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    信息技术教学随笔例文.docx

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    信息技术教学随笔例文.docx

    信息技术教学随笔信息技术教学随笔1信息技术课始终以来都是学生最受欢迎的课,往往上节课刚下,顾不上课间休息,就早早到了机房。学生对信息技术课有高涨的主动性、深厚的学习爱好和剧烈的探究欲望。当学生坐到计算机前,难抑操作欲望,往往我在前面操作演示,学生想尽设法脱离监视,自行上网、玩嬉戏。教学效果往往收获甚微。正因为信息技术课这一特别性,假如高效率地上好这门课,始终是让我困扰的问题。1.课前老师要做好充分的打算日常教学中某些老师上课铃响过后,因手头任务还没有完成或其他事情拖延导致很晚才进入计算机教室;或者上课时,才发觉有的学朝气器出了问题,又要忙着先解决计算机故障,或正在上课时,被领导或同事打电话喊走帮忙维护计算机,这些行为都会奢侈课堂教学时间,影响课堂正常教学。解决策略:老师应事先支配好自己的工作,提前23分钟进教室,让学生有过渡时间做好上课打算,老师也可以利用这段时间和部分学生沟通。这样上课铃响后,学生才能很快进入学习状态,也只有做好充分的课前打算工作,老师的课堂教学才会轻松、敏捷、高效。因此,信息技术老师在课前有许多工作须要打算:机房计算机和教学需用软件的打算。对教学资源的合理打算。老师只有对教学资源打算充分,做到心中有数,教学才有针对性。对上课学生打算,老师对学生要有充分打算,这样教学过程中才能做到点面结合、轻重有别,因材施教,教学效率才会高。2.激发学生学习爱好让学生在学科学习中具有学习爱好,调动学生学习主动性,是保证课堂教学活动活力的重要方法。初中信息技术教学活动中也一样,老师须要关注学生主体地位,关注学生的学习爱好,以提高学生学习爱好为手段,构建志向课堂。如讲解有关于计算机的Word文件学问时,老师要耐性为学生讲解计算机办公软件的运用方法,讲解Word文档中工具栏的运用方法等。课堂中,有一部分学生具有良好的计算机素养,老师可以让这些学生帮助计算机基础不扎实的学生,让学生体验学习信息技术的成就感,使基础不扎实的学生快速提高,激发学生信息技术学习爱好。3.建立和谐的师生关系,提升老师自身的魅力新课程理念指导下,建立和谐的师生关系很重要,老师上课要带上良好的心情、真诚的微笑面对每一个学生,拉近师生之间的距离,尽可能让学生感到老师平易近人、亲善可亲,让他们轻松开心地投入学习中,有问题才会刚好提出来,师生双方才可以刚好沟通。老师应不断分析学生的感受,做学生的良师益友,与学生建立民主同等的关系。在教学过程的每一个环节都把握好“度”,营造和谐课堂,为学生创建轻松、开放、自主的学习环境,让老师在和谐中诠释教学,让学生在和谐中建构学问,从而在学生心目中不断提升老师魅力,让自己的课堂散发出灵性光辉,爱学生,敬重学生,让学生对老师产生喜爱的感觉,从而达到“亲其师,信其道”的效果。4.加强学问的整体化、系统化、条理化传统初中信息技术教学中常常出现以下几种状况。首先,备课中,没有从整体教材或者总体课程动身,干脆进入教材各个章节,即边讲边备课,这样,学生对课程教材根本没有立体结构感;其次,老师在初中教学中进行的备课对其教学方法产生肯定影响,对学问零散的讲解使初中生的学问驾驭程度不能完全依靠方法完成。这种教学方法的效果不好,学生对近期学问驾驭较好,而对学过时间较长的学问则渐渐遗忘。这明显不是我们的教学目的。所以,初中信息技术教学中,老师应当引导学生对学问之间的联系加以重视,将学问整体化、系统化、条理化。如学习FrontPage,可设计一节网站制作课,对以前所学网络学问进行综合运用和延长。过去的阅历和相关探讨证明,在相对有序的结构中提取相对有序的学问,必定是快速而精确的。自不待言,假如一个学生的学问结构具备整体化、系统化、条理化的特点,那么他的学问就会更具备可利用性,解决问题的时候能刚好精确地提取相关学问,因此老师应帮助学生对学问进行概括总结,建立起有效的学问结构,使学问条块化、网络化、链条化。如学习Excel图表时,结合数学学科中的统计人口实例教学等。5.运用嬉戏教学,优化教学形式,让学生在好玩中学到信息技术技能所谓嬉戏教学,指在教学中以嬉戏方式把信息技术教学寓于嬉戏之中,让学生在学中玩、玩中练,以使教学变得生动、好玩。比如:信息技术基础课教学中,巧用“警察抓小偷”、“太空大战”等富有情趣的闯关嬉戏,可提高学生的计算机操作技能。