2022年网络游戏市场运营思路 .pdf
网络游戏市场运营思路媒介合作:1、 市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果, 加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责)2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责)3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、 3 类网站展开合作, 扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB 以及点卡做为奖品,每月预算500 元 QB、1000 元点卡。通过合作加强与 2 类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责)4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前 1 周-2 周进行蓄势宣传。具体工作如下:1、每日完成一类网站发稿40 家网站,每月10 次图文, 5 个专题。(市场部负责)2、每月完成软文50 篇(市场部负责)3、每日完成二、三类网站发稿60 家网站。(推广部负责)4、每周完成二、三类网站合作活动2 次。 (推广部负责)商务合作: 全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。区域运营:降低* 区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3 个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让, 达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。官网改革: 游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前 * 的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动市场炒作思路炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传第一阶段游戏宣传核心主题:借助* 永久免费,以重返* 为主题,唤起老玩家的记忆!* 由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的* 将吸引一些曾经喜欢* 的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在* 中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起* 曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500 个元宝,开服双倍3 天,炒作周期1 个月。第二阶段游戏宣传核心主题:推出* 即将上演的中日之战的资料片,传达出* 中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“ 以免费杀鬼子” 等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 3 页 - - - - - - - - - 的好奇心,吸引玩家的最大关注。中日之战做为目前比较有卖点的资料片,将作为第二阶段重点炒作的主题,在炒作第一阶段的活动中着手准备中日之战的素材。1、各大论坛发中日第一站的相关历史文献。2、制作打鬼子的flash,flash 中设置中日之战专题入口:“ 想杀更多倭寇可点击进入* 中日之战专题站 ” 。在铁血论坛、 等一些军事网站以及仇日情绪比较严重的网站进行传播,(计划发布 1000 个论坛)3、铁血论坛、飞扬军事等军事网站投放广告,开放资料片前概念预热。4、杀倭大军征兵令,开放杀倭地图,可适当向公会网站投放广告。设立杀倭大奖。号召公会组队杀倭,给杀倭最多公会奖励。第三阶段游戏宣传核心主题:放出玩游戏送QB 的概念。庆祝* 推出一周年, 打出玩* 送 QB的概念。采用促销的方式进行营销,利用网民对Q 币的喜爱,借助Q 币在网民中广泛的影响力,通过进入游戏捆绑升级得到Q 币,作为首要吸引条件,吸引玩家进入游戏。通过该活动的宣传迅速拉进对喜欢QB的玩家成为我们的新玩家,为了能够迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高传播速度,活动是其次, 如果通过活动扩大传播面,达到人口传播的目的才是最重要的,我们需要制定一个宣传主题,既:“ 打 QB的网游 ” 通过通俗易懂的宣传口号将宣传深深植入玩家心中。