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    动画运动规律-课程教案课程.doc

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    动画运动规律-课程教案课程.doc

    南安职业中专学校 动画运动规律课程教案 黄华明 2008.8.28.第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:第一节 走路 第二节 跑步第三节 跳动 第四节 表情第五节 口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:http:/dh.jit.edu.cn/ )作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。一般的跑姿(图018)快跑(图019)跑跳步(图020)与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:http:/dh.jit.edu.cn/ )作业一:1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 人的运动规律跳跃人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。原地弹跳(图022)向前跳跃(图023)边走边跳(图024)本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:http:/dh.jit.edu.cn/ )作业一:1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节 人的运动规律-表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。欢笑(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。愤怒(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。吃惊(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:http:/dh.jit.edu.cn/ )作业一:1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节 人的运动规律-口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。 3、画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:http:/dh.jit.edu.cn/ )作业一:1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。作业二:1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态第二章兽类的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时四条腿动物的表演在动画片中是不可或缺的。掌握四条腿动物动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。四条腿动物的动作常见种类风格的走、跑、跳,也常常对其动作进行拟人化处理,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:第一节 走路第二节 跑步第三节 跳动 第四节 拟人化三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握四条腿动物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领。2、难点:不同种类的四条腿动物在各种运动过程中时间、节奏、力量和个性的表现。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 兽类的运动规律-走路兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲(图033),后腿抬起时,踝关节向前弯曲(图034),四条腿两分两合形成一个完整的步子(图035)。走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化(图036)。通常前腿迈出着地时,头会向下点动(图037),以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显, 所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。兽类的跑也可以画成循环走(图038)。四条腿的动物除了正常的行走(图039)姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步(图040)的走、蹑手蹑脚(图041)的走、踮着脚走(图042)、快走(图043)、趴着走(图044)等。本节作业与练习:作业一:1、临摹“行走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“快走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“趴着走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 兽类的运动规律-跑步兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲(图045),四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显(图046),四脚会同时离开地面(图047)。兽类的跑也可以画成循环跑(图048)。兽类动物除了正常的跑步(图049)外,还有快跑(图050)。兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。本节作业与练习:作业一:1、临摹“正常的跑步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“正面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“背面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 兽类的运动规律-跳动兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。一般可分三个基本过程(图051),即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。本节作业与练习:作业一:1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。兽类的运动规律-拟人化动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:1、动作的拟人化(图052)。如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。2、形体的拟人化(图053)。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、装饰的拟人化(图054)。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。本节作业与练习:作业一:1、临摹“兔、鼠”的造型,并给它们画上举手的动作。每个造型高度约10厘米左右。作业二:1、临摹“鸟”的造型,并将其翅膀转换成手的形状。作业三:1、临摹“马”的造型,并给它们画上人类的服饰。每个造型高度约10厘米左右。第三章 禽类的运动规律一、学时:本部分课堂教学参考学时:20学时禽类的表演在动画片中是不可或缺的。掌握禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。本部分所说的禽类,不是生物学意义上的禽类,而是从动画设计的造型、动作的角度进行分类以便于教学。主要包括鸡、鸭鹅、雀类和阔翼类。二、主要教学内容:第一节 鸡 第二节 鸭、鹅第三节 雀类 第四节 阔翼类三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握鸡的行走动作,鸭、鹅的划水动作和阔翼类的飞行动作。2、难点:如何把“S”型运动规律运用到阔翼类翅膀的扇动过程中。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 禽类的运动规律-鸡鸡在走路时双脚交替运动(图055),抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。走路时的鸡爪有许多变化(图056)。本节作业与练习:作业一:1、临摹鸡的造型,造型高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“鸡爪”的造型。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 禽类的运动规律-鸭鸭、鹅游水时,双脚交替运动(图057),脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。 本节作业与练习:作业一:1、临摹鸭掌的造型。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 禽类的运动规律-雀类雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快(图058)到不易看清运动过程,常夹翅飞窜(图059)或停在空中急扇双翅。喜欢跳跃(图060)前进。本节作业与练习:作业一:1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米 。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米 。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米 。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节 禽类的运动规律-阔翼类阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时(图061)翅膀张的较大,抬起时(图062)翅膀略收拢。飞行时常有滑翔动作。