由于嬉戏中都设置了由易到难多个关口,学生每闯过一关,心中就多一份成就感,他们在忘情的“玩”中不知不觉地娴熟了指法,熟知了换挡键、退格键、功能键等多个键的功能与操作。6.让学生养成好的习惯习惯是一个人最重要的、最稳定的素养。很多事例表明:不同习惯是胜利和失败的分水岭,好习惯是开启胜利大门的要素,而坏习惯则会导向失败的歧途。因此,学习中要时刻培育学生良好的习惯。平常练习中,老师要注意培育学生仔细读题的良好习惯。如Flash动画制作中,添加形态补间动画的时候,学生往往由于动作补间动画制作的习惯,经常右键添加补间动画。这样会导致学生发觉错误时,很难把操作改成形态补间,甚至有时候还要重新操作整个Flash题。这里我要求学生一律在属性面板中修改,同时我将Flash的大部分学问都归结到属性中,培育学生运用属性面板的习惯。在Excel表格中做函数法时,要养成四步骤习惯:第一步放位置,其次步选择函数,第三步选择区域,第四步确定回车。培育这一习惯的目的是防止学生计算时把不该计算的部分数据计算进去。如统计成果时学生往往求平均分的时候将总分也一起加进去。7.创设参加学习情境,营造“听、说”的氛围信息技术课是学生最热衷的课程,但也存在部分学生“对详细操作比对理论学问更感爱好”的现象,甚至抱着“上信息技术课就是玩”的看法,有些学生上课根本不听讲,特殊是让学生表述时,往往会出现“冷场”局面。我认为出现这种状况的缘由主要在老师身上,老师应当由“教为中心”向“学为中心”转变。信息技术教学随笔2学生多,接触时间少,深化的教学工作很难落实到位,假如遇到一些不听话的孩子,更会耽搁全班同学的学习时间,因此假如课堂纪律管理不好,一切也都是空谈。针对学生特点我总结了一套自己的方法来应对:1.重复练习上下课坐姿要求,培育学生良好习惯。2.讲解上课纪律要求和平安规范。3.利用多媒体演示讲解的教学设计,激发学生爱好,调动学生学习主动性,这个主要须要我们在备课过程中深挖教材变更教学策略,让教学更生动好玩。4、精讲多练,集中学生留意力,交换练习的时间应限制在20分钟内。讲解不宜过长,叙述动作要领和练习方法要提纲挈领。5、结合发觉探究的教学设计,提高教学效率,其教学设计为:简述操作要领操作尝试启发引导操作学习反馈指导巩固练习归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生驾驭学问和技能,二是发展学生的智力。6、利用班级管理方法进行分组打分。在课堂中,依据学生表现进行表扬指责,赐予相应嘉奖和惩处措施,最终由班长统计到班级当中。7、提升老师自身魅力,树立在学生中的威信,正所谓“亲其师,重其道”。老师就必需由学问的传授者、灌输者转变为学生主动学习的帮助者、促进者,要充分激发学生的学习爱好,帮助他们形成正确的学习动机。就必需关注学生的学习主体地位,使学生进行阅读学习,相互沟通,亲自动手操作的各种方法,关注学生的情感及实际体验。只有这样才能调动学习爱好,促进学问理解,突出技能应用,也只有这样才能让学生自始至终开心地学习,尽力满意学生的求知欲,不断提高教学效率。信息技术教学随笔3通过这几周的教学已将word20xx教学内容完成,从学生上课的反应来看,新学问驾驭的不是很好,现在我已将艺术字、图片、剪贴画、文字设置、基本的编辑操作都讲完了,大部分学生也很好了完成了我设计的练习任务,可是在综合练习时,遇到了许多问题,就是学生虽然驾驭了如何在WORD中设置文章的方法,但让学生利用学过的学问独立制作一个电子小报时,却不知该如何下手。因为制作电子小报是对学生一个综合实力的考核,学生不仅要娴熟驾驭电脑操作学问,还要对制作排版的相关学问要有所了解,这使我产生了疑问,我在设计教学时,如何才能将这一部分学问潜移默化的传授给学生呢?以前我的设计是用最快的速度让学生们驾驭了WORD的操作方法,因此设计的课堂练习比较简洁,只针对于新学问的学习,而很少考虑这些方法在实际生活中的应用与实际生活的应用很少挂钩。在节约出比较多的时间来进行引导学生进行综合练习,可是事实却说明学生在课堂上对新学问的驾驭倒是还行,可一遇到实际问题就不知该如何下手操作,现在我已经将WORD的相关操作都讲完了,并进入了综合应用练习阶段,我该如何引导学生进行练习,让他们更快的驾驭WORD的应用?我目前的做法是,先给学生布置一些简洁的应用实例,在老师演示的基础上让学生完全根据要求来完成任务,在学生进一步驾驭了WORD综合应用的基础上再进一步加深实例的难度,并要求全部练习都围绕一个主题进行,并逐步深化和扩展学生对电子小报的排版结构等相识。通过教学实践,我发觉以后在教学中应注意平常学问的积累,加强自己在日常练习过程中练习文件的选择,在练习中要兼顾学生的各方面学问融合和积累,把提高学生的信息素养作为信息技术课教学的主要目的。