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    动画的起源与发展规划.doc

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    动画的起源与发展规划.doc

    第三章 动画的起源与发展第一节 动画的产生及起源一、动画的产生1动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图31)。这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图32),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图33),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。在人类这些种种需要中,自我实现的需要,是最高层次的需要,即追求自我价值的实现,发挥自我创造力、潜能、天赋等的心理需要。动画意识的形成和动画现象的产生,也是人类在继运用符号、画面记录劳动和生活感受以后,进而激发想像思维,记录动作过程的自我实现的强烈需求。这种受到外环境启发而产生的愿望,在远古时代环境条件的制约下,就创造了具有动画思维的“原始意象动画”,如西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画中奔跑的野猪那样的杰作。可见,动画现象并不只是现代才具有的,它在人类文明中,古老而久远。2动画思维由于人脑的思维能够产生劳动意识和创造力,能够认识客观事物的本质与规律,并对事物的属性做出反应,从而使人们具有了知识和想像能力。当感觉、知觉、记忆、思维和想像在需要的驱使下同时出现在人脑中时,它们就会彼此发生交互作用,产生创造。因此,任何外在刺激或内心感受,都可能引发人脑产生联想和想像,在思想中幻化出各种形式的虚拟画面,甚至是活动的虚拟画面,从而形成一个全新的内心世界。这种浮现于人脑中的活动的虚幻画面,是一种动态的形象思维,就是动画产生的雏形。动画思维的形成,或者说人脑中虚拟活动画面的形成,一方面来自对外在生活的感受,另一方面来自因此而产生的联想和创造。可以是人们在现实生活中所见所闻的直接感受,也可以是对其他艺术所产生的间接联想。当欣赏者陶醉于某艺术作品并在其中融入自己的联想时,动画思维也会出现。例如:通过文字描写的艺术作品,如诗词、散文、小说、寓言、神话、童话等数之不尽,群览世界文学佳作,更是难以计数。它们通过抽象的文字,运用生动形象的描述,传递给读者以精神感受,进而使读者自我思考、联想和再创造,产生相应的情感或行为体验,在脑海中想像出具有情感的活动画面片段,这种随着文字描述浮想联翩所激发的想像促进了人的动画思维和艺术的创作,因此以文学作品改编的动画佳作比比皆是,不一而足。音乐对人的内心暗示比起文字显得更为宽广,抽象式的表现显得更富想像。它不受具体情节、形象的限定,似一股无形的洪流,顺着每个人不同的生活背景,汇入内心世界,用它跳动的符号激起不同的心律。那欢快的旋律、婉约的歌声、哀怨的曲子、雄壮的乐章等等,只要响起,人们的心情即会受到不同程度感染,往往会在不知不觉中进入内心幻想的世界,其间的场景、角色可以任意设定,通过联想产生出虚拟的生活片断或画面。这类虚拟精神世界的联想,与虚拟动画式的联想可以得到很好的沟通。如1945年美国迪斯尼巨大恢弘的动画影片幻想曲(图3-4)就是典型的例子。它的创作来自音乐,是以世界名曲音乐旋律与节奏为基础,虽然没有完整的文学故事,没有对白,但通过优美的画面和动作,充分地表现了动画艺术家超凡的想像力,以所创造出的崭新视听联觉,引人入胜并给人以极大的视听艺术享受,达到了其他艺术无法比拟的完美境界。绘画、雕塑、工艺、摄影作品等等,也能从不同程度或角度,设定和引发人心理动感和虚拟动画联想的产生。 在世界艺术史上,不乏艺术家们以强烈动态形式美赋予静态艺术作品以生命的例子。如柯勒乔在帕尔玛主教堂内项上绘制的壁画巨作圣母升天(图3-5),画面气势浩大,表现的是天使们正拥着圣母飞向天国。当观众进入教堂抬头仰望时,极易产生屋顶通向天国的错觉,在心灵深处引起向往圣洁天堂的幻想。