信息的编程加工说课稿范本.docx
信息的编程加工说课稿信息的编程加工说课稿1一、教材分析(一)教材地位及作用本节课是教科社版、中学课程标准试验教材信息技术基础(必修)第3章的第2节。本节共1课时。利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程算法与程序设计作前期打算并打下基础。在深化分析并吃透课程标准后,我依据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。(二)教学目标根据课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:1、学问与技能 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。 了解并尝试高温烘箱编程加工的主要过程。2、过程与方法通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。3、情感看法与价值观体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的爱好,为以后选修算法与程序设计打下基础。培育与他人合作沟通的意识和习惯(三)教学重点体验编程加工信息的主要过程(四)教学难点理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。二、学情分析中学生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括实力,逻辑思维实力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。根据“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生爱好,消退他们对程序设计的“恐惊”心理,调动他们学习和探究的刮板输送机主动性、主动性,显得尤其重要。学生不行能用一节课的时间对编程驾驭多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简洁的改进实现小小的目标,有胜利的体验和收获是完全能够达到的。三、说教法在教学方法上,我坚持以“学生为主体,老师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的详细状况,我主要采纳了如下几种教法:1.讲解示范法讲解示范法是最基本的教学方法之一,老师通过讲解示范,给学生以系统连贯的学问,使学生简单理解和驾驭所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或精确,须要老师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需要老师的讲解和诠释;对于嬉戏的编程实现,须要老师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,须要老师适时点破并作分析。2.任务驱动法任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主见老师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的嬉戏(只是组装整个嬉戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培育学生自主学习实力、在学习中探究的意识和与他人合作沟通的习惯。3.分层教学法分层教学法是依据不同学生的学习须要而采纳的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。四、说学法建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由学问的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:1自主探究老师给学生供应了相关的课件资源、视频录象等,充分信任学生的学习实力和解决问题的实力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。2小组协作老师通过评比5个优胜组,赐予课外上机嘉奖以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,激励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主见先自己思索(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有(转 载于: :信息的编程加工说课稿)问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对学问的理解。五、媒体运用多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴嬉戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表六、教学过程(一)创设情境、导入新课(4分钟)老师展示取火柴的小嬉戏,请几个学生上来玩该嬉戏,其他学生视察嬉戏过程,思索怎样才能有取胜的策略。(老师不点破)接着,老师设问:既然大家对嬉戏那么感爱好,有没有思索过嬉戏究竟是什么呢?嬉戏其实就是专业人员设计好的用来供用户消遣的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个嬉戏呢?然后提议学生自己设计嬉戏。