信息技术教学随笔4在信息技术教学中,努力为学生创设情境,引导学生主动进行探究性学习,在实践中学习、积累。主动提倡合作学习,使学生在与伙伴的沟通中发觉问题、提出问题、解决问题。总之,我们要以学生发展为本,注意创新与发展。爱好是最好的的老师。对于信息技术这样一门可以动手实际操作的新学科而言,激发学生爱好,充分调动学生主动性,是一种最好的教学捷径。老师备课过程中要深挖教材,变更教学策略,让教学过程更有吸引力。在学习Powerpoint幻灯片制作过程中,几节课下来,学生们已经初步驾驭了动画效果的设置方法,其中包括飞入、螺旋、回旋等等多种动画。学生们普遍感觉:这么简洁的东西,已经学会了,就没有什么意思了。我通过课前的努力备课,细心构思了一个“流星雨”的动画效果。课前我先向学生们展示自己完成的“流星雨”动画作品。在深蓝色的夜空中,几颗小星星一闪一闪地,眨着小眼睛。突然一颗接一颗的流星从夜空中划过,在漂亮的夜空中留下了一条又一条的慧尾。学生们都被这漂亮的景像所吸引。之后,我告知他们这一动画效果就是用我们已经学过的Powerpoint制作出来的。学生们都感到特别的惊异。此时,我意识到学生们学习的爱好和动手欲望已经被激发了出来,每个人都摩拳擦掌、跃跃欲试。学生们有了学习的动力,对于我的这堂课而言也就胜利了一半。信息技术教学随笔5一、 创设情境,使学生愿学在教学中依据学生的年龄特点、认知特点以及教学目标,科学合理地创设情境激趣导入,从而激发学生的求知欲,使学生在情境中充分体验。信息技术教学的情景创设,更多地应是“营造良好的学习氛围,形成实际问题与信息技术学科学问的自然连接,提出解决问题的要求”。当学生面临各种情境时,能够联想到运用信息技术的学问与方法去解决问题。创设情境的方式有许多种,如画面情境、问题情境、故事情境、生活情境等。情境创设的关键在于情,以情激境,以最好的境、最浓的情导入新课,形成问题。如在表格的求和的教学中,我们可以设计:妈妈买东西有记账的好习惯,可是一到月底妈妈就犯了愁,因为要精确地算出每月各项的花销是件繁琐的事情,请大家开动脑筋看看利用表格的功能能否帮助妈妈?这样快速吸引了学生的爱好,学习热忱也空前高涨,他们主动地从情境中存在的信息技术问题中去探究。二、诱思导学,培育学生乐学英国教化学家斯宾塞说:“应当引导学生进行探究、自己推论,给他们讲的应当尽量少些,而引导他们发觉的应当尽量多些。”“授人以鱼,不如授人以渔”,培育学生自学实力和敢于探究的精神比单纯地传授学问更为重要,只有具备自学实力和敢于探究的精神,才能做到独立解决问题。为了激发学生的思维,老师应引导学生自学,利用诱思导学为后面的教学做好铺垫。实践证明,学生通过探究自己驾驭的比单纯老师的讲解要深刻得多。同时老师作为一名引导者,要适时引导学生,使学生体验胜利的乐趣。这样学生在不知不觉中变成“我愿学”,而不是“逼我学”,从而使学生主动主动地完成教学任务,逐步养成自主性和探讨性的学习习惯,更加突出学生在教学过程中的主体地位。如在学生知道运用表格求和是最为快速的一种方法时,笔者并没有告知他们如何求和,而是通过小提示放手让学生去探究,自己去寻求解决问题的方法,这时许多学生都能够找出求和按钮来求和。但是这样算出的结果是第一个是正确的,而后面的不对。这时笔者引导学生集中到求和的数上,留意这些数有什么特点,学生留意到这些数是上面数的和,是按列求和而不是按行求和。如何按行求和呢?通过自主探究、小组合作,有学生就想到从下往上算。在整个过程中,老师处于引导地位,学生主动学习,体现了教化教学价值。三、 动手实践 , 体验胜利乐趣信息技术是一门操作性很强的学科,要为学生动手实践供应更多的机会,因此合理调整教学内容,尽可能使每节课让学生更多地进行实践。当然在教学中学生的动手实践决不能简洁等同于让学生独立操作,肯定要任务明确,学生知道应当干什么,要从一个个学生喜闻乐见的信息处理任务动身,把教学内容奇妙隐含在每个任务里,引导学生自己发觉问题,形成感性相识。针对学生的操作状况,对发觉的一些共性问题,向全体进行说明、评价、指导。 如在学习了幻灯片的基本内容后,笔者设计了与同学们生活相联系的家居制作,布置下去之后结果发觉许多同学不知道该怎么做,不知道该做些什么,整节课下来没有一件像样的作品。为此在另一个班里进行教学改进,分为“我说我家”、“我扮我家”、“我爱我家”三个环节。而“我扮我家”又分成家居的绘制、添加文字、动画效果、美化家居四个小任务。把学问点融在不同的任务之中,然后引导学生思索如何去完成任务,最终制作出了令人满足的作品。