这一充满错觉和动感的作品,令世人震惊;希腊雕刻家米隆的雕塑掷铁饼者(图36),由于选择了人物动作出现高潮前的一瞬间作为雕塑形态凝固点,从静态中蕴藏着将要爆发的力量,因而,当作品映入观赏者眼帘时,即刻就会在人们头脑中唤起一系列投掷动作的动画式联想,从而引发出虚拟动画思维。类似的美术作品很多,都是通过形体、透视、结构、动态、色彩、神情和自然现象等瞬间的动感或状态等造型艺术语言,来描述作品的内在含义和外在联想以及由感官所引发的联想来产生运动感受的。运动画面的思维,在人们的内心以自己最喜欢的方式存在着,它是人的感官内在潜能之一,当外在条件成熟时,它便会以适合的方式涌现出来。而真正能使思想世界中的画面活动起来,以与先前方式完全不同的视听艺术形式即动画影视作品出现在观众面前,则是随着科技进步和影视艺术发展而逐渐形成和完善的。人的创造是无穷尽的,虚拟动画联想也并不会因为动画、电影等形式的存在就终止了,它还在不断地产生、变化和演绎着,在人们思想中是永恒的。 3动画的形成在公元前两千年的埃及古墓壁画中,已绘制出描述摔跤动作的连续画面,摔跤动作形象生动,且动作连续有序(图37),当观赏者随着走路移动身体观看这些画面时,就会产生画中人物动起来的错觉。这种把不同时间发生的动作通过分解分别画出来,利用观者身体位置的移动,使绘画产生了运动和时间的效应,反映出人类对动作连续表现的欲望。在古埃及神庙,我们可以看到,工匠们在不同的巨大石柱上,依次画上做出欢迎状的连续动作的神像。当法老乘坐的马车从神庙石柱前奔跑而过时,石柱上的这些神像,即会在人眼视点的移动状态下,显示出欢迎法老的连续动作(图3-8)。与此有着异曲同工之妙的是,在希腊古陶瓶上,绘有人物奔跑的侧面连续动作图案。如观看时将视线停留在其中一个人物上,然后转动陶瓶,就会在人的视觉中形成连续运动的画面,栩栩如生(图3-9)。这一创造,比古埃及的神庙石柱画,又进了一步,它是借助瓶子的旋转使画面产生运动的。与希腊古陶瓶借助旋转使画面产生运动相似的是,早在一两千年前,我国所发明的走马灯(图3-10)。但这种中国传统的灯笼,是利用点燃蜡烛后产生热气流的推动,来使绘有图形的圆筒旋转,这是最早通过灯光的照射而呈现画面运动的,是动画现象的进一步发展。在达芬奇著名的黄金比例人体几何图中,也存在着动画现象的痕迹。他是通过重复绘制人物四肢不同的位置,使人联想到运动状态的人体动作(图311)。从以上二三万年前的洞穴壁画和四五千年前的马家窑纹盆,从埃及的神庙石柱和希腊的陶瓶,到中国的走马灯这些存在干绘画中的动画现象的图形痕迹,尽管其实都并没有真正地表现出动作变化的时间过程,也不能使图中的形象实实在在地活动起来,而且与当今动画概念有所不同,但却反映了人们渴望记录运动,并在一定程度上实现了使图画活动起来的愿望,从而使孕育着的最初动画现象和形态得以逐步发展起来。创造一个思想中的世界,一直是各种艺术创造者所努力实现的梦想。正是由于人们的上述种种期望与探索,启发和促进了现代动画的产生。随着文明在精神世界的渗透,艺术灵感的涌动在多个领域中延伸开来,动画和其他艺术一样随之诞生。虽然它们之间在形式上有着鲜明的差异,如文学、戏剧、音乐、书法、绘画和雕塑等等,却又有着千丝万缕的联系,除去它们之间的表象形态,都有着共同的内涵。而且这些艺术的最初,又无不源于生活,是人们通过生活的体验、感知和长期积累后,形成创作动机,以各自不同的表现方式反映生活、抒发感受,并逐渐发展成为特征迥异的艺术形式的。动画这一艺术形式,作为电影艺术之一,从表面上看似乎晚于电影出现,但事实说明,动画的脉动即对运动视觉的记载,早在上万年前就已经萌芽并推动着视觉动感艺术的前进,为电影打下了悠远而坚实的基石,因而一旦机械器材出现时,电影也就自然地诞生了。由此,追溯作为电影始祖的动画的产生和发展,必然涉及到其与电影的关系以及电影诞生的过程。二、动画与电影1动画的探索上面提到,中国的走马灯与中国民间表演艺术皮影戏在元代随着蒙古军队流传到波斯、阿拉伯、土尔其和欧洲。18世纪盛行于东欧,被称作中国影灯。这种影灯技术虽然不同于现代的电影,但却是现代电影的先驱。其中,源于2000余年前我国古代长安的皮影戏,兴干唐而盛于宋,是利用动物皮(如驴皮、牛皮或硬纸板等)为材料,进行刻、镂、剪、连制作而成的平面偶象。