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    5G 时代的娱乐消费者有何期望.docx

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    5G 时代的娱乐消费者有何期望.docx

    谈话要点消费者对5G技术兴趣盎然5G为消费者帘来的最重要好处是能筋提 升移前视频流的质量,最绛转向超高清 (UHD)格式。沉浸式媒体吸引了消费者的浓厚兴趣消费者对沉浸式媒体,即互动性多感 官、数字牝体触的藻情不断高涨。虚拟 现实(VR) 增强现实(AR)和360度视频 等新兴技术的开展使得这暨增强型体验 成为可能。电子竞技成为一种主要娱乐类型电子竞技越来越受歌迎,吸驾了全球的 观众和虢家9成为电视节目和传统体育 的劲敌。直接面向消费者(DTC)关系在过去的十年里,媒体和娱乐(M&E)行业一直处于持续性的 颠覆开展当中。互联网技术的开展导致了流媒体视频平台 的激增,为消费者提供了广播和有线电视之外的另一种选 择,对传统行业构成了重大威胁。随着新的第五代无线网 络技术5G的到来,该行业正准备进入另一个创新周期。新 的行业参与者会争夺消费者的晡间注意力和铁包,在此 过程中,他们可髓套带来整个行跛现状的改变。消费者放弃有线电视物卫星电视套餐的速度比做期的更快, 导致传统广播公司和有线电视公司陷入困难时期。例如,在美国,付费电视行业的订户数量下降了 5%,就是说超 过三分之一的美国家庭嘏本没有订购传统的电视套餐。流媒 体用户的数量实隰上超过了,撇付费电视用户的数量。1这种 掐线”现象不仅局限于美国,还登延到了欧洲和其他地方。 2此外,“无线族群体也密不断壮大。这型人从未使用过商 业有线电视服务,而是从一开始就俄赖互联网赞源。3当前的互联网流媒体内容颠覆浪潮巳经从根本上改变了客 户的行为。这让消费者能就从他们想要的任何来源获取他 们想要的内容,在他们认为适合的时间和地点,通过自己 选择的设备使用途暨内容。此外,消费者现在可。从丰富 的内容中遂行选择。因此,媒体公司更加应该注重收集和 分析观众的需求喜好等数据,并提供观众渴望的内容。云计算,边缘计算和5G 符成为推前虚拟现实技 术向前开展的关键。消费者真正想要的:拥抱沉浸式 媒体除了获得更高质量的流媒体视频,消费者熬褰于媒体和 娱森业的其他5G底用。他们对沉浸式内容特别殖兴趣(见囱3) o这包括使用VR、AR. 360度视频和3D技术 等技术营造的深度互动式多感官数字体躺。沉浸式内容还 包括全息视频。目前的移动阈给逐无法满足这暨应用所需 的密宽和延迟要求。然而,5G网络有望满足这壁需求.虚拟现实在媒体和娱乐行业中的应用受访者对未来的虚拟现实(VR)强乐应用表现出很大兴趣, 其排名仅次于高质量的视频流媒体。VR髓筋让人们置身于 完全沉浸式的电脑模拟环境中,比方体育场或过山车,通 常通过使用特制的头戴式视图器(VR眼镜)到达此效果。目前VR庖用尚处于起步阶殿。低端视图器缺乏计算能力, 限制了图像质量。高端视图器效果更好,但价格更高。而 且,这譬设备中的复杂原件增加了它们本身的重量。通常清 况下,视图器需要与电脑连接电缆,这限制了玩家的移前性, 从而限制了 VR体短。云计算、边缘计算和5G相成为推动虚拟现实技术向前发屐 的关键。5G速度更快、延迟更糠,可IU在云(或云边缘) 上完成复杂的处理,这提供了更强大的计算能力。晦大量 的密集处理工作转移到云端,意味着VR眼镜可IU变得更 小、更实用,更强大、更节能更廉价,从而使VR得到更 广浅的应用。