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    Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述.ppt

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    Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述.ppt

    6.1 动画原理动画原理 6.1.1 传统动画的制作过程 6.1.2 二维电脑动画制作 6.1.3 动画制作应注意的问题动画制作应注意的问题 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节6.1.1传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。又有若干步骤。 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.1.2 二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将FLASH MXFLASH MX划分到划分到电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。程序,方便快捷,提高了效率。 关键帧(原画)的产生关键帧(原画)的产生 中间画面的生成中间画面的生成 分层制作合成分层制作合成 着色着色 预演预演 图库的使用图库的使用本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.1.3 动画制作应注意的问题 动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意的问题加以讨论,以引起用户的重视。的问题加以讨论,以引起用户的重视。1速度的处理速度的处理 在动画中体现为帧数的多少,也即是在动画中体现为帧数的多少,也即是“帧频帧频”。2循环动画循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是重复循环使用,长时间播放,这就是“循环动画循环动画”。3夸张与拟人夸张与拟人本本 节节6.2 位图和矢量图位图和矢量图 6.2.1 位图和矢量图的概念位图和矢量图的概念 6.2.2 位图和矢量的比较位图和矢量的比较 6.2.3 常用图形图像格式常用图形图像格式 6.2.4 图形图像的导入方法图形图像的导入方法 6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节6.2.1 位图和矢量图的概念位图和矢量图的概念 位图是位映射图像的简称,是目前最为常用的图像表示位图是位映射图像的简称,是目前最为常用的图像表示方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.2.2 位图和矢量的比较位图和矢量的比较 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束表6.1 常用的图形图像文件格式6.2.3 常用图形图像格式常用图形图像格式 扩展名扩展名文件类型文件类型注注 释释.bmpBitmap理想的高质量图像格式理想的高质量图像格式.swf、.splFlash Player动画播放文件;导入帧序列动画播放文件;导入帧序列.gifGIF Image无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的Flash输出输出格式不推荐使用格式不推荐使用.jpgJPEG Image有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息.emfEnhanced Metafile通常用来导入矢量图形图像通常用来导入矢量图形图像.Fh7/8/9/10FreeHandFreeHand系列文件格式系列文件格式.dxfAutoCAD DXF不支持标准系统字体及单色填充不支持标准系统字体及单色填充.ai、.epsAdobe Illustrator作为矢量图形导入作为矢量图形导入.pngPNG Image带有带有Alpha通道的最好的导入图像类型通道的最好的导入图像类型本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束.psdPhotoshop导入之前先转换为导入之前先转换为.png、.jpg文件格式文件格式.wmfWindows Metafile常用于导入矢量图形常用于导入矢量图形.pct、.pictPICT Image理想的高品质图像格式理想的高品质图像格式.movQuick Time Movie苹果机建立的视频格式;导入后并不成为苹果机建立的视频格式;导入后并不成为Flash动画一部分,动画一部分,而是链接到源文件上而是链接到源文件上*.aviAVI视频视频微软开发的一种符合微软开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频和视频文件文件规范的数字音频和视频文件格式格式*.mpg、*.mpegMPEG视频视频一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态压缩格式压缩格式表6.1 常用的图形图像文件格式扩展名扩展名文件类型文件类型注注 释释本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束1图形图像的导入范例图形图像的导入范例2通过剪贴板导入图形图像范例通过剪贴板导入图形图像范例6.2.4 图形图像的导入方法图形图像的导入方法 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 1“描绘位图描绘位图”操作范例操作范例2 分解位图操作范例分解位图操作范例3用位图填充范例用位图填充范例4编辑位图范例编辑位图范例5设置位图属性范例设置位图属性范例本本 节节6.3 元件和实例元件和实例 6.3.1 元件和实例 6.3.2 元件类型元件类型 6.3.3 创建元件创建元件 6.3.4 编辑元件编辑元件 6.3.5 创建实例创建实例 6.3.6 修改实例属性 6.3.7 分解实例分解实例 6.3.8 获取实例的属性信息获取实例的属性信息 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节 元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】|【库】命令【库】命令(或者按(或者按F11键)来打开。