偶象的关节以钉连接,通过人工的操纵和灯光,能够使刻绘出来的影像投射到半透明的幕布上活动起来(图312)。这一民间表演艺术形式,配以表演者的唱腔、台词和音响,融民间文学、戏剧、音乐、美术和技巧为一体,使以往的动画现象从静止的绘画艺术中分离出来,成为有光影的银幕视听动态艺术,从而具备了现代电影的各种基本要素,是电影发展史上的重要里程碑。现代电影只有在现代科技和现代工业的基础上才有可能被创造出来。18世纪欧洲的产业革命为这种可能的出现开辟了道路。动画作为影视艺术的另类,虽然晚于电影,而实际上却是电影的始祖。只是随着科技的进步,电影才得以出现。19世纪30年代,比利时科学家普拉托对人眼的视觉暂留现象进行了五年的研究,制成了能使图画活动起来的旋盘。后来,又出现了简便灵活的视盘,奠定了电影发展的基础(图313)。旋盘和视盘,是装在轴上可旋转的圆盘或圆筒,在盘上或筒的内壁画有一组图画(通常是812幅),这些图画的是人或动物某种动作的各个连续阶段,并使最后一幅图的动作与最先一幅动作首尾相连。在圆盘前或圆筒上,每一幅图的对面有一条狭长的小孔,在圆盘或圆筒迅速转动时,对着小孔观看,当每个小孔从眼前转过时,就露出一幅图画。这样,图画就在看的人眼前一幅接一幅地迅速变换着,使人觉得图画真的活了起来,形成了循环动作,看起来好象在连续不断地活动着。2动画的原理为什么许多不动的图画在旋转时能造成活动的感觉呢?产生这种现象是人们视觉生理和心理作用的结果。(1)视觉生理作用动画的实现,首先基于对人眼睛的认识与理解。从上述比利时科学家普拉托对人眼视觉暂留现象所进行的研究,以及后来人们所做的种种实验,都离不开眼睛的视觉生理作用。 觉暂留视觉暂留是人眼的一种生理现象(图314)。根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒左右的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的影像。这种现象就称为“视觉暂留”,在我们的日常生活中经常可以看到。如雨点下落形成雨丝、光点旋转变成圆环、风扇叶片快速转动成为圆盘等等,都是由于视觉暂留的作用,说明影像在视网膜中的重叠现象。根据视觉暂留原理,人们掌握了把静止的影像转化为活动画面的秘密。似动现象似动现象是视觉生理另一特殊形式的运动知觉。例如在屏幕先呈现一竖线,后在它的旁边再呈现一横线,若两线出现的相隔时间短于0.2秒,则可似乎见到竖线向横线倒下的过程,这种情况就叫似动现象(图315)。这是由于第一个刺激(竖线)消失后,它所引起的神经兴奋还能持继一个短暂的时间,在这短暂时间内出现的第二个刺激(横线)所引起的神经兴奋,就会与第一个刺激所引起的持续兴奋相连,而使人感到竖线在作倒下运动。(2)视觉心理作用处在高处的物体,一旦失去了依托,必然会下落到地面;步行着的人,迈了左脚以后,还会迈出右脚。这些经验能将连续出现在眼前的某一运动各个阶段的静止画面,很自然地联系起来,形成动感。我们可以通过这样的实验来证实上述形象:如果把图316所示的两张画面交替出现,就会看到黑球延着弧形轨道来回滚动。因为经验告诉我们,黑球由于地心吸力作用和弧形轨道的限制,必然会沿着弧形轨道来回运动。这个经验使我们意识到了黑球的运动过程,看到了实际上没有见到的现象。19世纪40年代,人们根据视觉暂留原理和视觉心理作用,在掌握了把静止画面变为活动图像秘密的基础上,巧妙地利用程了17世纪就已发明的幻灯,创造了一种把幻灯和旋盘结合起来,可供许多人同时观看的活动幻灯原始的动画电影(图317)。3电影和动画影片1839年,刚刚问世的照相术被引进到电影制作中,从而在电影的诞生史上迈出了具有决定意义的一步。1888年出现了第一架使用感光胶片的连续摄影机(图318)。1895年,法国卢米埃尔(Louis Jean Lumi e er)兄弟用间隙抓遮片装置(图319),解决了使胶片间隙通过片门的难题,成功地制作了活动电影机,以每秒钟通过十六个画格的速度拍摄和放映影片,在银幕上再现了真人和实物的活动,电影从此诞生。动画的产生虽然早于电影,但真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的。