VR的栗用将进一步增强人工智髓,例如,将 更多源于自然语言处理(NLP)的语音控制包含在内。VR的普及速度将与5G网络的推广同步。 ABI Research 频 计,VR市场相在未来两年内迎来转折点,到2024年,布 场总收入将到达近220亿美元。隹裾据最新的普华永道媒体和娱乐行业展望I VR将成为未 来五年增长最快的媒体领域。19增强现实在媒体和娱乐行业的应用虽然增强现实(AR)存受访者的选择中排名稍低(第四位), 但它可髓更早进入主流领域。AR是指数字元素与用户日常拜 境的叠加,这I页技术已经嵌入到许多常用的应用中。想想人 们是如何用Snapchat和Instagram上流行的有趣滤镜(包括囹牌、贴纸和表情将覆)来修饰照片的吧。当然,一 个非常著名的例子就是众所周知的 Pokemon Go 精灵装可 宝)游戏。据估计,人工智能技术对AR的重要卷符超过对VR的重要 强。人工智能允许计算机通过摄像机了解它们所看到的东西, 识别和标记用户视野中的物体。随着人工智能的不断进步, 这壁功能符变得越来越复杂。再加上功齐全的5G网络, 人工智髭将能够带来全新的深度集成AR体验。Statista颈 计,到2015年,AR市场的价值将从2018年的59亿美元上升到逅2000 1Z美元。2。将音乐和音乐会体验推向新高度AR和VR都为媒体和娱乐业带来了许多实际的庖用(见图 4) 不同年龄层和国家或地区的人们对此兴趣各有不同。 AR存管乐和管森会中的应用在Z世代受访者和更年轻的干 德一代26 35岁)当中非常受欢迎。分别有63%的Z世 代受访者和58%千禧一代受访者表示,这叠应用为他们常 来了最大的价值。确实,在这个精心筹划的音乐节随处可见 的时代,增强现实正在成为一个共同的特征,为管乐行业的 前沿氟国增添色彩。图4不仅仅是现实-最受重视的5G支持AR应用音乐和音乐会(例如,在舞台上添加AR生成的角色)体育赛事(例如,3D就画、计分)电影/电视剧提供额外内容/彩蚕)新闻和纪录片例如,关于战争场景的附加信息)艺术和文化(例如,密有场地历史景观的酎加层)游戏传统游戏或电子竞技)主题公园(例如,添加虚拟角色)电视节目/戏剧作品科学与自然Q荏媒体和摆兼领域.嘶种沉浸式增强现实体躺叁绐你常来最大的价值,并且你愿意为此付费?最多项选择择5女。最新的技术进步将音乐会直播变成了让观众惊叹的高科技 体簸。例如,通过歌曲中AR生成的角色与真实的芳术家 在舞台上配合表演,大大增强舞台表演的戏刷效果。声音、 图像,特效IU凌整体氤国,在为参与者营造娱乐体釐的过 程中粉演着同等重要的角色。正如所耨,z世代和更年轻的千禧一代对沉濠式音泉媒体福感 兴趣。总的来说,这一人群更喜欢把钱花在体酸上,而不是 物质上。他们也非常熬衷于VR应用。VR可IU让音乐甥丝获 得亲临音乐会现场一瘠受的感受,并且支持他们从不同的虚拟 位置观看演出。音乐行业正在测试许多其他的AR和VR应用, 并稳步探索如何将AR/VR技术融入创新体验。不同国家或地凰对沉浸式体育 赛事媒体的熬情不尽相同。观看体育赛事的新方式体育是AR/VR巳经过测试并投入使用的另一个领域。想想 足球比赛中的视频助理裁判技术,。及网球比赛中的鹰眼 回放技术。我们观看体育赛事的方式正春改变,并且我们 将进入体育消费新时代。但是不同国家孽地区对沉浸式体 育赛事媒体的虢情不尽相同。27%的德国受访者表示,体 育领域的VR给他们密来的价值最大,68%的印度受诗者 也这样认为(见图5)。总的来说,体育领域的AR/VR庖 用更受千禧一代的欢迎。正如VR春音乐领域中的庖用一样,VR技术可敢招消费者 从客厅密到体育场,让观众选择观赛角度,并且可以检索 特定球员的数据和信息。