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    显卡基本参数的相关知识.docx

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    显卡基本参数的相关知识.docx

    显卡基本参数的相关知识显卡基本参数的相关知识显卡如今已经成为了电脑配件中最为重要的部分,十分对于热衷游戏的玩家而言,一张性能不错的显卡更是电脑的必备硬件。而在我们选购一张显卡之时,往往会看到很多相关的显卡信息,从显卡参数上反映出来,显卡参数成为了消费者辨别一张显卡的快速方式。但对于一些刚接触硬件的朋友来讲,看着显卡多项的参数却无从入手。下面学习啦我就为大家介绍一下详细的显卡参数知识吧,欢迎大家参考和学习。我们常见的显卡参数表为了方便网友区分,我们将常见的显卡参数分为下面三部分:一、显示核心(芯片厂商、代号、型号、架构、频率)二、显存颗粒(封装、类型、位宽、速度、频率、容量)三、PCB板(PCB层数、接口、供电位、散热器)一、显示核心:显示核心显示核心就是我们日经常讲的GPU,它在显卡中起到的作用,就像电脑整机中CPU的一样,而GPU主要负责处理视频信息和3D渲染工作。很大程度上,GPU对一张显卡的性能好坏起到决定性的作用。芯片厂商我们常见的显示芯片厂商分别有ATI、nVIDIA、Intel、SIS、Matrox和3DLabs。其中Intel和SIS主要生产集成显示芯片,而Matrox和3DLabs则主要面向专业图形领域。目前主流的独立显卡芯片市场主要被两大派系占据,它们分别是ATi和nVIDIA,而由于ATi如今已经被AMD收购,以后显卡市场上的争夺战,将由AMD-ATi和nVIDIA主演。芯片代号核心代号就是显示芯片的开发代号。制造商在对显示芯片设计时,为了方便批量生产、销售、管理以及驱动程序的统一,对一个系列的显示芯片给出了相应的代号。一样的核心代号,能够根据不同的市场定位,再对核心的架构或核心频率、搭配的显存颗粒进行控制,不同型号的显示芯片因此产生,进而能够知足不同的性能、价格、市场,起到细分产品线的目的。芯片型号以芯片型号细分芯片代号这种做法,还能够将当初生产出来,体格较弱的显卡芯片,通过屏蔽核心管线或降低显卡核心频率等方法,将其处理成完全合格的、较为低端的产品。如nVIDIA的GeForce7300GT和7600GT为两个型号的显卡,它们同样采用了代号为G73的显示核心,而为了区分两者的级别,7600GT拥有12条渲染管线和5个顶点着色器,而7300GT则被缩减至8条渲染管线和4个顶点着色器。因而,固然7300GT和7600GT固然同样采用了代号为G73的显示芯片,但两者仍然是有区别的。核心架构:像素渲染管线在传统显卡的管线架构中,我们经常讲道某张显卡拥有X条渲染管线和X个顶点着色单元。而像素渲染管线又称像素渲染流水线,这个称呼能够很生动的讲明像素渲染流水线的工作流程。我们对于一条流水线定义是PixelShader(像素着色器)TMU(纹理单元)ROP(光栅化引擎,ATI将其称为RenderBackEnd)。从功能上简单的讲,PixelShader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出,因而,一条完好的传统流水线意味着在一个时钟周期完成1个PixelShader运算,输出1个纹理和1个像素。像素渲染单元、纹理单元和ROP的比例通常为1:1:1,但是也不确定,如在ATi的RV580架构中,其像素渲染流水线就基于1:3的黄金渲染架构,每条像素渲染管线都有着3个像素着色器,因而一块X1900XT显卡中,具有48个像素渲染单元,16个TMU(纹理单元)和16个ROP。在过去的显卡核心体系中,像素渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在一样的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,因此我们在判定两张不同核心规格的显卡时,并不能单一只看它的核心/显存频率,像素渲染管线亦相当重要。顶点着色引擎数我们能够将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色经过,而这个3D图形的构建,则是由顶点着色引擎(VertexShader)来执行的。顶点着色引擎主要负责描绘图形,也就是建立几何模形,每一个顶点将对3D图形的各种数据清楚地定义,其中包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数目越多就能更快的处理更多的几何图形,目前很多新的大型3D游戏中,很多独立渲染的草丛和树叶由大量多边形组成,对GPU的VertexShader(顶点着色器)要求很大,在这个情况下,更多顶点着色引擎的优势就被体现出来。