因此用图画表现艺术形象的动画影片,却出现在电影之后。 1877年8月30日,法国人埃米尔雷诺发明的可在屏幕上放映、供多人一起观看动态图画的光学影戏机(图320)获得专利,具备了现代动画片的基本特点,这一天被法国电影史学界视为动画片的生日,埃米尔雷诺则被认为是动画片的先驱。真正的动画电影,最早于1906年诞生在美国,是美国人斯图尔特勃莱克顿(James Stuart Blackton)在法国卢米埃尔兄弟电影技术发明十年以后,采用逐格摄影方法,拍摄制作的第一部电影胶片动画滑稽面孔的幽默姿态。直到1914年,透明赛璐珞片的发明,才使动画电影得以大量生产。而动画片能够形成独立的艺术表现形式风靡全球,则被公认为是迪斯尼的贡献。现今的动画影片,已成为电影的四大片种(故事片、记录片、科教片、美术片)之一。第二节 动画发展历程动画产生迄今已有百年历史,纵观其发展过程,先后经历了探索阶段、行业形成阶段、行业发展阶段和行业成熟几个阶段。 一、探索阶段虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书(F1ip Book)(图321),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图画就活动了起来。当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。这个时期,也就是人们有意识研究“动画效果的萌芽时期。当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。从以下为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动画的过程:1光影动画的出现17世纪,一位名叫阿塔纳斯珂雪(Athanasius kircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”(Magic Lantern)的装置,其原理是使画面图样以光影的形式投射在墙上。这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。17世纪末,一位名叫约翰尼斯赞(Johannes Zahn)的人,在“魔术幻灯”基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。这一时期,中国的影灯技术皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。2视觉暂留现象的破解与运用随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。1824年彼得罗热(Pete RogQt)出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书移动物体的视觉暂留现象(Persistence of Vision With Regard to Moving Objects),他的观点引起了以后近50年对视觉与画面的实验热潮,动画赖以生存的视觉暂留从此被发现。1825年,约瑟夫普拉托根据彼得罗热的文章,结合自己多年的研究经验,发表了一篇论光线在视感上产生印象的几个特征的论文,进一步阐明亮度与时间对快速闪动画面的影响依据。当时,许多人开始热衷于发明幻盘、视觉玩具盘、幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机等利用视觉暂留观看动作的器物和玩具。种种发明都是利用画面在旋转时,产生视觉暂留现象的原理,达到欣赏动作图像的目的。这个时期的动画研究,仍停留在通过外力,使若干单幅静态的图片或照片,产生连续动作现象的,而对真实动作的动态捕捉,还未有先例。3连续动作的拍摄1873年,爱德华麦布里奇(Edward Muybridge)用若干台照相机,拍摄出世界上第一套马在奔跑的连续动作过程(图3-22).随后他不断从事动作捕捉的研究。1877年,他将马跑的连续照片制成长条置于回转式画筒,并把它放到“幻透镜”上放映,使这套动作捕捉的连续照片在幕布上“活”了起来。