一个VR眼镜和一个庖用就是赣了。体育场般的VR观赛体题巳经在开展中。例如,美国无线运营 商 Verizon 通过5G连接向少数员工提供了 VR超级碗(美国 橄榄球超级杯大赛)体育场体船,英国广播公司(BBC)推出 了一款应用,向观众提供虚拟现实FIFA世界杯观赛体弱。21尽管AR/VR尚处于起步阶殿,但这项技术正存悄然革新实景 体育赛事体验。比方,运前员随身携带的摄像机让观众舞够 IU运前员的视角观看比赛。随着5G网络的推出,我们可以 期待意想不到的可能性。此外,体育场本身也可以成为技术 奇迹,从而大大熠强体育爱好者的观赛体验参见第13页的 成功案例梅塞德斯-奔驰体育场弓I领未来)。图5享受体育赛事的新方式:消费者对VR的熬晴塞德斯奔驰体育场弓I领未来22作为美国国家檄梭球躲盟(NFL)亚特登大猎鹰队和美 国职业足球大职盟(MLS)亚特里大联队的主场,桐窿 德斯霁驰体育场自其2017年8月开放IU来一直是一 个技术奇迹。该体育场还举办了多场普密音乐人的演 唱会和无数其他活动。该体育场配备2500个互联网 侨议电视(IPTV),4200个扬声器 1800个WiFi接 入点、4800英里的光纤电缆所有这壁都是为了 给体育爱蜉者们密来身幅其境的视听体躺。哥伦比亚广播公司体育频道在报道2019年超级碗比 赛时使用了 AR技术。为了丰富球邃的体鸵,该公司 成为第一家在美国大型体育赛事的电视直播和流媒体 直播中使用8K超高清摄像机的公司。整个体育场福 置了约115台摄像机。其申三款相机配有索尼8K镜 头。球场的每个角度都有高科技覆盖,AR技术在观 众居家观看比赛的过程中粉演着美键角色。观众可IU 在该体育场的Halo Display一款巨型LED 360度视 频显示器)上观看到AR效果。行动时机已经成熟沉浸式技术的时代巳经到来,AR和VR相在不久的将来成为 消费者娱乐庖用的主流推动力。沉浸式技术的市场机遇仍处 于萌芽阶殿,但开展前景非常可观。媒体行业企业应该准备:-对这暨新兴技术IU及相关技能进行重大投赞,作为自己数 字战略的延伸。-使用这型新兴技术来实现客户互动转型。-评估制作沉浸式内容的创意技术和商业方面。-广泛建立合作关系。合作至关重要,因为创立AR和VR 内容需要投入大量资金,并且需要专门的料识。电子竞技在新兴国家或地盟 尤其受跋迎。消费者真正想要的:电子竞按需 求不断升级与传统体育类假,电子竞技也包含付费豌家、麻大的甥丝 群、满座的体育场,赞助商和高额的赛事奖金。参赛选手 受到全球数百万电子竞按爱好者的关注。这譬粉丝要么在 体育场观看现场比赛,要么通过 Twitch 和 YouTube 等直 播赛事的流媒体服务平台观看。除了这譬平台,电子竞技生态系统还有另外三个重要的利益 相关者:制作和发行游戏的发行商、竞技场现场活动的组织 者、专业玩家喜团队。收入来源包括媒体版权,广告、游戏 发行商费用' 门票、周边商品。及最重要的一项一赞助。各 大品牌越来越熬衷于赞助体育赛事,并利用电子竞技开展 内容主导的活动。电子竞技“爆炸”开展电子竞技的开展速度是其他任何运动部无法比较的。这个 新兴市场融合了广播、游戏和体育,极具吸引力。主要的广播网络和著名的体育服盟也纷纷参与其中。 Newzoo 的一 价报告显示,2018年电子竞技赛事的观众总数为3.95亿, 频计到2022年,这一数字将增至6.456。232018年,电子竞技市场总收入同比平崎增长38 2%,到达 9.06亿美元,其中40%来自赞助。颜计到2021年,电子 竞技领域的总收入将超过16.5亿美元。