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    2020修订版信息技术教案-六年级上册--第3课-指挥角色变位置【精品】.docx

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    2020修订版信息技术教案-六年级上册--第3课-指挥角色变位置【精品】.docx

    第3 课 指挥角色变位置教学目标1.了解 Scratch 舞台上的位置表示方法。2.了解 Scratch 舞台坐标3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。教学重点和难点1.教学重点。了解 Scratch 舞台分区和角色坐标。了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。2.教学难点,Scratch 舞台坐标系的特点。使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2 等本课教学资源教学环节一:导入新课1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第 n 排第 m 列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。2.Scratch 舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽 480 个单位,高 360 个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。 示范探究:从中心点向上 y 为正值从中心点向下 y 为负值;从中心点向右 x为正值,从中心点向左 x 为负值。(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用 (x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。二:自主探索,老师示范,配合操作1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置 (板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第 14 页,舞台可以分为 4 个区域,如第一区域有 x>0,y>0;第二区域有 x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。微观特点:坐标之间数字变化。位置一:x;50y:100位置二:x:50y:-20表示物体一上一下,左边对齐。(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1 y:1。怎么将小猫中心刚好移动到 x:0 y:0 的位置,老师移动小猫,一直完不成,请学生帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及 x 和 y 是负数时表示的方向。2.用坐标指令解决问题。(1)如教材第 15 页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到 x:30 y:一 130 处等。(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么二者 x 坐标和 y 坐标是怎样的关系?这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办 ?由于在程序运行中 有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 坐标设定为 10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解?如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。三:创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2) 脚本的制作。(3) 执行和调试。(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。 有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 坐标设定为 10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解?如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。三:创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2) 脚本的制作。(3) 执行和调试。(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。 有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 坐标设定为 10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解?如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。三:创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2) 脚本的制作。(3) 执行和调试。(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。 有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 坐标设定为 10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解?如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。三:创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2) 脚本的制作。(3) 执行和调试。(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计四:总结评价1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。

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