对于学生上交来的优秀练习作品,老师不要忘了刚好展示出来,赐予激励性的点评,这样既能让学生获得成就感,调动主动性,也有利于同学间的相互促进和沟通。四、拓展运用,使学生善学学习的根本是应用,学生学习学问更重要的是利用所学习的学问应用到实践生活中。学习信息技术的目的就是将所学学问运用到解决实际问题中去,使学生相识到信息技术与人们生活生产实际是紧密联系的。在教学中,笔者引导学生要依据所学学问和技能,进行创建性的运用,切实做到提升实力的目标。笔者校学生家庭条件比较优越,几乎家里都有电脑。针对这一状况,笔者常常给学生敏捷支配一些拓展练习和拓展学习任务,让学生对所学学问进行巩固和扩充。例如,在学习了制作电子相册后,笔者让学生把自己、家人的相片制成电子相册,给爸爸妈妈观赏。让学生上网阅读、查找新闻或者感爱好的故事,把自己宠爱的文章汇合成电子报刊、网页,类似的拓展任务虽然会占用学生肯定的课余时间,却很受学生的欢迎。另外还通过我校的网站进行沟通沟通,这对增进老师和学生间的情意也大有裨益。信息技术教学随笔6信息技术是一门学问性和技能性相结合的学科,由于自身学科的特点,学生在学习的时候对学问部分驾驭的不是很完整,只能是有所涉猎,但是在技能性方面,能够达到相应的要求。培育学生的信息实力、提高学生的信息素养是信息技术教化的根本目标。学生通过学习应能驾驭对各种信息的处理、评价和完善的方法。在动手实力方面:对于给定的课题、目的、问题,能合理地运用肯定的信息手段,对必要的信息,自主地或与人协同地进行收集、分析、处理和创建,并能依据实际的状况,发布信息、传递信息。在对算法和编程的教学中,我曾经提过为了求解某一问题,进行某种决策,须要大量地收集信息、理解信息、分析信息,并将有关的信息送入计算机,以肯定的处理软件对信息进行处理,最终,依据处理的结果,作出相应的决策。这是一种以信息技术求解问题的过程。在求解问题的过程中,与机器的操作,软件的运用相比较,对信息的'评价,并以这完善的信息的活用过程更为重要。因为在决策或者找寻解决方法的时候,难免出现人为的错误,如何避开这种错误,只能在最终的结果和实际须要达到的目标进行比较,对产生的结果进行评价。在反复修改决策或者方法,最终得到想要的目标结果。学校的信息技术教化包括两个方面:(1)信息技术课:为了培育学生的信息实力,提高学生的信息素养,学校教化中,应开设信息技术课。学生通过信息技术课程的学习,应对信息科学的基本理论、方法和技能有肯定学习和驾驭。在信息技术课程的学习中,应特殊重视基本原理、基本方法的学习。对于学生实践实力的培育,应特殊重视学生以信息技术的方法,解决实际问题实力的培育。在解决问题的过程中,对信息的理解、对信息的推断和评价比详细机器的操作、详细软件的运用更为重要。(2)与其它学科的整合:学校中的信息技术教化不应只限于信息技术课程的学习,应将信息技术教化贯穿到教化的各个方面,特殊是其它课程的教学过程中。为此,应高度重视信息技术与其它课程整合。信息技术课程与其它课程的整合包括两个方面的含义:一个方面是以信息技术促进其它课程的学习,即以信息技术的方法,例如运用多媒体,运用因特网学习其它课程的有关内容;另一方面,通过其它课程的学习,充溢,完善或补充信息技术课程学习的不足,使学生对信息技术的学习更全面、更详细、更生动。信息技术与其它课程的整合,既有利于其它课程内容的学习,了有利于信息技术的学习。因此,整个信息技术的教化不仅仅是对学生的学问性的检测,更是对老师提出的更为严格的要求。信息技术教学随笔7学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网闲聊、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习爱好,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。一、嬉戏入门,自觉学习。既然学生爱玩嬉戏,那么就让学生通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的爱好,在学生深厚的爱好中学习新学问,驾驭新技能。例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一起先干脆讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。学生在“青蛙过河”等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很仔细。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热忱,还可以促使学生自觉去学习计算机学问。