽然觉得幸亏没通知面试。 好了,被打击了这么久,做为一个平凡的人,你此时肯定按捺不住的要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了,没勺子怎么喝?下文是勺子: 简历篇 你首先须要做的,是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子。一个小型嬉戏公司的策划聘请邮箱,每天收到的简历平均能有10几封,假如面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个,大约好几天的简历中只有1、2份是可以达到面试要求的,而过来面试的,差不多10个会淘汰9个左右。平凡的你请感受一下这个竞争的压力。 简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等,可参看各大聘请网站的教学文章,应当比看什么嬉戏网站收获大,这里就不再赘述了。假如连这么基础的东西都学不会,还是别来做嬉戏了。更进一步的,应聘嬉戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分: 1、薪资要求。做为一个新人,切忌填面议。要时刻记住自己是一个平凡的人,还没有资格跟人家面议。大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;假如是大公司3000/小公司2000的要求,协作你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了,虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个情愿厚积薄发、值得培育的第一印象。请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年探讨生最终没考上。 2、个人经验。这部分许多简历里面都是排列一通,恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富,但事实上没有针对性,当然也不会为你加分。这里建议列出不超过2项经验,最好可以突出对嬉戏的酷爱,或者执行力,或者沟通实力,或者思索设计实力。可以基于真实经验进行艺术加工再创作,你懂的。典型的加分例子比如:参与某嬉戏官方组织的线下设计活动/竞赛,取得了什么名次;高校参与cosplay活动,如何协调/沟通各种资源,克服了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;运用DW/PS制作过某网页,取得了多少访问量/完成了哪些合作等。以上例子可依据自身实际状况套用。 3、嬉戏经验。疯狂排列玩过的嬉戏这种方式,大家都这么干,你也这么干确定可以排列得过别人,而且还不招人烦?比如,LOL/DOTA达到黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的嬉戏对做嬉戏策划真的没有太大的帮助,除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,每天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民嬉戏,有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了,拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机嬉戏制霸,我就问,少年,你怎么不去做单机嬉戏,来做网络嬉戏真是奢侈人才啊。最好的选择是:排列少量在线、营收、影响力都是主流的网络嬉戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据。以魔兽世界为例:玩了x年wow,n个职业始终保持满级,作为团长/指挥,多次取得服务器FD。以国产嬉戏为例:某嬉戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线,历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元。留意,此处不宜列出对嬉戏的任何看法,否则简历结构会显得混乱。 4、对嬉戏的理解/相识。这是最重要的一部分,值得庆幸的是,占绝大多数的最差的简历都没有这部分,也就意味着,你可以依靠这部分的发挥来轻松战胜许多潜在的竞争者。有一部分中等的简历,这部分内容会被一份策划案、嬉戏评测来替代,也属于方向性的错误,一个新人根本不行能写出来加分的东西,正如上文所说,原来想通知面试的,一看写的东西,还是算了。那么最好的形式是什么呢?建议用简短篇幅写出最熟识的几款嬉戏的感受和理解,别管对不对,写出自己的逻辑就可以了,例如: a)我对传奇的理解是,它满意了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围围着这点发挥,而且营造了一个很独特的嬉戏氛围(以上的特点,其他类型的嬉戏很难具备)。市场证明,这种氛围是受到玩家认可的,我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我对这种氛围也特别的熟识(绽开阐述主要系统的玩家感受,可以说细微环节,但不要啰嗦)。 b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简洁易上手,玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点,其他嬉戏很难具备),积累了许多玩家;但后期的更新和运营偏离了这个方向,导致了玩家严峻流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点绽开)。 以上两个例子中,须要留意的是: a)围绕策划角度去谈,尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅。 b)要去思索其他嬉戏不具备的特征,阐述特征是什么,然后围绕特征来谈,即使不太正确,也会显得有深度。 c)不怕观点错误,因果推论能自圆其说即可;可适当的绽开成500-1000字/每个嬉戏的长度。 d)文字精练,多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金。 5、爱好爱好特长。这是可有可无的一部分,但是假如你确定写下来,最好不要排列诸如玩嬉戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语。关键点是你的爱好爱好特长都玩出什么名堂了,与别的95%平凡的人相比有什么优势?你这种爱好玩了多久,参加的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎样的质量,都是可以切入的点。详细的例子自行想象,就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人,比如肯钻研、有情怀、深化细致、不服输等,都是一些可选的关键词。 以上是入门嬉戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍,应当可以帮助新人加工出一篇还不错的简历。当然,假如连这种加工实力都不具备的话,还是别来做嬉戏了。 面试篇 现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以起先投递简历和打算面试了。这里又会有疑问,我TM什么都不会,能面试?你又错了,首先你会讲话,其次你玩过嬉戏。以上两点在我看来已经满意参与面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然,怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不简单的。 在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是须要细致斟酌:究竟应当选择什么样的嬉戏公司。或许你觉得做为一个平凡的新人,有公司肯要我就不错了,哪轮得到我选。你能这么想是特别好的,至少看法摆正了。但是,这个问题好比人类面对世界末日的时候,究竟选择掩体安排还是曲率飞船一样,方向性的问题细致斟酌,我认为可以避开“一失足成千古恨,再回首已百年身”的结局。下面我们来看一下市面上不同类型的公司: 大型公司:500人以上,最早一批以嬉戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累。如网易、畅游、巨人、腾讯、完备等等。 中型公司:50-500人,多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款嬉戏取得了胜利,后扩展为更大的规模。 小型公司:50人以下,多为创业型公司。 注:人数指纯研发人员 先说一下中型公司,我个人不举荐做为嬉戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深,人数扩张很快但真正懂嬉戏制作的却没几个,胜利的理念特别简单被稀释,难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注意项目和策划的扎实培育迭代),许多项目的自主性受到限制;最终由于公司主业的缘由,研发嬉戏的动机往往不够纯粹。