键)来打开。 如果把元件拖动到编辑区它就成为如果把元件拖动到编辑区它就成为“实例实例”。也就。也就是说,实例就是元件在编辑区的实际应用。使用元件可以是说,实例就是元件在编辑区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。逐一更改。 由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一个实例在浏览器中仅需要下载一次。个实例在浏览器中仅需要下载一次。 元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。6.3.1 元件和实例元件和实例 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.2 元件类型元件类型 按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形(按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形( )、)、影片剪辑(影片剪辑( )和按钮()和按钮( )三种类型。此外)三种类型。此外Flash MX也也把声音(把声音( )和位图()和位图( )作为元件来处理,虽然它们不)作为元件来处理,虽然它们不是一种元件行为。是一种元件行为。1图形元件图形元件2影片剪辑影片剪辑3按钮按钮) ) 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.3 创建元件创建元件 在在Flash MX中有两种创建元件的方法。可以先建立一个中有两种创建元件的方法。可以先建立一个空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。1在空元件编辑模式中创建元件范例在空元件编辑模式中创建元件范例2将已存在的对象转换为元件操作范例将已存在的对象转换为元件操作范例3使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.4 编辑元件编辑元件 1 1在当前位置中编辑操作范例在当前位置中编辑操作范例2 2编辑操作范例编辑操作范例3 3在新窗口中编辑在新窗口中编辑本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.5 创建实例创建实例 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束所有元件实例都有可以修改的特殊属性。这些属性仅所有元件实例都有可以修改的特殊属性。这些属性仅仅应用于特定的实例而不用于源元件。例如亮度、色调、仅应用于特定的实例而不用于源元件。例如亮度、色调、AlphaAlpha、作用等属性都可进行修改。也可对实例进行诸如、作用等属性都可进行修改。也可对实例进行诸如旋转、扭曲以及缩放等操作。对实例属性所作修改仅影响旋转、扭曲以及缩放等操作。对实例属性所作修改仅影响该实例,不改变源元件的属性;但对源元件的任何修改都该实例,不改变源元件的属性;但对源元件的任何修改都将应用到每个实例上,即使实例的属性已经作了修改,这将应用到每个实例上,即使实例的属性已经作了修改,这还是有效地。还是有效地。1 1修改实例的颜色效果操作范例修改实例的颜色效果操作范例2 2改变实例的作用类型改变实例的作用类型3 3交换元件实例交换元件实例6.3.6 修改实例属性修改实例属性 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.7 分解实例本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.8 获取实例的属性信息获取实例的属性信息 1 1通过属性面板获取信息操作范例通过属性面板获取信息操作范例2 2影片浏览器面板影片浏览器面板 “ “显示显示”图标按钮图标按钮如图如图6.556.55所示,在所示,在“影片浏览器影片浏览器”面板上有几个面板上有几个“显显示示”按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及按钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及其代表内容种类如下:其代表内容种类如下: 显示文本显示文本 显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例)显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例) 显示动作脚本显示动作脚本 显示视频、声音和位图(放置的实例)显示视频、声音和位图(放置的实例) 显示帧和图层显示帧和图层 自定义显示项目自定义显示项目“查找查找”输入框可以输入影片名字来进行查找。输入框可以输入影片名字来进行查找。 显示列表域显示列表域 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单 转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。 转到元件定义:使用这个命令将跳转到对转到元件定义:使用这个命令将跳转到对“影片机理影片机理”中选定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【影中选定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中片浏览器设置】对话框中“关联关联”选项下的选项下的“影片机理影片机理”和和“元件定义元件定义”两项)。两项)。 选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中置】对话框中“关联关联”选项下的选项下的“影片机理影片机理”和和“元件定元件定义义”两项)。两项)。 在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板并高亮显示选定的项目;否则,只是在库面板中高亮显示并高亮显示选定的项目;否则,只是在库面板中高亮显示选定项目。