这是相对于低年级的学生而言的。二、细心导入,激发学习爱好,使学生想学既然学生对计算机感爱好,那么,在讲授基础学问时,老师利用多媒体教室的计算机、大屏幕,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前细心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以美丽的音响效果,学生的留意力被完全吸引到教学上来。老师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的学问,获得更多的技能。三、组织协作学习,培育自学实力所谓“协作学习”,就是指组织若干名学生或若干学习小组相互协作共同完成教与学任务,并以他们小组的表现为依据获得嘉奖或认可的一种教学模式。将来的社会是一个协作的社会,我们上信息技术课时,同样要教育学生与他人合作,指导学生进行自学。因为在自学的过程中,同学间可以探讨、沟通,互助取长补短,增加学生的合作意识。在这点上,我们这要是通过对学生的上机指导,通过分组练习来使学生完成对学问地巩固加深。四、学生创新精神和实践实力的培育信息技术课程的实践性和操作性特别强,在教学过程中应当放在首位,这就要求老师擅长细心设计作业,培育学生的创建实力;还要归纳学生质疑中提出的问题,引导学生绽开探讨。因为信息技术教化的过程是学生动手的实践过程,也是学生创建的过程,学生每完成一个作品,利用计算机进行学习的过程中,都须要学生开动脑筋、大胆想象,自己动手,所以说信息技术教化是培育学生的创新精神和实践实力的一个极好途径。信息技术教学随笔8摘要:要想学好正在飞速发展的信息技术,就必需激发学生的学习爱好、培育良好的学习及操作习惯,使学生能够主动地学习。关键词:学习爱好学习习惯信息技术作为一门新兴的学科,在中小学教学中才刚刚起步。但是它强大的生命力及广泛的用途,越来越被更多的人所相识。学好信息技术不仅可以提高自身的素养,更重要的是能够促进其他各科的学习,能够提高学习的爱好。通过这几年来的信息技术教学,我深深地体会到中学信息技术教学的根本任务不是学问的传导,不是学习内容的新旧、多少,而是要重视培育学生学习的爱好和基本的学习、操作的习惯。可能有的人会说,学生上信息技术课爱好浓得很,还用培育吗?其实,这只是表面现象,学生喜爱上信息技术课,但不喜爱学习信息技术学问,喜爱在信息技术课上打嬉戏,缘由有三:一是信息技术课上学的内容现在还用不到(缺乏应用信息技术的综合环境);二是学生认为这些学问长大了学也是一样;三是嬉戏的吸引力确定太大了。如何将学生往好的方面进行引导,培育学生学习信息技术学问和操作计算机的爱好呢?由于中学生意志力较差、心情不稳定、留意力易分散、松懈懒散,因此,老师就要针对学生的心理特点,有的放矢唤起他们的学习爱好,授课时要严谨而不肃穆、风趣而不低俗、幽默而不滑稽,寓教于乐,主动创设有效的情境,才能营造良好的学习氛围。一、创设有效的教学情境1创设与学生实际生活相关的情境假如将学问与学生的实际生活相关联,则大大增加学生对学习的爱好。比如在“学校操场示意图制作”这节课一起先,我并没有干脆起先学问点的传授,也没有介绍学校操场示意图制作方法。而是提问“你们喜不喜爱体育运动?喜爱我们的操场吗?”“我们一起来绘制我们的学校操场示意图吧,怎么样?”从学生身边能感受到的地方作为课题来进行本课学问点的落实,引起学生的爱好。从而引入新课。2创设嬉戏情境俗话说,爱玩是人的天性。而我们的学生更是如此。在教学中,利用学生喜闻乐见的嬉戏形式,在富有乐趣的情境中向他们传授信息技术学问,这样可以取得更佳的学习效果。比如在初一新生中就有对鼠标“单击”“双击”概念不清、左右键运用不娴熟的状况。于是,我出示了“给圣诞老人理发”的小嬉戏,加强他们对鼠标单击、双击的娴熟操作。看着他们兴奋地通过鼠标给圣诞老人理发、染发,装饰等操作,在不知不觉中娴熟了鼠标的操作。再通过讲解“单击”“双击”在默认状况下都是指鼠标左键,那学生则更简单理解驾驭,学习劲头也更足了。3创设问题情境创设问题情境是促使学生开展有效学习的有力手段。基于目前教材的改革正在进行中,须要我们的老师建设性、创建性地运用教材,创设出适合学生开展有效学习的问题情境。问题情境的取材要亲密联系学生的实际,以及信息技术的应用性,突出信息技术的应用价值,内容要从学生的年龄特点动身,取材于学生喜闻乐见的材料。在教学过程中,问题情境的形成不是自发的,而是老师为学生引入主动的思维状态而有目的地设置的。如在讲授“网络与道德”这一课时,通过一系列的提问,“你为什么喜爱上网?”