阔翼类的飞行动作缓慢柔和(图063)。本节作业与练习:作业一:1、临摹阔翼类翅膀扇动的造型,造型高度约7厘米 。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹阔翼类飞行的造型,造型高度约8厘米 。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四章 鱼虫类的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:16学时在动画片中鱼虫类的表演非常多,有些动画片还用鱼虫作主角。掌握鱼虫类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。为了教学上的方便,我们按鱼虫类造型、动作的特点进行分类。主要包括小鱼、大鱼、金鱼、蝴蝶等。二、主要教学内容:第一节 小鱼 第二节 大鱼第三节 金鱼 第四节 蝴蝶第五节 其它三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:掌握鱼、蝴蝶的运动路线和中间画帧数的设定,掌握蜜蜂、蜻蜓翅膀与流线的关系,掌握青蛙跳动的动作。2、难点:如何把“波浪线运动”法运用到金鱼尾巴的摆动过程中。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 鱼虫类的运动规律-小鱼小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线(图064)。小鱼动作(图065)短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。本节作业与练习:作业一:1、临摹小鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条小鱼的运动线路。2、画出小鱼游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 鱼虫类的运动规律-大鱼大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大鱼的游动线路(图066)为弧度较大的曲线。大鱼动作(图067)缓慢常常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。本节作业与练习:作业一:1、临摹大鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条大鱼的运动线路。2、画出大鱼游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 鱼虫类的运动规律-金鱼典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大柔软的尾巴。金鱼的动作主要表现在尾巴(图068)上,其动作接近飘动的彩旗或绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。本节作业与练习:作业一:1、临摹金鱼的二张原画,造型高度画成10厘米左右。2、运用波浪型运动法画出2、3、4、6、7、8号中间画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节 鱼虫类的运动规律-蝴蝶蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路(图069)上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动(图070)时能产生随风飞舞之感。本节作业与练习:作业一:1、临摹蝴蝶的动画造型图。2、将所绘造型按顺序扫描。3、用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条蝴蝶的运动线路。2、画出蝴蝶游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节 鱼虫类的运动规律-其它这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出(图071)一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影(图072),以示速度之快。3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线(图073)状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。4、青蛙:弹跳(图074)是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳即高又远,在水中游动(图075)时前后腿划蹬动作配合协调。本节作业与练习:作业一:1、临摹蜜蜂的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹蜻蜓的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹蟋蟀的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹青蛙弹跳的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹青蛙游动的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五章 自然现象运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时在动画片中自然现象的运用是不可少的,它能给动画片中的角色营造出一个独特的气氛,提供一个适当的表演环境,更好的烘托主题。在有些动画片特别是科教片中,自然现象还常常被当作主角进行表演。在本部分中,为了便于教学,我们结合动画片的特点,把自然现象分成九个部分进行教学。二、主要教学内容:第一节 风 第二节 火第三节 雷电 第四节 烟第五节 水 第六节 爆炸第七节 雪 第八节 云第九节 雨三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:掌握风的三种主要形态的画法,大、中、小火的几种主要形态的画法、水圈、水流、水浪的几种主要形态的画法。2、难点:如何把“曲线运动”法运用到自然现象的运动过程中。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 自然现象的运动规律-风风是流动的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来表现。如被风吹动的红旗、麦浪等。动画片中常用三种基本方法来画风。即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风飘荡的羽毛(图076)、被风吹飞的纸张(图077)。画这些过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线(图078),然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置(图079)以及关键帧(图080),最后加上中间画就行了。2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风(图081)、狂风(图082)等。用这种方法画风时,可以先画出长短、疏密不一的线条(图083),以表现风势,然后再在这些线条上画些纸屑、树叶(图084)等,风的效果就很生动了。3、曲线运动画法: 随风飘动的红旗(图085)、被风吹动的头发(图086)、窗帘(图087)等,是表现风的最好媒介,它们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。画这类运动时,多用曲线运动画法。本节作业与练习:作业一:1、在1216厘米的方框中,临摹羽毛的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、在1216厘米的方框中,临摹旋风的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、在1216厘米的方框中,临摹狂风的动画造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、在1216厘米的方框中,临摹红旗的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、在1216厘米的方框中,临摹窗帘的动画造型图。2、在三张原画间各插入3 张中间画。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 自然现象的运动规律-火火是动画片中常用的一种自然现象,它是可燃物燃烧时发出的光焰。无论是大火还是小火苗的运动,都可以用七种基本动态(图088)来概括。即:扩大(图089)、缩小(图090)、上升(图091)、下收(图092)、摇摆(图093)、分离(图094)和消失(图095)。小火苗的画法:蜡烛火苗、打火机火苗、油灯火苗等都属于小火苗的范畴。小火苗的运动特点是跳跃性强、动画琐碎。可以一张一张地直接画原画(关键帧),少加或不加中间画,大约十五张(图096)左右的画面,可以循环使用。炉火的画法:是由几个小火苗组合而成的。通常可画十张左右的原画(图097)(关键帧),每张原画间加一至三张中间画。可循环使用。 大火的画法:大火看上去复杂,实际上是由多个小火苗组合而成的。(用书64类图,分别用不同色填)画大火时即要有大火外形的整体运动(图098),又要有小火苗的组合分裂运动。大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动略快。运动时要遵循曲线运动的规律,才能更加生动。本节作业与练习:作业一:1、临摹火的七种基本动态的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹小火的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进苗行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹炉火的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹大火的动画造型图。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 自然现象的运动规律-闪电在动画片中,闪电常以两种形式出现。一是在背景上直接画出闪电的形状,我们称之为有型闪电。二是

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