后来他又尝试改良埃米尔雷诺(Emile Reynaud)(图3-23)的“实用镜”,发明了“变焦实用镜”(Zoomprax-inoscope)。他还将他所做的研究,集成运动中的动物和运动中的人物两套摄影集。他和他的助手们当时创造的捕捉与分解方法,为生物学与人体学研究以及动画运动规律学的探索,提供了很好的研究依据并一直沿用到今天,也为动画乃至电影艺术的产生发展,开辟了新的领域,使银幕艺术向前迈进了一大步。 4动画的诞生19世纪末,随着摄影技术的更新,更多的艺术家投入到动作捕捉与分解的研究中,致力探索动作运动的规律特性。1888年,爱迪生的连续画片记录器发明成功,它虽然比卢米埃尔兄弟的电影早出现了很多年,但并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”(Mutoscope)上,它其实可以说是机器化的“手翻书”。真正动画片诞生的时间,比1895年电影发明时间晚了近十年左右。因此,在电影史的记录中,动画片常被排在真人电影之后。5欧美动画影片的出现1904年第一部动画影片在法国问世,是由法国人埃米尔柯尔(Emile Cohl)(图3-24)完成的。他将每张画面拍成底片冲洗后,直接用底片播放,这个影片没有故事情节,只是由黑色背景和白色线条的人物动作构成。其中方头(图3-25)是他的代表作品。1906年,他开始用摄影停格的技术拍摄第一部动画系列片幻影集,以表现视觉效果、开发动画的假象性为主导,不注重故事情节。该影片技法简单而粗糙,更谈不上有艺术价值。从1908到1921年,柯尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他的创作理念,将动画导向自由发展和个人创作的路线。此外,他还是动画与真人表演合成拍摄成影片的开创者。他利用遮幕摄影(Matte Photography)法,拍摄出了第一部动画与真人动作的结合画面影片。美国动画片的出现比法国晚了近两年。出生于英国的斯图尔特勃莱克顿(James Stuart Blackton),在美国开了一家名叫维太格拉夫的公司,他运用自己公司中一位技师发明的逐格拍摄法,制作出美国第一部动画影片滑稽面孔的幽默姿态(图3-26)。后来又制作了闹鬼的旅馆、奇妙的自来水笔等几部动画影片。这个时期动画影片由于受资金、环境和设备等因素的影响,发展非常艰难,影片质量一般,内容也相当简单。但在当时的历史条件下,动画艺术家们通过长期反复探索研究,付出了大量的心血,能使画面在银幕上“活起来”,已实属不易了。经过自16世纪以来二百多年漫长的探索过程,动画艺术的发掘研究此时已初见曙光。二、行业形成阶段由于动画影片的一次次轰动效应,使世界各地的人们开始关注动画、喜爱动画,同时动画爱好者、漫画家、故事家等也都得到极大的鼓舞和启发,更多的人开始投身动画艺术研究。随着许多有趣的动画影片不断出现,动画片中的卡通人物也悄悄走入千家万户,成为人们心中的明星,受到大众的喜爱。动画这一艺术形式渐渐成为人们不可缺少的娱乐内容之一,也逐渐形成了它自身的行业特性,在各个国家发展起来,并出现了许多不同的风格,动画行业就这样悄然形成了。1、彩色动画的出现1867年生于美国的动画家温瑟麦凯(Winsor Mccay),为美国动画行业的形成发挥了重要推动作用。他是一位著名的漫画专栏画家。1911年,做出他的第一部动画片,也是世界上第一部彩色动画片,使动画从此有了颜色。该片取材于他的漫画集,故事古怪幽默,其中的每张画幅都是他亲手上的颜色。1914年他完成了动画史上著名的影片恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur),被称为动画史上的种子电影。他把故事以动画角色和真人表演安排在一起,画面时间计算精确,每格都重画一遍背景,画面透视感强烈。整部片子用了5000多张画幅。1935年他完成了动画史上第一部动画纪录片卢斯坦尼亚号之沉没(The Sinking of the Luistania),将这个几千人堕入大海的悲剧新闻,在影片中表现出来,他画了近25000张动画,这对当时个人化制作影片的情况来说,创造出了一个惊人的数字。他的影片,开始使用每秒24格的方法制作,有了丰富的故事内容和强烈的画面透视,并在影片中大量融入他漫画家的幽默特质,为美国动画业走向特色发展,开辟了黄金之路。