引出对“青少年上网的好处的探讨”;“你爸爸妈妈、老师对你上网持何种看法?”,“为什么网络这么好,他们会限制甚至反对?”引出对“网络所存在的弊端”的探讨;“原委缘由是什么呢?”引出人们的网络素养和网络道德还存在很大问题,有待进一步提高;“那作为中学生,该怎么做?”引导学生进行探讨,并把学生的探讨归结到全国青少年网络文明公约上。从以上这一步步的问题引导,看着学生想要探究,似有领悟的眼神,即达到了预期的教学效果。当然,创设教学情境还有许多种方式:如可以制造悬念、巧设疑问、实践操作、热情探讨等,可以联系学生的生活实际创设爱好情境、直观情境、类比情境等,只要能恰如其分的激发学生的学习爱好,都是好的方法。二、创设竞争机制俗话说,大浪淘金,物竞天择,爱拼才会赢!生活告知我们,要给学生营造一个竞争的空间,让他们稚嫩的翅膀在天空熬炼,这样才能具备搏击风雨的实力。因此,适当的让他们在比凹凸、争第一的竞赛状态下学习信息技术,运用信息技术,有利于激发学习爱好,使教学效果能够达到志向状态。那么,在教学过程中,作为课堂的主导者,老师要巧设敏捷多变的竞争形式,这样才能更好的提高学习爱好,让学生乐于学习。如比一比,看谁打字既精确又快速!看一看,谁做的最美观!评一评,谁是我们的文明小网民!测一测,谁的信息技术学问最丰富等形式。在进行这些环节时,我常常把学生放在集体中竞争,进行男女生之间、组与组之间、个人与个人之间的竞赛。假如是组与组之间的竞赛,那么假如有一个人做得不好,就会影响整个组的成果,不但自己面子挂不住,别的同学也会怪罪于他。这么一来,不会做的学生为了整个组的利益,就会主动地向别人请教,而其他娴熟的同学也乐于帮助本组基础较差的同学,从而使得每位学生都为小组的成功做出自己的贡献,进而推动整个组的进步,推动整个班的进步。这样做不仅激发了学生的学习爱好,提高了学习效率,还培育了学生的主子翁意识和集体荣誉感,从而达到了教学的目的。信息技术教学随笔9有时候,在信息技术课堂上,老师上的很辛苦,讲了好多,就怕少讲了什么。但是对于学生来讲,会操作的同学早就听的不耐烦了,不会操作的还是一头雾水。老师没有把握好应当讲多少,使得老师上课上的非常累,学生听课听的也非常苦。如何让老师教的轻松,让学生学的欢乐呢。我在教学节日贺卡时就有这么一个问题,这一课是信息技术第五册PowerPoint演示文稿制作的内容,其实学生在前面也制作过PowerPoint演示文稿。这样就让老师很难把握好该如何指导。假如老师就采纳老师演示一遍,学生也做一遍的话,会使学生达不到本课的教学目标和目的,学生做的只是机械的仿照老师做单一的演示文稿,有的学生还会因课堂内容太多而没有完成任务,也使老师讲和特别辛苦。这样的教学过程是根据课本一般的思路来设计的,没能突破教学重点和难点。现在的信息技术课,老师占用课堂时间少,不能多讲,但又不能让学生在课堂上瞎操作。这一课可以以任务驱动教学,让学生自已动手去试试。同时,老师在教法中肯定要引申出很多问题让学生思索,以达到任务模式教学。从学生上机时间占课时的70%动身,学生可以采纳练习法、发觉法、视察法等,利用小组合作,在课前就给学生分一下小组,4人一组,在每组中选出一名电脑较好学生负责这一组的答疑和管理调度。这样能使学生在课堂上更好的驾驭学问,并且肯问题可以刚好解决,学生更能发挥主体作用,而老师只需检查总体、指导个别学生。在这课结束前各组展示作品,形成竞争氛围,激发学生对电脑的爱好。这样一种教学过程,让电脑技术好的同学能有更好的发挥指导作用,而让电脑技术不好的同学能得到更多的帮助,老师也不用对每个学生作指导了,只要对个别学生作一下指导就行了。这样老师教的轻松,学生也学的欢乐。信息技术教学随笔10夸美钮斯说过:“爱好是创建一个快乐和光明的教学环境的主要途径之一。”从我这几年的教学阅历看:学生爱上信息技术课,不喜爱其他各科老师占用信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网闲聊。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。本人今年头的是八年级学生的信息技术课程,在这个阶段的学生处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,依据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要细心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习爱好,是非常必要的。在总结过去几年的教学阅历,依据现在学生的心理特点,在本学期的教学实践中我主要采纳以下两种方法进行教学的。