活动表现:游戏等级所需时间奖励物品中奖比例预估成本备注老玩家新玩家2 修 5 2030 分钟 1.302.00 个小时提供 10 个 QB,为增加可信度,第一期活动提供100%兑换的方式,限制为新玩家注册,注册时候必须详细填写真实QQ 号,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后24 小时内冲值到玩家QQ 中去,可设置每个IP 只能兑换一次,从而避免刷号一开始有10 万玩家进入游戏3 修 5 90120 分钟 35 个小时送 20QB,50%的机会, 只要玩家到达25 第一领取Q 币后对该活动产生一定的信任就会继续参加活动, 50%的中奖率刺激玩家继续争取获奖,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后在24 小时内冲值到玩家QQ 中去 5万玩家达到这个等级的前提下4 修 1 58个小时 15 个小时以上玩家到35 以后已经初步领略到* 游戏的乐趣了 ,这个时候 ,玩家对游戏以外的物质已经不再看重 ,他们此刻需要的是游戏中的虚拟物品,再这个时候开通兑换页面,凡是冲级到35 的可获得 150 个元宝的奖励。领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,经过官方确认后在24 小时内冲值到玩家账号中去 3 万玩家达到这个等级推广的目的在于拉新,当玩家到达一定级别,对游戏的取舍在玩家心中相对已经成型,这些时候对游戏的看重程度远远大与促销手段中所设置的产品,所以后续的推广中将围绕趣味的线上活动来吸引他们借此留住玩家。第四阶段游戏宣传核心主题:类单机网游概念名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 3 页 - - - - - - - - - 什么是类单机网游:类单机网游通俗的理解就是“ 最接近单机游戏的网络游戏”单机 RPG游戏是 MMORPG 网络游戏的鼻祖,在国内拥有庞大的用户基础群,单机RPG的玩家数量绝对不逊色于目前任何一款的网络游戏,可以这么说:“ 游戏玩家分为二类,单机玩家和网游玩家, 在游戏玩家中, 有不玩网络游戏的单机用户,但是网络游戏用户中没有不玩单机的。因此网络游戏用户是基于单机用户的基础上。而此次我们通过打出“ 类单机网络游戏的概念” 该概念是目前网游市场宣传中所没有的概念,通过该卖点的炒作,做为游戏宣传的一个亮点,将宣传受众目标定位延伸到单机用户中去,通过各渠道的宣传,吸引单机用户其加入我们的游戏。在前期 * 游戏的宣传中有一个概念:完全颠覆韩游打怪升级的慨念,赋予玩家多重游戏体验,游戏中将颠覆以韩游为代表的无聊的打怪升级慨念,不再存在孤立的角色等级划分。玩家将体验到更真实的成长历程,并根据自身的喜好选择截然不同的成长道路:探索、修行、交友。类单机网游概念的提出,将* 游戏前期提出的的这个特色无限放大,通过各种渠道加以炒作。通过强调* 任务系统的庞大,丰富的剧情和单机RPG 游戏极为相近,以此吸引喜欢玩单机 RPG玩家的注意。活动 &宣传安排:1、对*OL 提出争议, 讨论其游戏性, 究竟是单机、 还是网络游戏。 采用探讨的单机RPG游戏的优点以及*OL 与单机相似之处进行包装,批驳目前网络游戏在游戏性上不的足,顺势推出 *OL 在努力弥补网络游戏在游戏性的不足所做的努力,将玩家的注意力转向对游戏的关注上。2、再此期间推出宣传类单机网游概念的广告,可广告集中投放在单机用户较多的网站上,加大在平媒的软文的投入! 3、发布 *OL 产品包,寻找代理商,在类单机网游概念的基础上,以单机游戏销售模式进行对外销售。通过其所控制的渠道增加客户端到达率。第五阶段游戏宣传核心主题:借助名人效应反其道而行之,打破传统利用正面人物宣传的方式, 利用网友对网络上一些反面形象的厌恶,提升游戏的知名度,为了扩大活动,为达到人口传播创造条件,在活动中可穿插设借助网络上传播率较高的网络名人来造势,利用网络上流行的恶搞的元素,在游戏中恶搞例如:“ 芙蓉姐姐、宋祖德、邓建国,利用其深受网民讨厌的因素可在游戏中设置一个怪物,面容模拟其真人,让玩家砍杀,只要宣传控制得当,以玩家的角度暴光,发现游戏中的怪物脚色貌似芙蓉、宋祖德、邓建国等人物,利用其网络反面形象, 引发网友的好奇心和对它们的仇恨,对于这些网络名人来说由于其没太多作品的限制,为了维持其人气也迫切需要一些话题来维持其人气。其自身也会利用该话题去炒做自己,从而达到扩大传播的目的,更好的配合该活动的推出的宣传的前期造势。产品优化:设计销售道具,加强线上活动趣味性,优化产品后续开发。1、争对玩家的喜好,产品方面加强销售道具的设计2、加强线上活动的趣味性,在一定宣传周期加强对天畅线上活动品牌的炒作。3、优化产品后续开发,要求研发配合制作资料片。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 3 页 - - - - - - - - -