24虽然到目前为止9 北美地窿是收入最高的电子竞技市场,但其观众规模却不是 最大的。中国为例,就电子竞技市场收入而言,中国排名 世界第二,但在我们的消费者调查中,中国的观众数量是美 国的2.5倍(分别为50%和20%)。确实,电子竟技是中 国电子游藏市场增长最快的局部。25电子竞技在新兴国家或地区尤其受戏迎。在我们的调壹中, 领先的国家是即度、中国、巴西和印度尼西亚(见图6) 与成熟经济体相比,这譬国家的电子竞技观众更加年轻。对 于数字原生代年轻人来说,毫无嶷问,电子竞技可以与广播 和传统体育相媪美.图6全球现象:观看和/或参与电子竞技的受访者比例一皴/普通观众忠实观众/狂雅爱好者。请说明您&容大程度上认同不认同取下表述:俄会定期或经常观看和/或参加电子竞技赛事。按15分评分。选择4或5分的百分比。谁是电子竞技爱好者?电子竞技在45岁以下的人群中尤其受秋迎。在各个年龄层 中,电子竞技爱好者的最高比例出现在莪年轻的千禧一代(26-35 岁)o71%的人捕有中等收入,其中一半。上属于社会的中上A介 层(见图7) o图7电子竞技爰好者(接数量统计)42%属于26-35岁年髓,受37%属于中上等 收入人群72%是电予设备的 早就倭用者电子竞技 爰好者 的角色电子竞技 爰好者 的角色40%超级用户:始绛在线/ 持续在线互动63%每天使用智签手机 上网超过3小时59%认为5G与俣乐领域的 VR应用尤其相关Q请说明您的年脑。Q请说明您的收入水平。Q您会如何分类您使用消费类电子设得的情况?Q您如何描逑您对移前设备的使用?请选择与您的行为最圆配的选耍。Q您每天使用手机上网的时间是多久?Q提乐领域中5G支持的VR对您来说有多重要?n = 2348电子竞技签好者).与其他平台相比,移动平台吸引了更多的游戏观众,因为 移动平台与社交媒体无缝集成,使得新的互动和社交媒体 游戏形式成为可能。电子竞技爱好者了解5G的重要性(见囹8) 确实,5G的连通性和性罐优势耨进一步推动 日益增长的电子竞技产业向前开展。令人筵敢置信的低延 迟对于整体游戏体躺尤其重要,而随着电子竞技的受秋迎 程度到达了新高度,这一点娈得更加突出。Twi忙h 和 YouTube 正在打造一批电子竞技赛事的忠实观众。 春可观广告收入和电子竞技节目直播商机的吸骅下,ESPN、 迪士尼和ABC等大型广播公司也表现出了浓厚的兴趣。通 过这种方式,他们可IU为现有客户提供额外的娱乐服务。传 统的体育赛事和体育照盟,如美国国家筑球侨会(NBA),一级 方程式赛车和国标足球联合会(FIFA)纷纷进入这一领域。 他们熬情拥抱电子竞技,耨其整合到现有的体育赛事体驶中, 创造粉丝互动和商机。图8电子竞技爱好者明白5G对他们有多重要非常熟悉5G技术对5G技术感到非常兴奋认为5G技术与他们密切相关愿意花更多的钱购买5G流量套餐愿意花更多的钱购买支持5G的 手机将会选择使用5G网络,即使没有 资格升级手机配置电孑竞技爱好者全部调研对庖的调研问题从上到下俄次为:Q您物道5G是什么吗?Q对于全新的5G技术,您有多兴奋?Q 5G对您来说有多重要?Q如果5G舞满足您的需求.您何时会改用5G网络?Q您愿意花多少钱买一部支持5G的手机?Q您愿意领外花多少钱购买5G流量套餐?按15分评分。选择4或5翁的百分比。n = 2348电子竞技爱蜉者)。主流品牌也在探索电子竞技领域,尤其是将其作为一种手 殷,来接触数字时代年轻的群众受众,也就是Z世代,尤 其是千禧一代。耐克、桐费德斯奔驰和可口可乐等公司很 早就开始进军电子竞技领域,并达成了重大合作。他们实 现了对这壁新受众的品牌曝光,意识到20亿千禧一代(第一代数字原住民)是所有人群中购买力最强的群体。