以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好嬉戏,但你能碰上顶得住各种压力(这确定了项目成败)、同时又能带得动新人(这确定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经特别的低了。 嬉戏策划方案事例3 一、嬉戏任务的构成 一个完整的嬉戏必需但不仅仅要包含以下要素: 1、任务目的 主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入嬉戏的玩家了解嬉戏、增加剧情故事给玩家营造剧烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满意玩家在嬉戏中的追求,比如更快的让玩家上手嬉戏从而嘉奖一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。 2、任务条件 为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进嬉戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。 6、任务NPC 嬉戏任务中涉及到的全部NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类: 功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC 怪物NPC包括:怪物、采集物 7、任务要求、任务对白 任务要求:交代完成任务所须要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。 任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。 二、设计任务的目的 设计嬉戏的目的在我看来承载了以下几种用途: 1、推动嬉戏主线剧情的发展,将用户快速带入嬉戏中。 2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度 3、在新用户进入嬉戏时,有效的引导用户告知他们去干什么并逐步解开嬉戏中的功能,降低用户的学习门槛。 4、协作相关运营手段设计特别嬉戏。 三、任务的流程与结构 在嬉戏中的任务流程,简洁来看就是如图所示流程 上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细微环节补充的更具有可玩性,达成目的。 比如想让玩家熟识地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟识新地图。 这个线路模式就是一种简洁的串联模式,每个NPC都会遇到,且根据肯定依次绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解嬉戏功能。 四、嬉戏任务类型 1、依据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类: 嬉戏策划方案事例4 ProjectSouls关卡设计GuideLine 完成一个关卡的设计须要美术和策划的共同参加,一份较为完整的关卡设计指引应当包含以下七个Steps: Step1.设定,地点和主题 关注人:嬉戏策划 在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对嬉戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特别地理环境等等。 指引 社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系 地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何? 什么样的人在这里生活? Step2.图像参考 关注人:美术概念设计/嬉戏策划 在这一步分里,美术须要尽可能地和策划协作来找寻大量的图像素材来将前面的设定视觉化。 图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着找寻合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就须要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还须要进一步细致到场景里的物件如角色运用的桌椅凳子,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。 Step3.环境故事 关注人:嬉戏策划/美术概念设计 在这一步分里,策划须要为关卡支配一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发觉房间中心是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不须要和嬉戏的剧情相关,但它是嬉戏世界观的重要部分,也是对嬉戏剧情的一种补充。 须要留意的是,这里只关注静态的关卡陈设所被动讲的故事,那些须要演出效果的脚本领件会在另一部分涉及。 有了故事之后,相应的须要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样找寻合适的图像参考了。 指引 这里在玩家来之前发生过什么? 有什么重要的事情变更过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市) 在玩家来之后会发生什么? 展示,不要讲解并描述 Step4.关卡物件/目标 关注人:嬉戏策划/美术概念设计 “关卡目标”的表述唯恐不够精确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本领件(包括陷阱),或支配一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。 脚本领件又分为三种,分别是干脆事务,间接事务和环境事务。干脆事务指的是因为玩家的行动而产生的事务。间接事务是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事务,比如单纯地走进一个房间。环境事务是那些与玩家关联不大而自己发生的事务,比如一个村庄场景里背景中不停叫卖的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,假如玩家站的太近会被损害,这就属于一个间接事务。 明显这部分的内容可以更好地担当推动嬉戏剧情的功能,这一部分的内容支配须要和嬉戏的整体故事协作起来。 Step5.关卡布局 关注人:嬉戏策划 嬉戏策划须要将关卡搭建出来。因为我们的嬉戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。 嬉戏策划会从平常收集的一些有意思的照片或是其他嬉戏中获得灵感,以此为基础起先关卡的布局设计。而一些注意更注意结构的关卡往往从一个顶视图起先。 策划须要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应当是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。 部分状况下我们须要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特殊的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探究。这样可以让玩家比较简单的记得自己去过哪里。 指引 这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小? 这个房间有敌人吗?他们在哪里? 如何进入和离开这个房间? 这个房间有地标吗? 这个房间有什么比较隐秘的内容吗? Step6.装修 关注人:美术概念设计/嬉戏策划 在完成了布局后,策划须要从之前打算好的视觉参考中找寻对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图: 6 拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,支配关卡中所须要的美术素材的制作。这须要一份美术素材清单。 美术素材清单 模型 主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。 次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细微环节建筑素材 道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助嬉戏叙事的填充物。 地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。 嬉戏策划方案事例

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