2022年维动画设计方案师理论试卷.docx
精选学习资料 - - - - - - - - - 三维动画设计师理论试卷<A)个人资料整理仅限学习使用注意事项1、 考试时间: 60 分钟;2、 请第一按要求在试卷的标封处填写你的姓名、准考证号和的在单位的名称;:号 证 考线3、 请认真新闻记者各种题目的回答要求,在规定的位置填写的您的答案;图 1 图 2 视4、 不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容;A.直接打开渲染工具,进行渲染 B. 调整椅子的材质高光和背景颜色一二三四总分C.在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中挑选Active Shade得分图一、挑选题 每道题 1.5 分, 共计 69 分>D.在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式<9>在制作植物的过程中,假如发觉选中的那片叶子长得太突出,期望将它位置降低一些,比较可行的方法是< );<1>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有掌握手柄,且节点两边曲率相等的曲线 > 准A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner <2>下面哪种对象是不行以渲染的 > A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效<3>在 Render Scene 对话框中假如要对模型进行单张静帧渲染应挑选哪项 > A. Range B. Single C. Frames D. Active Time Segment:名 姓钉<4>Bitmap 贴图类型属于以下哪种类型? > A. 使用移动工具,将这片叶子向下移动肯定距离A. 2.5维贴图 B. 三维贴图 C. 二维贴图 D. 空间贴图B. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后<5>下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算 > :校 学装将整片叶子移动到合适的位置A. 叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分C. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们将整片叶子逆时针旋转到合适的位置之间有重叠的部分D. 进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后 <6> 二维图形建模时,常通过 < >进行导角的大小设置?将整片叶子顺时针旋转到合适的位置A. Vetices B. Axis Scaling <10>使用下面哪个命令同时转变一组灯光的参数? > C. Glossiness Maps D. Fillet A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to Scene<7>放样的最基本元素是 > C. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System A. 截面图形和路径 B. 路径和第一点<11>为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动C. 路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画的动画,应当进行的正确操作是< );<8>将下面工作视图中图1 用户视图的显示内容调整成图2 的显示内容应进行的正确操作是< );名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 7 页精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用C、输出 Tga 图片序列文件 D、输出 Jpg 图片序列文件<17>以下说法正确选项 >A. 弯曲修改器的参数变化不行以形成动画B.Edit mesh中有 3 种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体D.Scale放样我们又称之为适配放样<18> 制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上给予多个材质的情形,将图A、挑选“ 组” “ 成组” 命令,然后挑选扳机制作移动动画1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2 中榔头手柄的成效的正确B、挑选“ 组” “ 炸开” 命令,然后挑选扳机制作移动动画操作是 < );C、挑选“ 组” “ 打开” 命令,然后挑选扳机制作旋转动画D、挑选“ 组” “ 打开” 命令,然后挑选扳机制作移动动画<12> UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来依据几何体调整贴图的大小 > A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit <13>下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示< );图 1 图 2 / 子对象】材质,依据图2 中显示的成效建A、打开【材质编辑器】,建立【多维立两个不同的材质,分别将它们给予手柄对应的面B、先为整个手柄给予一个材质,然后再挑选贴图的那部分面给予另一个材质C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,挑选手柄不同贴图的面名师归纳总结 A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区设置不同的材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID 号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/ 子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID 号建立不同的材质和贴图B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区<19>3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为< )C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域A. D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel<14> 建立空间扭曲的时候应挑选哪项 > <20>当制作特别细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画 A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 播放的速度降低一倍的正确操作是< );<15> 可以使用哪个编辑修改器转变面的材质ID 号 > A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原先的25 调整成 50 A. Edit PatchB. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x <16> 3dmax 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效C、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原先的25 调整成 12 处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题;在3dmax中将动画制作完成后,渲D、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为1/2x 染输出到后期特效软件中进行特效处理,最常用的文件格式是< );<21> 布尔运算中实现合并运算的选项为 > A、输出 AVI 动画文件 B、输出 Tif 图片序列文件A. Subtraction A-B> B. Cut C. Intersection D. Union第 2 页,共 7 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用 <22> 下面哪个命令用来输入扩展名是 DXF的文件 > <28> 以下关于材质的描述正确选项 > A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. File/Xref Objects A. 贴图就是材质 B. Material Editor 中的材质样本球是没法增加的<23>在进行复杂物爱护图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式;将下图 C. 贴图分为 2D maps与 3D maps D. UVW Map 对材质没有影响的中左边的物爱护图方式修改成右边的贴图成效比较可行的方法是 < ); <29> 在进行动画渲染时,以下说法对三维动画片的渲染发布而言,正确选项 > A.Frame Rate 中的参数设置是关键的B.动画制作完成后,直接在 MAX中渲染成 AVI 格式就可以了;C.三维动画片的渲染速度主要是与电脑的配置有关,与场景中物体个数与面数关系不大;D.分层渲染主要是用于检查渲染成效的质量;A、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入<30>要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面工 作步骤正确选项 < );编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,然后再对比贴图的位置移动每块面 的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效;A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选河马模B、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好编辑 UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,这样就可以显现场景中右边所示的 贴图成效;的河马模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选河马模C、第一对物体执行【UVW绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建编辑 UVW窗口,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边 所示的贴图成效;D、对六个不同的面给予不同的材质; <24> 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满意一些要求;请问下面哪立好的骨骼C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后挑选全部骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼一项要求是布尔运算中所不需要的 >D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;然后进入修改A. 样条线必需是同一个二维图形的一部分; B. 样条线必需封闭;器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的河马模型C. 一个样条线需要完全被另外一个样条线包围; D. 样条线之间必需相互重叠; <31>以下不属于 3dsmax标准材质中贴图通道的是 ><25>以下关于 Parray粒子阵列的说法,错误选项 > A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra A. 粒子的发射是需要有目标物体 B. 代表它的图标没有任何意义light <32>建立如下列图的骨骼IK 掌握器的方法是 < );C. Instanced Geometry是它的类型之一 D. 代表它的图标也是可以渲染的 <26>以下哪一个为 Max默认的渲染器 >A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight <27>能够拜访次对象,并且能够给堆栈传递次对象挑选集的片面编辑修改器为:名师归纳总结 A. Camera Map B. Cap Holes A、挑选父骨骼,进入动画菜单,执行IK 解算器下面的【 Constraints】命令,再第 3 页,共 7 页C. Delete Mesh D. Edit Patch - - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用次单击骨骼 A. 渲染成 TGA 图片序列就可以了 B. 渲染成 RPF图片序列格式,并在 Optional B、挑选父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【 HI Solver】命令,单击 Channels<3ds max Channels)中设置相关参数子骨骼末梢的骨骼点 C. 渲染成为 AVI 或 MOV 格式就可以了 D. 带 Alpha 通道就可以了C、挑选父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【 HDSolver】命令,单 <38>已经制作好了一个角色起跳后翻的动画,下图 1、2、3 所显示的是其中三击子骨骼末梢的骨骼点 个关键帧,为了使角色的跳动过程更流畅自然,一般要给它增加一个帮助动作,D、挑选父骨骼,进入动画菜单,执行 IK 解算器下面的【 IK Limb Solver】命 这个动作的内容和它在动作规律中的专业术语是 < );令,再次单击骨骼 <33> Max 中有许多的坐标系统,在进行灯光阵列模拟天光成效的制作中用到的是 >A.View B.Local C.World D.Screen <34>在默认的状态下视口的 Max/Min Toggle 的快捷键是: > A. M B. N C. Alt + W D. W<35>以下有关图 1 和图 2 中两个角色模型的布线是否存在问题的描述最精确的是图 1 图 2 图 3< );A、让他跳高一些,这个动作在动画规律中通常被叫做挤压动作 B、起跳前要先制作下蹲的动作,这个动作在动画规律中通常被叫做预备动作 C、让他跳远一些,这个动作在动画规律中通常被叫做夸张动作 D、让他跳快一些,这个动作在动画规律中通常叫做夸张动作<39>将图 1 的坐标成效调整到图2的坐标成效的正确方法是< );图 1 图 2 A、图 1 和图 2 的布线都没有问题 B、图 1 和图 2 的布线都有很大的问题 C、图 1 布线没有问题,图 2 的布线有问题 D、图 1 的布线问题较大,图 2 的布线没有大问题 <36>使用 >修改器可以使物体表面变光滑;A. Face Extrude B. Surface properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh <37>假如是要在后期制作中对众多物体中某一物体进行单独的较色等处理,渲 染时应如何操作? >图 1 图 2 A、将球体模型缩小 B、将球体模型放大 C、挑选球体,按键盘上的“+” 号,达到增加掌握器操作手柄尺寸的目的 D、挑选球体,按键盘上的“” 号,达到增加掌握器操作手柄尺寸的目的 > <40>下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?A. Raytrace B. Blend C. Morpher D. Matte/Shadow <41>在给物体设置灯光时,会用到一个叫“ 三点光源法” 的基本打光方法;其中 的三个光源分别被称作 < );名师归纳总结 - - - - - - -第 4 页,共 7 页精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用C、提升灯光的亮度 D、修改灯光的颜色 <44> 在渲染时会常常因遗忘激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为 防止这一问题的发生,最有效的做法是 < );A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键 C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机 D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击A、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光2 的右边的锁定按钮,这样就可以锁定始终要渲染的视图C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光<45>如下列图,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋<42>在渲染中发觉图1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图线,而且目标盯住茶壶的动画应< );A 、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目渲染成效,比较可行的方法是< );图 1 图 2 A、挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线照明 B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目B、挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线投射阴影 C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路C、挑选右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影 D、挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线 D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路投射阴影1 中的阴影成效调整成图2 中的阴径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线<43>下图是用阴影贴图方式投射的阴影,将图<46>在制作鲨鱼游动的动画过程中,发觉它的动态不流畅需要显示动态轨迹以查影成效的可行方法是 < );看动态路径,这时候要像图一样显示鲨鱼动画轨迹的方法是< );图 1 图 2 A、挑选鲨鱼,进入显示面板,在挑选级别中单击【参数】按钮名师归纳总结 A、增加阴影贴图参数中的采样范畴B、将阴影的颜色调亮B、挑选鲨鱼,进入显示面板,在挑选级别中单击【轨迹】按钮第 5 页,共 7 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 个人资料整理 仅限学习使用C、挑选鲨鱼,进入 运动面板,在挑选级别中单击【参数】按钮 描述正确的有 < );D、挑选鲨鱼,进入 运动面板,在挑选级别中单击【轨迹】按钮 A、Ctrl+ x 是剪切选中的物体二、多挑选题 <每题 2 分,共 20 分)B、Ctrl+ x 是进入专家模式的快捷键,其目的是隐匿全部工具条,进入专家模<1> 使用“Circle<圆)” 工具可以完成制作的图形有 < );式C、Ctrl+ z 是撤销前一步操作D、Ctrl+ z 是连续上一步操作<6>以下有关图中红色线框选图标的名称及作用描述正确的有 < );A、B、A、它是声音波形显示图标B、它是打开迷你曲线编辑器按钮C、利用它可以进行物体动画过程中动态曲线的调整D、它是时间栏的显示开关C、 D、M 键和 Z 键的描述不正确<7> 制作三维动画最好使用三键鼠标,这是由于< );<2> 在 3dmax 视图的工作视窗中,以下有关默认键盘A、转动中键的滑轮,推动或拉远视图的有 < );B、按住中键不放移动鼠标可以横移视图A、M 键是材质编辑器的快捷键C、Alt 加鼠标中键旋转视图B、M 键是渲染工具的快捷键D、中键没有特殊的作用C、Z 键是取消最近一步操作的快捷键D、不挑选物体时, Z 键是在全部视图中显示全部物体的快捷键<3> 要制作完成如下列图的三维造型,可能使用到的操作有 < );A、使用【编辑边工具】 B、使用【编辑样条线】工具C、使用【弯曲】工具 D、使用【倒角】工具<8> 将图 1 中物体选中的面拉伸出来需要用到【挤出多边形】工具,以下选项中 有关图 2、3、4 实现方法的描述正确的有 < );图 1 图 2 <4> 为了提升工作效率,人们通常会设置自己习惯的快捷键;在自定义快捷键的 过程中,肯定会经过的步骤有 < );A、在自定义菜单中挑选【自定义用户界面】命令 图 3 图 4 B、在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要建立快捷键的命令A、图 2 在挤出类型中是按组的方式挤出的C、在热键栏输入快捷键 B、图 3 在挤出类型中是按局部法线的方式挤出的D、单击【指定】命令将快捷键指定给选中的命令C、图 4 在挤出类型中是按多边形的方式挤出的名师归纳总结 <5> 在默认情形下当打开3dmax时,以下有关快捷键Ctrl+x和 Ctrl+z的作用D、图 3 在挤出类型中是按组的方式挤出的第 6 页,共 7 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - <9> 要将图 1 中的基本物体修改成图2 的成效,可能的操作过程有< );个人资料整理仅限学习使用<9>不行以依据材质来挑选场景中的几何体; ><10> Ctrl键用来向挑选集中增加对象; ><11> File/Open和 File/Merge命令都只能打开max 文件,用法上没有区分; >图 1 图 2 <12>可以使用贴图来掌握几何体的透亮度; > > <13>材质编辑器中的灯光设置也影响场景中的灯光; > <14>我们可以通过 F3 来切换物体的边框与实体显示; > <15>Snow粒子系统的粒子在降落过程中是可以产生滚动与旋转的;<16>在 3DS MAX中组 <Group)和挑选集的作用是一样的; > A、使用到复合对象造型中的【散布】工具<17>放样中的路径可以有如干个; > B、挑选绿色的椎体,执行【散布】工具C、挑选蓝色的球体,执行【散布】工具<18> 可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一D、调整源对象参数中的重复数< );种; > <19> 不行以使用位图替换棋盘格Checker>贴图中的颜色; > <10>如下列图,要建立和修改下面的植物可能的操作过程有<20> 要使体光不穿透对象,可以将阴影类型设置为Ray Traced Shadows; > <21> 在 3DS MAX 中阵列复制是可以制作动画的; > A、进入 AEC 扩展模块,单击【植物】按钮 B、调整植物参数中的种子数量 C、调整植物多层材质中的 Trunk 项以修改其树干的材质 D、使用移动工具调整植物的位置名师归纳总结 三、正误题,对的打“ ” 错的打“ × ” ;<每道题 1 分,共计 21 分) > 第 7 页,共 7 页<1>在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小; > <2> 在 3DS MAX中一般将材质和灯光结合起来考虑; > <3>灯光类型之间不能相互转换; > <4>Path Deform 编辑器是依据样条线变形对象; > <5>摄相机中 Clipping Planes可以用来进行显示裁切; > <6>在 Select Objects对话框中,可以使用 .代表字符串中任意一个字符;<7>在 3DS MAX中编辑修改器的次序对最终的没有影响; > <8>微调器捕获用来调整捕获角度的增量; >- - - - - - -