由子布雷克顿和温瑟麦凯的成功,美国的动画片厂如雨后春笋般发展起来。也随之涌现出许多动画大师,他们在动画技术、技艺与动画发展上的许多创新,使动画制作逐渐朝规模化发展,为行业性生产打下基础。2第一家动画公司1913年,世界上第一家动画公司是由拉马尔巴雷在纽约成立的巴雷公司。据记载,他当时为动画片制作制定了一套固定绘画系统,制作出一系列由漫画改编的希拉莱尔上校的冒险故事。1915年,巴雷公司的马克斯佛莱雪(Max Fleischer)发明了转描机(Rotoscope),可将真人电影中的动作,写真地转描在赛璐珞片或纸上,他的著名作品墨水瓶人(Out of the Inkwell)(图3-27)就是利用转描机完成的。 三、行业发展阶段1赛璐珞片的广泛应用推动了动画行业的发展1915年美国人埃尔赫德(Earl Hurd)发明了以赛璐珞片(也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的光滑、透明薄片)作为描画动画的片基,取代以往动画纸的方法(图3-28)。即将有动作变化的角色单独画在赛璐珞上,把背景垫在下面相叠拍摄,从而改变了在此之前,作者们不得不将背景与有动作的角色在同一画面中,一遍遍地画出来的繁重的工作。因此,赛璐珞片在动画制作中的广泛应用,建立了动画片的基本拍摄方法,成为推动动画大规模他生产的转折点,从而形成了“传统动画”的经典制作方法,大大地促进了动画片的制作,也进一步推动了动画行业的发展。2电影销售方式的出现1919年底,一只成为商品的卡通造型菲力猫,在派特苏利文公司出品的猫的闹剧中诞生了。它标志着一种崭新的电影销售方式的出现以及动画工业模式的开辟。由奥托梅斯麦导演和设计的菲力猫形象,有许多表情和姿势,表现出动画特色的视觉趣味。他吸取了温瑟麦凯塑造葛蒂的技巧,赋予菲力猫生动的个性特征,使菲力猫与众多动画角色有很大区别,成为连续十年美国最受欢迎的卡通明星。随着菲力猫声名鹊起,菲力猫玩具、贴纸、唱片、图像等等都成为新的商品延伸卖点。这些商品主要的顾客是儿童,由此产生了以儿童为主的卡通用品市场,为商家带来惊人的利润,也为动画电影相关产品开辟了广阔的销售领域。随后相继出现了许多至今仍脍炙人口的动画人物,如大力水手波派(Poppeye),啄木鸟乌迪(Woody Woodpecker)等。随着动画制作技术上的提高与改进,尤其是赛璐珞片在动画制作中的运用,使大规模动画片生产成为可能,也为美术创作者开启了一个广阔的发挥空间。当时很多美术、电影工作者投入到动画制作行列中,为动画发展注入了新生力量。一时间,动画制作成为美国年轻人最喜爱的职业之一。美国的众多动画片厂,都随着这股热潮积极开发创意、研究各种制作技术,创作不同风格的动画片,一时间产生出许多动画短片,并获得丰厚的利润回报。其间主要的影片有米高梅公司的猫和老鼠、华纳公司的兔宝宝等。由此美国开始了震撼世界的动画发展黄金时代,其中最有代表性和辉煌业绩的当属沃特迪斯尼制片厂了。迪斯尼公司(图329)的发展,使动画成为举世瞩目的商业影视艺术行业,也改写了动画的历史地位,是动画商业发展的里程碑。迪斯尼制片精神非常严谨,影片故事情节紧凑,前期分镜头设计更是精美细致,动画人物个性鲜明。他们在制作技术上不断提高创新,尽可能地做好每一部不同时期的影片,使观众陶醉在梦幻般的世界里。迪斯尼的影片无论是影片风格、故事情节、色彩声音、人物场景设计还是后期技术处理,都展示出刻苦创业的精湛品质,以至于迪斯尼动画公司被全世界公认为动画史上最具成就的动画生产基地,而迪斯尼本人更是被无可争议地誉为杰出的动画大师。在动画片制作中,几乎每项技术发明都印着迪斯尼的名字,迪斯尼动画影片的标准,也基本成为当时衡量动画影片质量优劣的标准。四、行业成熟阶段1937年,迪斯尼制作的白雪公主(图330)是世界上第一部彩色动画卡通长片。影片完善的艺术性,精良的制作效果,令观众惊叹,轰动国际影坛。它运用彩色胶片合成录音技术,创造了动画长片的奇迹,使人们开始重新审视动画的价值和艺术魅力,也使迪斯尼的经营方向,由短片生产转为长片生产。这种具有长篇剧情的影院动画出现,逐渐成为动画产业中的“主流动画”,也标志着动画技术与艺术,达到了高度完美统一,进入了行业成熟阶段。