新兴技术和电子竞技生态系统5G对电子竞技开展至关重要,这令电信运营商成为了电子 竞技生态系统的重要组成局部,并吸引了越来越多的企业 开始组织电子竞技比赛。洌如,法国主要运营商Orange与法国职於足球照赛的官方国隰足联锦标赛e-Ligue 1展开 合作。26沃达丰和ESL最近推出了沃达丰5G ESL Mobile Open季游锦标赛。这是首个通过5G网络直播的国隰竞技 体育总决赛。27此外,AT&T与ESL正在合作建立移动电 子竞技赊盟。28互除网连接,云技术和在线流媒体服务的改善推动了电子党 技的开展。此外,电子竞技市场还可IU继续以创新方式遴一 步扩展。人工智铝便是一个能够为这一市场带来变化的技术。 譬如,它可。落助获得关于不同兴奋程度的洞察,提高参赛 选手的竞技水平,创造更具吸引力的整体赛事体触。参见 成功案洌利用人工智能构建电子竞技的未来二)利用人工智能构建电子竞技的 未来29随着体育赛事从体育场转向大规模有组织的多人视籁 游戏竞赛,人工智舞技术在这个新领域的应用在不断 开展。例如9人工智髓可敢用于提高电子竞技选手唐比 赛中的表现,营造更出色、更贴近甥丝的赛事体触。X 论选手是荏场上真实比赛还是在数字设置中控制虚拟化 身,人工智舞都可改落助粉丝捕捉电竞比赛中最精彩的 瞬间。它可以扫描数百小时的游戏视频,并实时构建动 态精彩瞬间集铺。观看电子游戏视频的一个重要局部是伴随而来的察时评 论。直播评论员,就是所谓的电竞解说员,和其他体 育节目主持人一样9对游戏,策略和参赛选手有看深入 了解。人工智籍技术司IU在直播期间耨人工智能管理的 数据传输到解说员的平板电脑J:,落助保持现场对话的 活跃度和褶关性。行动时机已经成熟电子竞技巳经开始在收视率,观众兴趣和广告支出方面与 传然体育运动形成抗衡。这种新类型的赛事正在为媒体公 司创造与传统体育赛事,尤其是具有诱人广告商机的体育 赛事相同的优势。媒体行业企业应该:-符电子竞技视为他们营销策略中的一个关键元素,来用这 一手股与早日施弃传统电视的年轻荏线观众进行互动。-与电子竞技生意系统的利益相关者合作,评估要粉演的 角色,比方,电子竞技内容分发者或电子竞技活动组 织者。-评估哪种业务模式最合适。电子竞技密来了多种收入来 源,包括赞助,广告媒体版权、游戏发行商费用、周 边商品、门票等等。您准备好调整蚣务和收入模式, 进而决胜5G时代了吗?与过去的内容交付革命一样,5G时代密来的丰厚回报颗计 辖流向那暨最有能力抓住商机的企业。有远见的媒体公司会 规划其市场营销战略,并频测新的竞争形势。IU下问题可IU落助媒体和娱索公司划分招要措施优先倾序, 做好迎接未来的准备:-贵企业在多大程度上将为客户提供高质量 视频体验作为内容制作和交付策略的核心?-贵企业是否存虚拟现实,增强现实和360 度视频等沉浸式媒体技术上投入了足筋的 赞金?贵企业认为哪叠用例和应用最有前 途,可。与人工智能云计算和边缘计算 相结合?-沉浸式体触市场商机将如何改变贵企曲的 业务模式?贵企改的新收入来源符合是 什么? 电子竞技行业必将在全球益国内吸引更年轻的观众群体,贵企业如何利用该领域的 增长和覆盖面?-贵企业存超高清视频流媒体,沉浸式媒体 和电子竞技领域建立广浅合作的程度如何?57%的受访消费者对通过5G传 输的超高清(UHD)视糠流 媒体感兴趣55%的受访消费者对融入增强 现实(AR)技术的音乐和音 乐会体藤充满熟情49%的电子竞技爱好者将会选 择使用5G网络,即使目前 还没有赞格升级手机配置独特内容的重要性如今,原创内容和本鼬内容非常受欢迎,Netflix.