统一渲染架构这一概念的出现,其初衷就如前面讲到,在目前很多新的大型3D游戏中,很多独立渲染的场景由大量多边形组成,对GPU的VertexShader(顶点着色器)要求很大,而这时相对来讲,并不需要过多的像素渲染操作,这样便会出现像素渲染单元被闲置,而顶点着色引擎却处于不堪重荷的状态,统一渲染架构的出现,有助于降低Shader单元的闲置状态,大大提高了GPU的利用率。所谓统一渲染架构,大家能够理解为将VertexShader、PixelShader以及DirectX10新引入的GeometryShader进行统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开拓独立的管线,而是所有的运算单元都能够任意处理任何一种Shader运算。这使得GPU的利用率愈加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。这种运算单元就是如今我们经常提到的统一渲染单元(unifiedShader),大体上讲,unifiedShader的数目越多,显卡的3D渲染执行能力就越高,因而,如今unifiedShader的数目成为了判定一张显卡性能的重要标准。核心频率:显示核心的核心频率在一定程度上反映出核心的运行性能,就像CPU的运行频率一样。我们前边已经讲过显卡在核心架构上的差异,而假如在一样核心架构的前提下,核心频率越高的显卡其运行性能就越好,此一讲法能够针对于传统渲染流水线体系的GPU。而nVIDIA在最新的8系列显卡中,提出了核心频率与Shader频率异步的概念。由于DX10采用了统一渲染架构,它将VertexShader、PixelShader和GeometryShader进行了统一封装,称为统一渲染单元(unifiedShader),核心渲染频率就是这些unifiedShader的运行频率,通常核心频率和Shader频率的比值为1:2。而在显示核心中,UnifiedShader以外的工作单元,如texture单元和负责最终输出的ROP单元还是遭到核心频率的影响的。在nVIDIA的DX10显卡中,除了核心频率如今还多了Shader频率在DX10显卡中,ATi的RadeonHD2000系列和NV的8系列不同,ATi仍然沿用了核心频率同步的工作方式,因而RadeonHD2000系列核心频率的高低,对一张显卡3D性能仍然起到了至关重要的作用。3DAPIAPI是ApplicationProgrammingInterface的缩写,是应用程序接口的意思,而3DAPI则是指显卡与应用程序直接的接口。3DAPI实际显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就能够充分发挥显卡的不必再去了解硬件的详细性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。目前主要应用的3DAPI有:DirectX和OpenGL。RAMDAC频率和支持最大分辨率RAMDAC(RandomAccessMemoryDigital-to-AnalogConverter随机数模转换记忆体)。它的作用是将接收到的图像信号转化为相应的模拟信号。RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低。其工作速度越高,高分辨率时的画面质量越好。该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。假如要在1024768的分辨率下到达85Hz的刷新率,RAMDAC的速率至少是1024768851.344(折算系数)10690MHz。目前主流的显卡RAMDAC都能到达350MHz和400MHz,已足以知足和超过目前大多数显示器所能提供的分辨率和刷新率。二、显存颗粒假如讲显卡的GPU就像电脑的CPU一样,那么显存扮演的,则是电脑中内存的角色,我们如今来讲解显存颗粒的常见参数。显存封装显存封装是指显存颗粒采用的封装技术类型,封装的目的就是避免显存芯片与空气中的杂质和具有腐蚀性的气体接触,防止外界对芯片的损害,进而造成显存性能的下降。不同的封装技术在制造工序和工艺方面差异很大,封装后对显存芯片本身性能的发挥也起到至关重要的作用。一般来讲,如今常见的封装类型有TSOP(ThinSmallOut-LinePackage)薄型小尺寸封装和MicroBGA(MicroBallGridArray)微型球闸阵列封装、又称FBGA(Fine-pitchBallGridArray)。其中TSOP封装类型的显存,其特征为有这类封装类型的显存颗粒,有两侧的脚针裸露在外,而形状一般呈长方形。TSOP封装如今的制造工艺比拟成熟,可靠性也比拟高。同时这类封装显存具有成品率高、价格便宜等优势。

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