一、抓住学生特点,嬉戏引入,在玩中练。既然学生爱玩嬉戏,那么就让学生通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的爱好,在学生深厚的爱好中学习新学问,驾驭新技能。例如学习学会运用鼠标是特别枯燥的,假如老师一起先干脆讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让学生玩纸牌嬉戏,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。学生在玩嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需学会单击、双击、拖动。在这种状况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很仔细。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中,我又让学生练习了扫雷嬉戏,这样,既保持了学生学习计算机的热忱,还可以促使学生自觉去学习计算机学问,又达到了练习的目的。二、老师细心导入,激发爱好,在练中学。既然学生对计算机感爱好,那么,在讲授基础学问时,老师利用多媒体教室的教学系统,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前细心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以美丽的音响效果,学生的留意力被完全吸引到教学上来。老师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的学问,获得更多的技能。在学习我的电脑我装扮中的“变更桌面的背景”,我起先是给学生播放我从网上找到的精致的图片制作的PowerPoint幻灯片,学生看时时常的发出惊异的叫声,然后我问学生喜不喜爱这些图片呢?想用这些图片当作你的电脑桌面吗?这样学生都想学习,学生的主动性就调动起来了。在练习的过程中,我又给学生大量的图片(都是学生平常喜爱的图片),让学生在这些图片中选择自己喜爱的图片作为自己的桌面背景,这样学生都想多试几个,老师要求学生练习的目的也达到了。这样做,符合本阶段学生的认知结构,便于培育学生的思维实力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的学问,并且易于培育学生动手操作及发展自我的实力。为此,我把教材中最简单的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,教学生如何用“金山画王画画”,以激发和调动学生学习计算机的爱好。以上是我在本学期教八年级信息技术课的一点反思,在今后的教学工作中,我肯定会坚持不懈的用新的教化教学理念来不断的充溢自己的头脑,为文化路小学更加辉煌绚丽的明天贡献自己的力气。信息技术教学随笔11课堂是学生接受信息技术教化的主渠道,上好每节信息技术课,对培育学生信息实力具有至关重要的作用。在这几年的信息技术教学中,我就着眼于培育学生终身学习的实力,自主、合作的实力,做了许多尝试,下面就结合我的教学实践,谈谈我的一点心得,希望能与大家共享:一、细心导入,激发学习爱好,使学生想学。"爱好是最好的老师",学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩嬉戏,或者上网闲聊、看Flash动画。而对一些基本的学问、技能却不愿仔细地学习。因此,在教学过程中要细心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习爱好,从而达到提高效率的目的。我在教学实践中主要采纳以下几种方法导入课堂教学。1、嬉戏入门,自觉学习。既然学生爱玩嬉戏,那么就让学生通过玩嬉戏来激发他们想学的情愿。把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的爱好,在学生深厚的爱好中学习新学问,驾驭新技能。例如学习指法是特别枯燥的,假如老师一起先干脆讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,竞赛谁的成果好或者与老师竞赛。学生在"青蛙过河"等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很仔细。