亚马逊 和 YouTube 等流媒体平台也存檎应助调整自己的内容策略。 例如,在2018年,Netflix花费了 120他美元来创作原创和 国际性的内容,其中大局部是非英语的,源自美国和加拿大 之外的幼窿 , 笨果公司推出了流媒体服务Apple TV Plus, 推出了一系列令人印象深刻的原创工程,从动画音乐喜剧到 超自然惊愫片应有尽有。5消费者可IU卷方便的时候查看这壁原创内容,也就是按需 观看。然而9体育赛事直播仍然是一大流行的内容类型, 因此一直是传统电视行业的强大赍产。但是在几年前,人 们还很难想象数字和社交媒体上出现体育类流媒体,而现 在流媒体平台遴入了这一领域,利用它们施厚的财力与 传统电视竞争。例如,2017年,亚马逊向美国国家撤候球 联盟(NFL)支付了 5000万美元,购买了 10场周的晚间撤 榄球比赛的转搐权。6 SE马逊还与英国超级熊赛着了一项 怫议,得直搐20场厘球比赛。7 2018年,Facebook与美 国职业棒球大联盟达成侨议,获得25场下牛场比赛的独家 转播权。8流媒体平台自身希望提升自给自足的髓力,这也推动了其 对原创内容、独家内容的开发。星然如此,迪士尼等大型 媒体公司都逐步退出授权交易,转而推出自己的服务。迪 士尼押注于自己的流媒体蚣务9提供迪士尼品牌的内容, 。及通过与21世纪福克斯公司710 G美元的交易获得的 援税内容。9此外,合并后的康干斯特/NBC环球和天空广播 公司也符自己的内容从亚马逊和Netflix撤离了出来,转而推 向天空广播的流媒体服务Now TV。电影制片厂显然也希望参 与进来,直接向消费者分发和销售他们自己的内容。关于作者Janet Snowdonjsnowdonus.ibm linkedin /in/ janet-snowdon-b160769Janet Snowdon 是IBM通信、媒体和娱乐行业解决方案负 责人,拥有超过25年的丰富经触。在她的职业生涯中,她 获得了无数的荣誉,包括技术工程艾美桨(Technology and Engineering Emmy Award) 她还是旧M行业研究院 的成员。Bob FoxJM robertfoxus.ibm linkedin /in/bofoxmHBob Fox是旧M全球企业咨询服务部全球通信、媒体和娱乐 行业备责人。他备责管理IBM的咨询政务,开发业务咨询战 略,推进全球客户关系并提供行业思想领导力。Bob致力于 就业务战略为全球的通信服务供应商提供建议,他存该领域 巳经积累了 30年的经藤。Steve Canepa scanepaus.ibm linkedin /in/ steve-canepa-a70840aSteve Canepa是旧M全球通信领域总经理兼EM通信、媒 体和娱索行亚解决方案全球行业堇事总经理。他备赍制定视 频服务,云计算和认劄解决方案敢及网络虚拟化戢略。他是 旧M全球领导力团队和旧M行业碉究院的成员,曾三次获得 艾美奖创新奖,并因其存数字蕤型方面的洞察而获得认可。Rob van den Damrob_vandendamnl.ibm linkedin /in/robvandendamRob Van den Dam是旧M商业价值掰究院(IBV)的全球通信、 媒体和娱乐(TME)行业领导者。他备责在旧M的商业智库旧M 旧V开发TME行业战略思想领导力。他在该行业拥有超过25 年的经魄,撰写过100多篇报告、文章和博客,参与过几乎所 有主要行业会议,并屡次在会议上发表演讲。相关报告调掰方法2019年春季9 IBM IBV对IU下21个国家或岫窿的逅 12,500名消费者遴行了调研:阿福建、澳大利亚,巴西、 加拿大中国、德国、印度、即度尼西夔,意大利 B本、 肯尼亚墨西哥荷里 尼日利亚,俄罗斯菲律宾南非. 