与此同时,美国其他动画公司也在努力发展,迪斯尼亦面临着激烈竞争。许多动画公司纷纷成立,丰富了美国动画片的风格特色。20世纪中期以来,世界各国的动画业也得到了长足的进步,不同国家、各具风格的优秀动画影片不断涌现,先进的动画技术、完善的设备、规范的制作流程和产业化的生产模式,使动画越来越走向繁荣和成熟。随着动画技术的成熟,现代科学技术的发展又不断为它注入了新的活力。除了绘画以外,运用各种美术手段,如木偶、泥塑等造型艺术形式来塑造人物与环境,表现故事情节的美术影片相继出现。我国在悠久文化历史和民间艺术基础上,所创造的剪纸、折纸、水墨等诸多形式优美、风格多样的美术片,也为丰富国际动画艺术作出了贡献。第三节 动画流派由于人们对动画的需求和动画艺术的发展,在当今的动画世界中,各个国家、各种风格的动画层出不穷,形成了极为丰富多彩、各具特色的流派。在众多的中外动画流派中,大体可分为主流动画和非主流动画两类。一、主流动画由于1914年美国人埃尔赫德(Earl Hurd)发明的一种以醋酸纤维为原料的透明薄片(又称赛璐珞片),并把它用于动画,可以使活动的动画形象与背景分别绘画,然后叠放在一起,进行逐格拍摄。这项技术的发明,不仅大大地方便了动画的制作,增加了动画的层次和艺术效果,而且使得动画电影实现了大规模生产。在此基础上,沃尔特迪斯尼用赛璐珞片多层拍摄,以故事为主要内容,形成了独立的艺术表现形式,并通过以资本为纽带的大生产商业运作模式,使得这种动画风靡全球,成了动画的主流。例如,迪斯尼公司出品的米老鼠和唐老鸭及其经典影院动画长片自雪公主、木偶奇遇记,我国上海美术电影制片厂的优秀动画长片大闹天宫、哪吒闹海等,都是这种类型的动画。 二、非主流动画以迪斯尼方式为主流的动画形成以后,动画的制作也进入了群体化,其他风格、形式、技巧的动画制作方式,被推到了非主流的位置。但是数十年来,伴随着商业动画,即主流动画日甚一日的影响,非主流动画艺术的发展势头非但没有被遏制,反而在形式、内容、风格和地域诸多方面有了全面的发展。非主流动画具有个体创作的特点,尽管不如商业动画那样拥有广大的市场效益和众多的观众,却也自成体系,成为各大电影节的评奖项目,尤其为动画业内人士所看重。非主流动画篇幅很短,往往从编、导到制作由个人或少数几人合作完成。创作者的丰富的想像力和高超的艺术表现力、别出心裁的构思往往令人耳目一新和充满着神奇的艺术魅力。它们在我国通常称之为动画艺术短片或个性动画短片。这类动画片不要求故事完整,往往场面不大,但却能从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住观者的眼睛,引起思考和感受。短片致力于从内涵到形式对动画的本体元素进行探索,把自己的艺术修养和经验,以高度概括的手法表现出主题与内容,并以流畅的镜头来传递细腻的情感,以独特的构图、色彩构成和用细节的处理完成对心灵的刻画。短片在动画的形式、技巧、制作方式以及个人风格等方面,都在研究和实验的基础上,予以强调并极致发挥。它的动画语言具有鲜明的个性,追求耐人寻味和文化的思考。这类动画片与以创造商业价值为目的的影院动画和系列动画片完全不同,它们最大的特点是从内容到形式,都带有创作者个人强烈的主观性和探索性,是一种带有“为艺术而艺术”性质的动画片。对于这类极具艺术或哲理的动画短片,在很多时候,我们不是去看、去听、而是在体验。它要求编制者不仅要有足够的艺术表现力,还要有深厚的文化底蕴。非主流动画不同于主流动画的集体创作。它具有更广阔、更自由的个人发挥空间,强调的是独立构思、设计、拍摄完成自己的作品,因此,这类动画也更具有独立性和原创性。由于非主流动画在时间和空间上的自由度,许多创作者在构思创作的过程中,不仅不满足于动画的一般表现,而且随着社会的发展不断探索求新。它对于丰富动画片形式,促进独特发现、启发独立思考、避免雷同重复以及开拓创新可以起到积极作用。由于个性动画片具有学术探讨的性质,一般多在电影节或是相关的学术研讨会展示。1非主流动画的形式非主流动画可以极为自由地运用铅笔、蜡笔、水彩、油画或是用泥土、木、布等一切能够用来进行造型的工具材料,通过平面的绘画形式,或是通过立体偶象甚至生活用品,所创作的别具一格的动画艺术作品。