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热忱,还可以促使学生自觉去学习计算机学问。2、创设情景,主动学习。在信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美妙的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究爱好和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明白学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加主动主动地进行探究。如在Word软件中进行插入图片教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用网络广播让学生观赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精致的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地探讨起来:"真美丽!""怎么才能做出这么好看的贺卡呢?"他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告知学生:"这些作品是在Word中制作出来的。"并激励学生:"只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。"学生个个都迫不及待地起先动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。二、大胆放手,让学生自主探究,获得学问技能。新的课程改革纲要中要求老师"变更课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,提倡学生主动参加、乐于探究、勤于动手,培育学生搜集和处理信息的实力、获得新学问的实力、分析和解决问题的实力以及沟通与合作的实力。"在教学中应当留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中遇到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得学问技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有很多都是相像的,明白了此既明白了彼。老师不必讲得太多,指导得太细。那么如何在教学过程中培育学生自主学习的实力呢?(1)设置疑问模式老师或学生置疑。指导学生质疑,学生自习解疑,师生共同归纳,再设置相应训练加以强化和反馈。这种模式以疑问为线索,以解疑为动力,以活动为手段,以澄清问题,强化学问,提高实力为目标。(2)目标驱动模式老师出示目标,或学生自行确立目标,老师引导学生围绕目标学习设置相应问题,组织探讨。突破重点,难点,疑点,布置相关联系,详析总结,回来目标。(3)自学合作模式实行小组合作的方式,老师供应必要的帮助指导,对学生学习发挥主导作用,让学生自学,能动的学习,有利于真正发挥学生在学习这个过程中的主体作用。比如在"画图"软件中,老师讲解了矩形的画法,那么其他椭圆和圆角矩形,就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够驾驭其它两种图形的画法。又比如说"复制、剪切、粘贴",只要教过一次就可以了,各种软件中的做法都是差不多的。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培育学生的创建性思维,提高课堂的教学效率。三、教学模式的多样化在计算机多媒体技术、网络技术的推动下,使信息技术课展示给学生的是一个丰富多彩的信息世界,摆脱封闭式教学方法,探究多样化教学模式,才能使信息技术课真正地"面对世界、面对将来、面对现代化"。在教学中,我一般采纳以下几种教学模式:1、演示、讲解模式某些学问借助于设备演示,老师在其中做适当的讲解,能使学生获得大量的感性学问,加深对学问的理解。例如在教学生"图文混排"一节时,我采纳的方式是:边出示用FLASH制作的课题画面边讲解并描述本堂课的学习任务,然后再依次展示"图文混排"的示例,这样生动形象的表述吸引学生留意力,使学生易于接受。2、任务驱动教学模式任务驱动教学模式的主要特点是"任务驱动,注意实践"。通过老师将教学内容任务化,并在营造的模拟情景中提出任务,驱

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