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    maya短片制作教学方针教案课程1.doc

    • 资源ID:2744019       资源大小:15.97MB        全文页数:67页
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    maya短片制作教学方针教案课程1.doc

    .*课题动画流程简介需2课时教学目的要求通过学习三维动画制作流程概念,了解并掌握三维动画制作的特点教学重点三维动画制作流程教学难点三维动画制作流程时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、三维动画制作流程三、复习总结1、 引入课题角色动画是以具有生命属性的表现对象为柱体的三维动画,在三维动画中总体可分为两种风格:偏重于写实(三维动画的专属)侧重于主观表现三维动画的创作流程有些部分和传统二维动画相同,如:故事脚本、角色设计、场景设计等。淡更多部分是三维动画所特有的,尤其是一些技术性的生产环节,包括:建模、材质、骨骼绑定、角色蒙皮、毛发、服装、骨骼动画、表情动画、动力学、灯光、等。二、商业三维动画短片制作流程01.项目策划影片创作源自一个好的想法,基于这个想法作出一个项目策划,继而写出动画脚本。(所用软件word)02.概念图设计根据策划进行大量资料收集和概念图设计,为影片创作确定风格。随后绘制出人物造型设计和场景设计及色彩气氛稿等。(所用软件photoshop CS3)03.分镜故事板根据文字剧本进行的实际的分镜头制作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,并将其制作成动态分镜头脚本,配以示例音乐并剪辑到合适时间,讲述情节给后面三维制作提供参考。(所用软件photoshop CS3、Premiere 2.0)04. 3D模型制作在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的模型(所用软件3d max2011/maya2011)。 05. 3D故事板用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等。(所用软件3d max2011/maya2011)。 06.贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节(所用软件3dmax2011/maya2011)。07.骨骼蒙皮根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案(所用软件3d mx2011/maya2011)。08.动画制作参考剧本、分镜故事板,动画师会根据3D故事板的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。(所用软件3d mx2011/maya2011)。09.灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。(所用软件3d mx2011/maya2011)。10.3D特效根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、光效实际制作表现方法(所用软件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。11.分层渲染/合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道(所用软件3d mx2011/maya2011)。 12.配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效(所用软件Premiere 2.0)13.剪辑输出用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用(所用软件Premiere 2.0)三、复习总结本节课学习了三维动画制作的基本流程:项目策划 概念图设计 分镜故事板 3D模型制作 3D故事板 贴图材质 骨骼蒙皮 动画制作 灯光 3D特效 分层渲染/合成 配音配乐 剪辑输出课题关键帧动画需2课时教学目的要求通过学习关键帧动画,了解并掌握关键帧动画制作的方法教学重点动画中组的应用教学难点模型中心点的移动时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题2、 实例讲解3、 课堂练习4、 复习总结5、 课后作业1、 引入课题:计算机动画术语, 帧就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。在动画软件的时间轴上帧表现为一格或一个标记。关键帧相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。二、实例讲解 例1:创建三个球体,分别命名为:sun、earth、moon(图1),并将其冻结清零(ModifyFreeze Transformation)(图2) 图1 图2做moon自转运动:将时间轴改为100帧,在第1帧Shift+E K帧(只将rotate打关键帧),将时间线拖动到100帧时,Rotate Y改为360,再次Shift+E K帧。做moon围绕earth转动:将moon打组(Ctrl+G)改名为moon_grp,将moon_grp的中心移至earth中心(小键盘数字键关闭,按小键盘上的0键,进行移动,移动完毕按0键锁定),在第1帧K帧,第100帧RotateY改为360K帧制作earth自转在第1帧Shift+E K帧(只将rotate打关键帧),将时间线拖动到100帧时,Rotate Y改为360,再次Shift+E K帧。