例如加拿大动画短片弦乐四重奏是画在玻璃上的油画;俄罗斯动画钢丝的恶作剧是用钢丝材料制作的;中国美术片鹿与牛则选用的是竹材料和民间工艺的形式。还有些动画如土豆猎人、沙之舞、糖果体操则分别采用沙子、粘土、糖果和巧克力实物等非同一般的材料,表现形式十分新颖,产生了奇特的艺术效果(图3-31)。随着动画技术的发展和观念的更新,不拘一格、不断创新的非主流动画形式会越来越多。2非主流动画的创作思路非主流动画与主流动画不仅在风格形式上,而且在创作思路上也是截然不同的。这类动画作品,有些是对社会弊端的揭露,有些是对世俗价值标准的批判,还有些表现的是形形色色的现代艺术观点等等。我们可以从以下动画艺术短片例子看出,创作者通过意蕴独特和新颖的内容,把理性和非理性的世界,刻画、展现在观众的面前。在捷克木偶大师杰利川卡的木偶动画片手中,他不拘泥于木偶肢体语言,而是巧妙地运用主观镜头,表现了手与偶人之间复杂的服从与被服从的关系,从而暗喻着某些人的存在,其实不过是一个傀儡,在无形的“手”驱使下,做着自己不一定喜欢做的事。动画艺术短片媒体的导演帕维尔库斯基,更是以近乎于荒诞的手法,讽刺性地表现出了当今媒体给人造成的种种负面影响。他在画面中,利用报纸的碎片,忽儿把它变成箭头,忽儿把它变成一条狗,快速地追赶着前面一个奔跑着的小人,暗喻出新闻有时是强加于人,让人避之不及。更有意思的是,导演把现实中食品的烹调过程,形象生动地转化成了新闻的制作过程:一块放进了锅里的新鲜牛肉,煮出来的竟然是大片小片的纸块。它们被一只手拼贴在一起,并用剪刀剪去不整齐的边缘后,又被拿起擀面杖的手很快地擀平了皱褶,变成了一张报纸。这部短片虽然既没有对话,也没有旁白,但却以鲜明生动的视觉形象,在给观众带来惊奇、笑声之余,引起的是更多的思考。法国动画艺术短片红柯钻石之旅(图32)和祭品(图333)在表现形式探索和色彩运用方面的突出表现,是成功的原因之一。前者全片色调单纯,朴实的砖灰色与炫目的钻石红所形成的鲜明对比,使人倍感清新而优美。后者则以黄、黑强烈的版画效果和凝重的线条所营造出的沉郁、死寂而神秘的气氛,达到了令人震撼和深化主题的作用。非主流动画的发生和发展,以及所表现的艺术手法和思想,是与其所处时代的艺术思潮和流派的发展密切相关的(特别是美术和雕塑)。第四节 动画艺术的地位与发展趋势 一、动画艺术在影视中的地位动画片作为影视艺术的一种特殊形式,随着观念的更新和科技的进步,在影视中的地位与所起的作用越来越广泛神奇。现今的动画,从题材内容到形式,有了很大的变化,不再只是儿童的专利,其受众已扩展到各个年龄层次。如美国动画影片玩具总动员、狮子王、人猿泰山等都曾风靡一时。其中,迪斯尼公司的狮子王,就是一部既有童话色彩,又对成人有深刻离意的动画长片。该公司另一部动画片花木兰,故事取自中国古诗木兰辞,是全球化语境下成功的文化转换,在世界许多国家放映,受到广泛好评,更是中外老少咸宜。日本宫崎骏的天空之城、幽灵公主等作品,通过对科技文明和大自然的描写,关心着人类的前途和命运,有着深刻的主题思想,使动画片具有了与其他电影“大片”一样的魅力,从而提高了动画片在人们心目中的地位。电视的普及,使得动画进入了千家万产。在每日的电视中,动画已成为必不可少的节目,运用于片头和广告的动画也屡见不鲜。电视中动画的作用与地位不言而喻。动画这一特殊的艺术表现形式,随着对其特性认识的深入和科技的发展,在影视中的运用不断扩展。1982年英国出品的电影迷墙(Pink Floyd The Wall)图334),导演艾伦派克独树一帜地将纪录片、故事片和动画穿插在一起,通过真实与假定时空的转换,给人以强烈的视觉冲击和深刻的思考。1988年,由美国华纳兄弟公司三百多名动画家和计算机专家,运用电脑合成技术,花了两年多时间制作完成的影片谁陷害了兔子罗杰(图335),使真实人物与动画人物在三维空间里悲欢与共,以超越现实的现代动画新技术的巨大魅力,让观众惊叹不己。该公司制作的空中大灌篮(图36),也是通过现代动画新技术,使大名鼎鼎的乔丹和动画明星真假联袂登台,吸引了众多的观众尤其是青少年体育迷们。全三维动画怪物史莱克、海底总动员(图337)等片,也给观众留下了深刻的印象。计算机图形技术的

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