设计意图:通过学生们都宠爱和熟识的嬉戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计嬉戏,激发学生的新奇心与主动性。(二)师生互动、学习新知(18分钟)首先启发学生思索要做出这个嬉戏,即信息的编程加工须要经验哪些步骤呢?同时告知学生,老师会依据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间赐予他们一个小时的自由上机嘉奖。1.需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。说明:这一步学生很难回答出来,老师可以通过类比第2章进行信息获得时首先须要做“定位信息需求”来引导学生思索。明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做全部的事情,它只能根据人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而给予计算机解决问题的实力。”设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避开生硬的说教,使学问的讲解过渡自然、连接紧密。2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。老师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。然后启发学生思索本嬉戏的实现应当怎样设计算法?设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。3.选择开发环境:老师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简洁、上手简单(考虑到学生第一次接触编程,不要提面对对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避开学生建立“编程=VB”的片面观念。4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。(1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。(2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。(3)调试运行:刚编写的程序不肯定正确,必需在计算机上反复实际运行,解除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。首先让学生视察一下嬉戏的界面,再让学生思索:该界面须要设计哪些部分呢?接着老师打开课前打算好的嬉戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止吩咐行,让学生能很快地进行。信息的编程加工说课稿2一、教材分析:本节课内容是教化科学出版社信息技术基础第三章其次节信息的编程加工。第三章信息的加工是信息技术的一个重要方面,而信息的编程加工是信息加工的一种方式,是其它信息加工方式的基础。因此它是本章的一个重点也是本书的一个重点。它承接了上一节信息加工的概述,为后面选修算法与编程模块作一个铺垫。二、学情分析:本节课对象是高一学生,对VB有肯定的接触。平常学生都是干脆利用计算机解决问题,而本节课却是体验通过对问题的分析,利用计算机编制特地程序来解决问题,更进一步了解计算机加工信息的内在机制。学生的新奇心和爱好都很高。三、教学目标: 学问与技能:体验程序设计,了解编程加工信息的内在机制。了解并尝到试编程的主要过程。 过程与方法:通过排序小程序,体验到计算机信息加工给工作带来的便利在老师的帮助下,自已动手仿制小程序,获得学习成就感,激发本科学习爱好。 情感看法与价值观:通过编程解决成果排序这一问题,培育和激发学生的创建性思维。整节课以小组合作学习形式,培育学生的团队合作精神。四、教学难点与重点:教学重点:体验编程设计的主要过程,了解编程加工信息的内在机制。 难点:了解编程加工信息的内在机制五、教学环境:安装了VB的多媒体网络教室六、教学方法与学习方法:教学方法:多媒体演示,讲解法 学习方法:小组合作,探讨法七、教学过程:新课导入:5”新课 30”八、总结与评价:1 老师总结并解决课堂中出现具有代表性的问题。 2 分发评价表格分小组填写上交 第_小组编程加工的主要过程:你认为编程过程最重要的一步是:_九、拓展:今日我们体验了利用VB软件编程实现对8名运动员成果进行排序这一功能的实现,除了VB我们同样可以利用其它软件编程达到同样的目的,感爱好的同学可以网上查阅一下计算机还有哪些编程软件。你认为该程序还有什么可以改进的地方,请动手试一试。十、板书:信息的编程加工程序操作过程:(解决排序问题过程)运行程序(操作平台/界面)输入数据点击排序显示结果 程序界面: 标识性说明文字 输入文本框 输出文本框 排序按扭编程设计代码:算法:解决问题的方法和步骤。算法实现: 调试运行:信息的编程加工说课稿3一、教材分析信息的编程加工选自教化科学出版社必修教材信息技术基础第三章第1节。本课时是学生接触编程的第一课时,对学生建立人机对话思想有着非常重要的意义。新课标指出,中学信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的,信息技术课程不仅要使学生驾驭基本的信息技术技能,形成特性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进沟通与合作,拓展视野,勇于创新,形成解决实际问题和终身学习的实力,为适应将来学习型社会供应必要保证。