制作earth围绕sun转将earth打组(Ctrl+G)改名为earth_grp,将earth_grp的中心移至sun中心(小键盘数字键关闭,按小键盘上的0键,进行移动,移动完毕按0键锁定),在第1帧K帧,第100帧RotateY改为360K帧进入WindowsHypergraph,将moon_grp用鼠标中间滑块移动至earth_grp处(第一帧)。3、 课堂练习制作立方体滚动动画创建Polygons立方体,将ScaleX、ScaleY、ScaleZ数值改为2,并将立方体冻结清零。将立方体中心点移至右下角,时间线改为100(或任意数值),在第一帧K帧。移动至第40帧,按住E键,鼠标左击选择Discrete Rotate,Ctrl+G将方盒打组,命名为box_grp。将中心点移至box_grp组右下角,旋转K帧以此类推可做盒子滚动。注:按住E键鼠标左击选择Discrete Rotate,可关掉旋转的自由旋转属性,将自由旋转变为按一定角度旋转,默认为154、 复习总结本节课学习了关键帧动画的制作,学习中需要大家着重记忆的几个点如下:1、中心点的移动:小键盘数字键关闭,按小键盘上的0键,进行移动,移动完毕按0键锁定1、 按角度旋转设置:按住E键鼠标左击选择Discrete Rotate,可关掉旋转的自由旋转属性,将自由旋转变为按一定角度旋转,默认为155、 课后作业制作方盒滚动动画。课题曲线动画需2课时教学目的要求通过学习曲线动画,了解并掌握曲线动画的制作方法教学重点Animation菜单的使用教学难点运动轨迹及动画快照的使用时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 引入课题左上角切换至Animation模块菜单中选择Animat菜单 Ghost Selected 调节可运动轨迹切换至Custom Frame Steps激活下列属性面板,其中Steps before current frame为0时可预先看见运动轨迹。Unghost selected取消选中物体的运动轨迹Unghost all全部取消Creat Motion Tail可显示运动轨迹时间Creat Animation Snapshot创建动画快照Crate Animation Sweep同上Turnable(7.0以后版本出现)Motion Paths(常用)1) set Motion Path Key 可产生运动轨迹(运动轨迹可调节更改,运动轨迹更改后运动跟随变化)2) Attach to Motion Path(需要先画运动轨迹)勾选后会产生离心运动取消勾选为匀速运动,勾选后会出现速度差异2、 实例讲解创建小火车模型(为防止变形面要多),并将小火车Ctrl+G打组绘制小火车运动轨迹选择小火车及运动轨迹CV线,AnimateMotionAttach to Motion Path创建摄像机,做跟随运动3、 课堂练习制作小球沿螺旋管道运动4、 复习总结本节课学习了曲线运动5、 课后作业课题关联动画需2课时教学目的要求通过学习关联动画,了解并掌握关联动画的制作方法教学重点约束动画教学难点Loctor的使用时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 引入课题这节课我门来学习关联动画的制作2、 实例讲解例1:小球传递例2:香蕉人切换到side视图,创建Surfaces球体,W上移三格,R缩放拉伸,上移两格,切换到点模式,修改形状,切换到透视图改名为xiangchang。切换到front视图,创建Surfaces球,修改形状(图1),切换到side视图修改形状(图2),加线(图3),切换到点模式修改形状(图4),切回到front视图修改形状(图5),修改完成复制另一只脚,修改名称为r_jiao和l_jiao。 图1 图2 图3 图4 图5打开节点编辑窗,(WindowsRendering EditorsHypershade)全选模型,节点编辑窗GraphAdd Selected to Graph(图1)将模型节点添加入借点编辑器(添加前模型冻结清零),添加节点+/- Average(图2) 图1 图2节点连接:点击r_jiao节点右下角,在弹出菜单面板中选择translate属性下的translate(图1),将连接线连入+/- Average节点左下角,在弹出的菜单面板中选择input3Dn菜单面板下的0(图2),l_jiao节点连接方法同r_jiao,l_jiao连1 图1 图2+/- Average节点连接:节点右下角,弹出菜单面板中选择Output3D菜单下的output3D(图1),将连接线连入xiangchang节点左下角,弹出菜单中选择translate(图2) 图1 图2双击+/- Average节点,在弹出的属性面板中修改Operation为Average3、 课堂练习香蕉人走路4、 复习总结本节课学习了关联动画的制作方法5、 课后作业小球传递课题表达式动画需2课时教学目的要求通过学习表达式动画的制作,了解并掌握表达式的使用方法及写入方法教学重点表达式的使用方法教学难点表达式写入时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 引入课题表达式是3DMAX、MAYA等三维动画软件最强大的功能之一,它采用面向对象的设计方法。2、 实例讲解例1:秒针转动创建钟表模型分别命名为miao、fen和shi选择秒针写入表达式【miao.ry=time*-6;】If(frame=0) 意思为等于miao.ry=0; 一个等号意思为输入意为剩余值,若想剩余值保持为0,则frame必须为30的倍数。