韩国,西班易、英国和美国。对于每个国家或鼬解,受访消 费者小组在性别、年龄和收入分配方面都具有代表性,并在 国家岫域范围内保持平衡。全球权重是幅据国家人口和国内 生产总值计算的。Janet Snowdon% Peter Guglielmino 和 Steve Canepa 合 着,媒体公司的数据驱动内容策略规那么',旧M商曲侨值 碉究院9 2019 年 9 月。 s:/ibm /data-drivencontentMario Cavestany% Fabien Lanne 和 Jay (Mrutyunjaya) Hiremath合著,“人工智能提速体育赛事集锦视频制作1 IBM商业价值研究院,2019年 4月。 s:/ ibm /downloads/cas/NO7K6A4PSaul J. Berman% Steve Canepa% Daniel Toole 和 Rob van den Dam合着,“成为消费者的媒体生活伴侣:媒体 和娱乐行业的认劄未来: 旧M商蚣价值确究院。2017年 9 月 o s:/ ibm /downloads/ cas/YB9Z1LA6 MB (516)澳大利亚(315) 巴西(535)加拿大(549) 中国(1141)M (531) ED度(1019)即度尼西亚(503)意大利(522)日本(505)肯尼亚(510) 墨西哥(527)m (537) 尼日利亚(524)俄罗斯(522) 菲律宾(532)南非(524)韩国(516)西班易(526)英国(513) 美国(1064)IBM如何提供落助IBM帮助全球多家媒体和娱乐公司转型为敏捷型企 业,面向互连客户提供服务。从制作工作流和受众分 析到移动平台和云解决方案,IBM为客户提供了内容 制作、内容分发,箱售和服务、营销和业务系统方面 的落励。新解决方案越来越俄赖于认如计算,以期获 得受众洞察,广告情报、认料型客户关怀和个性化内 容推祥能力。IBM持续出重贵用于研究(比方5G.人 工智髓和沉浸式技术等)和收购,言在不断积累专业 蚓识和能力,。便为媒体和俣森行业的客户提供支 持。了解IBM M&E解决方案如何打造个性化客户休躺,加 快创新服务和户品的交付,并构建支持榕心业务敏捷 性的高效企业。请参阅 ibm / industries/telecom- media-entertainmento了解更多信息欲获取旧M研究报告的完整目录,或者订阅我们的每月新 闻稿,请访问:ibm /iibVo从庖用商店下载免费旧M旧V,庖用,即可在手机和平板电 脑上访问IBM商业价值研究院执行报告。访问旧M商业价值研究院中国网站,免费下载研究报告: s :/www .ibm /ibv/cn选对合作伙伴,驾驭多变的世界在旧M,我们积极与客户怫作,运用业务洞察和先进的研 究方法与技术,制励他们在瞬息万变的商业环境中保持独 特的竞争优势。IBM商业价值嵇究院IBM商业价值研究院(IBV)隶属于IBM服务部,致力于为 全球高级业务主管就公共和私营领域的关键问题提供基于 事实的战略洞察。关于研究洞察研究洞察致力于为业务主管就公共和私营领域的关键问题 提供基于事实的战略洞察。洞察棍据对自身主要研究调查 的分析结果得出。要了解更多信息,请赊嘉IBM商业价值 研究院:iibvus.ibm 。22备注和参考费科1 Roettgers, Janko. 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