二、学情分析:中学生思维活跃,求知欲旺盛,并且已经具备了肯定的计算机运用阅历,但大多数是与常用工具软件的运用和网络应用相关的内容,编程对于学生而言是一个全新的领域,加上内容相对枯燥,因此须要紧密联系生活,激发学生爱好,消退他们对程序设计的“恐惊”心理,调动他们学习和探究的主动性、主动性。三、教学目标:学问与技能目标:了解并尝试编程的主要过程。过程与方法目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,提高解决实际问题的实力,并能在学习中举一反三,融会贯穿。情感看法价值观目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的爱好,培育学生的创新实力和合作精神,增加学生的成就感。四、重点、难点:教学重点:让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。教学难点:让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。五、教法学法教法:教学中采纳任务驱动教学法、自主合作探究教学法。任务驱动教学法。结合本节课教学的内容实际我给学生设定目标,安排恰当的任务,提出合理的要求,激发学生内在的学习动力。教学中我用猜数嬉戏和画函数图象紧密联系学生生活,从解决问题入手采纳任务驱动。让学生亲历提出问题,分析问题、解决问题的一般过程,在亲历的过程中突出学生主体地位。自主合作探究教学法。教学中我非常注意师生沟通、生生沟通与合作。在相互影响中让学生认知层次由“事实如此”向“原来如此”的方向发展。增加学生的知觉体验,使抽象学问详细化、生活化,使整个教学贴近学生、贴近生活、贴近实际。学法美国心理学家布鲁纳曾说:“学习最好的刺激是学生对所学学科的爱好。”为了达到以上目标,我以中学新课程标准为指导,以“维果茨基的最近发展区观点”为理论依据,在教学中支配尝试性、探究性的活动,引导学生主动主动完成学习任务,让学生建立起自主性和探讨性的学习模式,从而体现学生在教学过程中的主体地位。支配实践性和操作性内容,让学生在活动中理解编程加工的整个过程。六、教学过程(一)创设情境、趣味导入为了激发学生的爱好,在开课时选择“猜单双数,赢取物品嬉戏”导入。本环节主要是活跃课堂气氛,吸引学生留意力,让全体学生最大程度参加课题。猜数(即兴主题,向全体同学展示一个文具袋,猜袋中笔的数目是单数还是双数,猜中的同学会得到一份奖品。)1、提出问题:老师引导学生从模拟现场过程过渡到人机猜数过程,即如何让计算机解决问题。模拟现场人机猜数(1)即兴主题,产生数字(1)随机整数的产生(2)参加者揣测单数或者双数(2)参加者选择单数或者双数(3)推断揣测的正误(3)计算机推断对错2、分析问题,借助流程图,我们能直观看到算法过程,老师进行讲解并简洁分析它们之间的差别。3、解决问题:老师演示讲解编程实现要经过的步骤及调试运行。(1)语言选择(2)界面设计(3)编写代码4、总结编程加工信息的一般步骤。(1)问题分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”;(2)设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法;(3)编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码;(4)调试运行:刚写好的程序不肯定正确,必需在计算机上实际运行,解除错误,测试能否达到预期的结果。(二)小组探讨、进阶探究老师演示程序的运行状态,展示代码,让同学们分组探讨,分析代码中if语句、print语句、赋值语句的格式和功能。(三)亲身实践、体验胜利通过猜数嬉戏,学生自行探究用计算机程序画函数图象。1、提出问题。如何用计算机程序来画函数y=x2图象?2、分析问题。引导学生回顾在数学课上用“描点法”手工绘制函数图象的一般过程,这种方法绘制的图象精度相对较低,而运用计算机编程绘图的优势在于,它能够反复精确地执行相像的运算操作,瞬时完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘图取的点,所以这种方法绘制的图象更平滑、更美观。手工绘图计算机绘图通过以上分析,详细实现过程是:(1)绘制坐标系;(2)计算机求值:循环多求值、多描点;(3)成像。3、解决问题。(1)语言选择VB(简洁介绍VB集成环境)(2)界面设计(3)编写代码4、学生实践、归纳总结。(约1020分钟)展示学生完成的作品,并进行评价,总结计算机编程解决问题的过程。评价表内容等级主要优、缺点界面设计代码运行结果(四)拓展思维、任务延长在学生亲身感受用计算机程序解决问题之后,老师提出新的任务:画出函数y=3x2+5的图像、并修改图像颜色、添加删除按钮。老师加强辅导,改正学生体验编程时可能出现的错误。七、教学反思从我多年从事信息技术教学的阅历来看,只有站在学生的角度来设计教法,从学生须要的角度来设计教学内容,才能让学生高效的学习。通过本节课的教学,我最大的感受可以用三个词来概括:好玩、有用、得法。第一、好玩:通过生活中的实例和与数学相结合的模型,学生很感爱好,他想学;其次、有用:程序设计是利用计算机解决问题的一种重要途径,学生觉得有用,他要学;第三、得法:通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程,体验程序设计的的独特魅力。学生之所以学得很欢乐、很轻松,是因为我们教与学的方法很得法。教学的艺术是一门缺憾的艺术,在本节课的教学中也还存在一些不足,比如:拓展任务缺乏明显的梯度,使得对一些基础较好的学生没有形成吸引力。