(如30、60、90)else if(frame%30=0) miao.ty=frame/5*-1;fen.ry=miao.ry/60;shi.ry=fenry/60;例2:自行车分析:自行车行走距离等于车轮旋转一周等于车轮的周长,周长计算公式为L=2R测量自行车车轮半径选择车轮Ctrl+A打开属性面板,勾选Display里的Handle,建Loctor并吸附到出现的“+”上面,看右侧属性栏中Loctor的位移值,该数值就是车轮半径选择车轮写入表达式Weel.rotateX=Bicycle.TranslateZ*360/(2*3.14*4.88);为保证车轮在各个方向上的移动都正确,修改表达式为:Weel.rotateX=(Bicycle.TranslateZ*360+Bicycle.TranslateX*360+Bicycle.TranslateY*360)/(2*3.14*4.88);例3:直升飞机创建模型确认前螺旋桨旋转轴向并写入表达式fei.rotateY=shenti.translateZ*360+shenti.translateX*360+shenti.translateY*360;确定后螺旋桨旋转角度并写入表达式houfei.rotateZ=fei.rotateY;例4:花生长动画创建模型绘制花盆绘制花茎制作花瓣及叶片模型建设完成,生长K帧花飞动画创建翅膀翅膀写入表达式wing_r.rotateZ=sin(frame*huapen.sudu)*45;wing_l.rotateZ=-sin(frame*huapen.sudu)*45;3、 课堂练习1、 钟表走动2、 直升飞机飞行3、 自行车运动4、 花生长动画4、 复习总结本节课通过四个事例学习了表达式动画的制作5、 课后作业5、 钟表走动6、 直升飞机飞行7、 自行车运动8、 花生长动画课题贴图动画需2课时教学目的要求通过学习贴图动画的制作,了解并掌握动画中贴图动画的使用教学重点序列帧动画贴图贴入教学难点序列帧动画贴图贴入时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 课题引入在动画制作过程中,由于内存限制,无法兼顾周围环境动画的制作,这种情况下,我们一般选择用序列帧贴图的方法来制作背景动画2、 实例讲解例1:台球动画创建sufaces球体打开材质编辑器,创建File贴图节点,并将序列帧第一帧图片贴入,勾选UIS选项播放预览例2:人物贴图运动创建面片,为长方形创建Lamber材质球,在Color属性贴入彩色图片,勾选序列帧选项在透明属性中贴入透明通道图,勾选序列帧选项播放预览3、 课堂练习台球动画4、 复习总结本节课学习了序列帧动画5、 课后作业人物贴图运动课题人体骨骼绑定腿部骨骼需2课时教学目的要求通过学习人体骨骼绑定,了解并掌握骨骼绑定方法教学重点人体骨骼绑定方法教学难点IK、FK的设置方法时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 引入课题骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物,人物,机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。 本套课程将从骨骼,控制器等基础知识学起,安排了多个案例,如人体、蛇、鸟类、恐龙以及表情动画等。为大家全面介绍控制器与骨骼之间的绑定技巧,进而调节出动画效果。2、 实例讲解创建腿部骨骼将Joint Tool里改为None。保证每个骨骼轴向相同 3、 复习总结本节课学习了腿部骨骼的绑定4、 课堂练习腿部骨骼绑定5、 课后作业腿部骨骼绑定 课题人体骨骼绑定胸骨骼需2课时教学目的要求通过学习人体骨骼绑定,了解并掌握骨骼绑定方法教学重点人体骨骼绑定方法教学难点IK、FK的设置方法时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业1、 引入课题骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物,人物,机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。 本套课程将从骨骼,控制器等基础知识学起,安排了多个案例,如人体、蛇、鸟类、恐龙以及表情动画等。为大家全面介绍控制器与骨骼之间的绑定技巧,进而调节出动画效果。二、实例讲解3、 课堂练习胸部骨骼插入并绑定4、 复习总结本节课学习了胸部谷歌的插入及绑定5、 课后作业人体胸部骨骼插入及绑定课题人体骨骼绑定手臂骨骼需2课时教学目的要求通过学习人体骨骼绑定,了解并掌握骨骼绑定方法教学重点人体骨骼绑定方法教学难点IK、FK的设置方法时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业2、 引入课题骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物,人物,机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。 本套课程将从骨骼,控制器等基础知识学起,安排了多个案例,如人体、蛇、鸟类、恐龙以及表情动画等。为大家全面介绍控制器与骨骼之间的绑定技巧,进而调节出动画效果。二、实例讲解手部属性添加如下:3、 课堂练习手部骨骼添加4、 复习总结手部骨骼添加5、 课后作业手部骨骼添加课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业课题需2课时教学目的要求教学重点教学难点时间2015年 月 日教学内容及教学过程提示与补充一、引入课题二、实例讲解三、课堂练习四、复习总结五、课后作业

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