选定项目。 重命名:可以改变选定项目的名字。重命名:可以改变选定项目的名字。 在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编辑元件。辑元件。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。 显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项目的两个目录之一,此命令显示以场景组织的影片中的所有目的两个目录之一,此命令显示以场景组织的影片中的所有元素。元素。 显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每个元件相关的所有组件。个元件相关的所有组件。这两个命令可以同时显示。这两个命令可以同时显示。 显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和所有场景中切换。所有场景中切换。 拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检查及其它查及其它Flash MXFlash MX不支持的文本操作。不支持的文本操作。 剪切:此命令可以剪切选定的文本。剪切:此命令可以剪切选定的文本。 拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。 粘贴:此命令可以粘贴粘贴:此命令可以粘贴Flash MXFlash MX中或其它应用程序中拷中或其它应用程序中拷贝的文本。贝的文本。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 清除:此命令可以清除选定的文本。清除:此命令可以清除选定的文本。 展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号的效果相同。的效果相同。 合拢分支:在选定位置合拢分层的目录,与单击减号合拢分支:在选定位置合拢分层的目录,与单击减号的效果相同。的效果相同。 合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其它分层目录。它分层目录。 打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示所有选定内容的类型。所有选定内容的类型。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束1.Flash MX1.Flash MX影片的文件类型影片的文件类型 6.4 动画的制作流程动画的制作流程 图图 6.60 Flash MX6.60 Flash MX影片的文件类型影片的文件类型 本本 节节26上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节2.Flash MX2.Flash MX影片的制作步骤影片的制作步骤以下就是以下就是Flash MXFlash MX动画影片的基本制作步骤:动画影片的基本制作步骤:【步骤【步骤1 1】选择菜单栏中的【文件】选择菜单栏中的【文件】| |【新建】命令【新建】命令(或直接单击标准工具栏中的新建按钮(或直接单击标准工具栏中的新建按钮 ),新建一个),新建一个文件,进入动画创建编辑环境,如图文件,进入动画创建编辑环境,如图6.616.61所示。所示。【步骤【步骤2 2】选择菜单栏中的【修改】选择菜单栏中的【修改】| |【影片】命令,【影片】命令,在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和背在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和背景颜色以及动画播放速度等,如图景颜色以及动画播放速度等,如图6.626.62所示。所示。【步骤【步骤3 3】在编辑区中创建所需的】在编辑区中创建所需的Flash MXFlash MX动画内容,动画内容,具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。 27上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束【步骤【步骤4 4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画效果,有两种选择:效果,有两种选择: 选择菜单栏中的【控制】选择菜单栏中的【控制】| |【播放】命令或者直接按【播放】命令或者直接按EnterEnter键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效果。果。 选择菜单栏中的【控制】选择菜单栏中的【控制】| |【测试影片】命令(或者【测试影片】命令(或者直接按直接按Ctrl+EnterCtrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影键),临时脱离当前编辑环境进入影片测试环境中预览。片测试环境中预览。通过【测试影片】命令可以导出一个通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF.SWF格式文件,格式文件,要将它保存在与要将它保存在与.FLA.FLA文件同一目录下,如图文件同一目录下,如图6.636.63所示。所示。【步骤【步骤5 5】如果想用于网页制作,则必须导出一个】如果想用于网页制作,则必须导出一个HTMLHTML文件。选择菜单栏中的【文件】文件。选择菜单栏中的【文件】| |【发布预览】【发布预览】| |【HTMLHTML】命令,就会导出一个命令,就会导出一个HTMLHTML文件并在文件并在.FLA.FLA文件的同一目录中文件的同一目录中生成生成HTMLHTML文件,如图文件,如图6.646.64所示。所示。提示:这个提示:这个HTMLHTML文件与文件与SWFSWF文件之间有着链接关系,必文件之间有着链接关系,必须处于同级目录中。如果用户移走须处于同级目录中。如果用户移走SWFSWF文件,文件,HTMLHTML文件就文件就不能打开。不能打开。本本 节节

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