2022年高中信息技术算法与程序设计赋值语句教案教科版.docx
精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载案例二:赋值语句【基本信息】作者课时1 课时单位【课标内容】(一)运算机解决问题的基本过程(1)结合实例,经受分析问题、确定算法、编程求解等用运算机解决问题的基本过 程(二)程序设计语言初步(1)会使用程序设计语言实现次序结构;【教学目标】学问目标:使同学初步熟悉赋值语句,把握赋值号的含义及功能;技能目标:能够运用赋值语句进行简洁代码的编写,体验代码编写的过程;情感目标:激发同学学习爱好,培育同学分析处理问题的才能,增强规律思维才能;赋值语句是同学遇到的第一个语句,因此老师并没有将教学目标单纯的定位于把握赋 值语句的含义和功能,而是更多引导同学体验编程的过程;【教学方法】目标驱动,嬉戏教学法【重点难点】重点:掌握键工作原理及代码编写 难点:按钮的代码编写教学重点和难点的描述不清楚,如“ 代码编写” 包含的范畴过广;【教学过程】一、课题引入(老师活动同学活动教学意图5 分钟)本节课的一开头,轻松一点,请一个同学上讲 台操作一个拼图嬉戏;名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 5 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备欢迎下载利用拼图嬉戏调动同学一同学操作拼图嬉戏探究的积极性;以同学最感爱好 的嬉戏作为情形,有效 激 发 了 学 生 的 学 习 欲(屏幕广播) 通过小嬉戏回忆类似于vb 这种可视化同学回忆并说出步骤望;程序设计语言处理问题的一般步骤:(引导同学说出步骤)复习理论;在下从嬉戏中回忆旧学问,界面设计属性修改代码编写面的授课过程中该理论储存工程运行调试将指导同学实践; 为本课学习作好预备;我们已经完成好了前两个步骤,来看看大家完观看同学作品强化步骤,培育同学有成的情形:条理的规律思维才能;(演示一个同学的作品)作品 1 在观赏中加以评判,激发同学学习热忱;二、赋值语句 该同学的嬉戏界面已完成,单击按钮,没有用处,就引出代码编写;该同学的操作能引起其 他同学的留意;与上节课自然连接该同学在引导下尝试实 编写代码:现“ 嬉戏规章” 按钮的一步步的引导比直接教代码编写做了什么动作,才使得文字显现?-单击“ 嬉戏规章” 按钮授的成效更好些,对学那应当对哪个控件编写程序代码?生今后遇到问题能够有-“ 嬉戏规章” 按钮条理的进行思维,有着如何进入按钮的代码编写窗口?很大的帮忙;-双击“ 嬉戏规章” 按钮进入代码编辑窗口后:(强调在光标闪耀的地方添加代码,对对象的观看广播click单击大事 编程)单击按钮,显现文字,那么文字显现说明什么控件的什么属性发生了变化?-label1 的 caption 属性发生了变化label1 的 caption 属性如何表示?,单(板书提示 控件名 . 属性 -label1.caption 击几个控件,说出控件名)名师归纳总结 请该同学上讲台完成代码:" 同学在引导下完成代码从简洁的仿照开头,一第 2 页,共 5 页(简化文字) (5 分钟)步步向前递进;label1.Caption = "点击按钮,完成拼图!- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载Word 文档展现几个留意点!老师通过系列问题实现了第一条语句的编写;该问题解决后同学并没有意识到“ =” 是赋值语仿照练习重难点由老师讲解,一句,这也是老师有意放过去的一个问题;请同学自己练习,仿照完成,并尝试摸索上下左右掌握键的工作原理; (5 分钟)步步地分析按钮的工作 原理,用图形和表格举屏幕广播,(以 right按钮为例):(8 分钟)观看广播例的方式,使同学更容易懂得该条赋值语句中单击 right按钮后,什么控件发生了变化?-的叠加问题;图像控件( image1 控件)图像控件发生了什么样的变化?-向右移动右移说明控件的什么属性变化?-left 属性image1.left 属性究竟发生了怎样的变化?再次用解决第一个问题的方法设问,引导同学摸索;方法的重复在于帮忙同学形成正确的编程摸索方式; 分析: 为了图片能够拼接的精确,我们就以一个网格的单该条语句和同学头脑中位距离 120 移动 的数学等式产生认知冲表格分析,引导同学用自己的语言描述变化规律;提出: image1.left=image1.left+120 突,在冲突中验证胜利,从而引出赋值语句;本段过程特别出色;同学直接写出语句很困难,老师并没有简洁给出答案,而是通过表格的方式引导同学自己写出语句;而该条语句恰巧与数学的学问产生认知冲突,自然引出了 “ =” 不是等号而是赋值号的概念; 此时产生认知冲突,先将代码放入程序中,验证验证胜利,从而提出了本节课的 let 赋值语句格式 :Let < 变量名 >=<表达式 这里的 let 可省略名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 5 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载功能 :运算表达式的值,将表达式的值赋给变量 给同学两条语句,说出运算结果:a=3+6 a=a-1 a=a*a (巩固赋值语句)强调赋值号和等号的区分 强调 label1.caption=” ” 也是赋值语句前后呼应,提示同学本节课讲解的第一条语 句中的“=” 也是赋值号; 请同学举一反三,完成全部按钮的代码编写;举一反三,完成全部按(12 分钟)钮的程序代码 发送判定代码本内容为分支语句的引出埋下了伏笔;案例到处表达出授课者的课程整体思路;同学分层次练习分层次练习,使不同层分层次教学:没有完成任务的同学连续完成;完成好任务的同学, 尝试将判定代码放入程序中,次的同学完成相应任务关注同学的个性体验程序的交互性和完整性;差异(老师巡察指导)三、评判总结拓展(5 分钟)展现同学一作品,总结本课内容;label1.Caption = "请点击上下左右方向观看同学作品在同学的作品演示中总键,掌握图片移动方向,完成拼图!" 结本课;image1.left=image1.left+120image1.left=image1.left-120 image1.top=image1.top+120 image1.top=image1.top-120 展现同学二作品,将程序升华;【案例分析】体验程序的交互性,为 今后的课程作铺垫;案例设计者赋值语句的授课分为两个课时,本案例是第一课时,其次课时内容是赋值语句的应用;1醉翁之意不在酒看到本案例的第一印象是“ 过于烦琐”可以接受老师讲解的赋值语句的含义和功能,;赋值语句并不复杂,以高中生的现有才能完全 为什么老师通过如此复杂的过程加以引导?然而认真阅读后发觉老师的设计是醉翁之意不在酒;老师不是为了讲赋值语句而讲赋值语句;名师归纳总结 老师的授课对象是毫无语言基础的同学,他们不知道在哪里写代码,如何写代码, 所以老师第 4 页,共 5 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - - - - - - 以赋值语句为切入口,学习必备欢迎下载这通过类似初学者的思维过程带领他们一步步的感受程序设计流程;才是老师要实现的重要目标;2设计新奇老师以同学宠爱的嬉戏入手,让同学的学习始终相伴着愉悦;3前后联系老师设计的系列课程有:用控件及设置属性设计嬉戏界面、用赋值语句完成图片移动以及用分支语句完成嬉戏胜利的判定;课与课之间有着极强的联系,表达了老师对课程的整体把握;除了老师讲解的赋值语句的格式和功能,找到解决的方法;其余问题的解决均采纳设问的方式让同学自己语句 label1.Caption = " 点击按钮,完成拼图!" 中“=” 问题的刻意忽视和讲解完赋值语句的格式和功能后“ 强调 label1.caption= 也是赋值语句”,教学内容前后呼应;课与课的联系,教学方法的联系和教学内容的联系均表达了老师授课极强的规律性;【专家点评】“ 赋值语句” 是一般高中信息技术选修课算法与程序设计中程序设计阶段接触到详细代码编程的第一节课;因此,上好该节课,对后面的程序学习会有很大的帮忙;执教者对以往的教学方法进行反思后认为,传统的语言教学较枯燥乏味,不能够很好地吸引同学的爱好,往往造成为了讲程序而讲程序,有用性不强等缺陷; 创意性地采纳趣味拼图引入课题,既激发了同学的爱好,又通过开发嬉戏体验程序设计,完成教学目标; 本节课执教者课前做了大量的预备工作,其胜利之处除了 “ 利用一个趣味拼图嬉戏引入本节课的内容赋值语句 ”以 外 , 仍 利 用 层 层 引 导 的 方 式 将 知 识 一 步 步 推 导 出 来 , 得 出image1.left=image1.left+120,使其和数学中的等式产生认知冲突,接着,将程序代码放入程序中, 验证胜利,从而引出赋值语句;讲解赋值语句的格式和功能;最终将判定代码发送给同学, 让同学体验一个具有交互性的完整嬉戏程序;思路清楚,设计合理;很好地激发了同学的学习爱好,在轻松活泼的气氛下进行教学,使课堂任务胜利顺当地完成;不足之处主要有:(1)label1的 caption属性的语句(也是赋值语句)没有很好地利用(强调赋值号和等号的区分) ;(2)产生认知冲突时 ,作者采纳将代码放入程序中进行验证,成效一般;建议结合推导表格, 采纳带入运算的方法进行验证;此处是常用的叠加问题,与数学等式冲突可以进一步强调赋值号和等号的区分;(3)可视化程序设计语言处理问题的一般步骤(界面设计属性修改代码编写储存工程运行调试)工程并运行调试的过程;,在课上被老师有所忽视;建议在完成某段代码后,增加储存名师归纳总结 - - - - - - -第 5 页,共 5 页