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    儿童编程scratch催眠大师教案.docx

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    儿童编程scratch催眠大师教案.docx

    少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!部落传奇-催眠大师本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0, 112, 192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0, 112, 192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3,下层为(1)、(2)、(3),可在编号格式上进行自 定义,第三层为、5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示动画和相关视频2、素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应系统和平台稳定性学生账号内容检查无误课前引导与答疑:.1、师生互相交流学生或者生活情况等,拉近彼此之间的距离。2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。了 解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的考前须知(如建群,我们的 作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办工程发布会。3、介绍网址登陆方法和活动提供方式进行操作,包括少儿编程课程和平台介绍, 鼓励孩子利用平台进行自由创作和提供。1、本节摘要(2min):这一关阿贝罗来到了音乐关,剧中的红衣忍者会千方百计阻挡阿贝罗前进, 除非他可以通过考验:阿贝罗可以在非常短的时间内学会用钢琴学会弹奏“两只 老虎”,红衣忍者非常喜欢这首音乐,一听到这首音乐就会边听边梦游。2、学习目标(2min)知识与技能:学习常用的音乐拓展模块会灵活使用(2)体验基础的人机交互方式过程与方法:(3)学习音乐乐理知识情感态度价值观:体会计算机与音乐学科的结合3、课程导入(lOmin)(1)本次课堂采用复习导入和音乐导入的方式:老师翻开上次课堂的学生 作业依次进行点评,对有错误的同学进行指导改正。对于回家作业表现好的小朋 友要发表积分卡进行奖励,在一上课的时候就让小朋友明白要好好表现才有奖励。(2)播放事先找好的钢琴曲-两只老虎的动画,让小朋友猜一下是什么乐器弹奏的歌曲?4、角色分析(12min)翻开系统后台的“工程演示设置”查看,并让小朋友仔细观察角色的特征和 要素,并进行提问,作品特征一般分为“角色”、“动作”、“规那么”三大领域。【课堂问答】(1)本次作品有几个角色?(2)阿贝罗弹奏用的什么乐器弹奏的?曲子是什么?(3)红衣忍者是往哪个方向移动的?中间造型有变化吗?(4)红衣忍者移动是受什么影响而移动的?本节主要是两个角色,钢琴曲子为两只老虎。红衣忍者往舞台左下角,大约 是-120度左右。红衣忍者移动的原因是听到了音乐,因为音乐有响声(即便不弹奏两只老虎,人在电脑面前发出声音,红衣忍者也会移动的)根据我们的分析和大家对以往知识的掌握水平,请大家在自己书上画出此次 任务的流程图,(不需要完全一样,小朋友可能会有自己的想法,但本质上流程 应该基本一致,这里展示的多个角色之间的逻辑关系画法也可以展示给学生)5、编码逻辑(50min)(1)阿贝罗出场和选择乐器开始-定位-造型移到x:移到x:12换成反面 造型选择乐器-和控制节拍3. 0版本的音乐在拓展积木块里面此时我们需要用到以下两个积木块:将乐器设为悯等丁丁演奏音符。拍其中乐器类型可以选择的一共有1R琴长号(2)电祖琴(10)单高管(3)陪(11)芬克第管(17)八音参(4)吉他(12)长笛(18)副黄(5)电吉他(13)木长笛(6) 906(14)巴松管(19)马林巴琴(7)接弦(15)唱诗班(20)合成主音(8)大提导(16)或音琴(21)合成柔音用钢琴弹奏两只老虎我们需要知道两只老虎的钢琴图谱两只老虎1 = bE1中速12 31 |1 231345-1345-1两只老虎,两只老虎,跑得快, 嵬得快,5 6 5 4 3 15 6 5 4 3 11一只没有耳朵,一只没有尾巴,真【课堂问答】师:班里有哪位小朋友会看这个音乐图谱呢?并根据音乐图谱进行歌唱?音乐图谱识别知识:左上角的4/4代表4拍。钢琴67为1,依次往下类类推;69为2, 71为3.123111231 均为 1 拍345-1345- 34 为 1 拍 5 为 2 拍565431|565431, 56,54 分别为 0. 5 拍,31 为 1 拍151-| 151-, 15 为 1 拍,1 为 2 拍根据图谱进行选择,程序如下:丁 j演奏音符。拍 丁 J。拍 丁 J演期符拍 I演奏音符。拍丁 丁演奏音符。拍 户演神符拍 丁丁演湍拍里复投行次mm 丁 丁演奏音符。0)拍 演奏音符拍 丁丁演奏音符拍 1 1演奏音符。拍 丁 丁演襦拍 丁 丁演奏音符。拍三菱K不A丁丁演O拍 丁 j演奏音符。拍 丁丁演。柏(2)红衣忍者定位和造型&被点击移到K换成6d 造型(3)红衣忍者听到声音后梦游这里红衣忍者角色感受到的其实是声音的响度,他的速度会随着响度变化而 变化,我们引入新程序块:当响度当响度响度就是麦克风输入的声音大小。无声为0,最大为100o勾选响度选项,在舞 台上会出现响度的侦测值,方便测试。(注意:当响度)10是在控制模块,而响 度的数据显示在侦测模块)事件鼠标的y坐标将拖动模式设为 可振动,运算计时器交量计时应归零面向-120°方向进行移动当响度 面向-120方向每次开始移动的时候,此角色的造型都会变为601造型,然后一直移动,我们 这里假设移动步数是2,重复执行次数是8,也可以是其他数字。当响度 10面向-120方向换成601 造型重复执行移动 造型介绍:红色忍者的造型分为“6-1”为站立造型,和“601-609”为移动造型。加上在移动时候的造型变化和等待间隔,完整程序如下当响度 >-120换成601 造型基复执行次移动步I个造等待秒I【课堂问答】师:想一下我们之前学过的舞台坐标知识,刚才我们看到的红衣忍者的方向大约 是面向多少度?师:为什么在造型切换之前要加上“换成601造型”6、当堂总结(7min)【程序测试单】:(1)开始后是否能正确播放指定音乐?(2)红衣忍者是否能向指定方向移动?(3)红衣忍者是否能随音乐声音大小而移动?【课堂问答】:师:如果我们想弹奏某个乐器的时候,我们应该找什么积木?师:响度是什么意思?测试一下最大最小分别为什么数字?7、当堂拓展(7min)1.假设我们的键盘可以播放音乐,现在我们以“A,S,D,F,G,H, J,K”这8个按键 为基础,选择乐器里面的“吉他”,其中每个字母都代表不同的音律,根据自己 的摸索创作一首自己喜欢的曲子。8、课后练习编程实现:以最新的节日或者活动为主题,在老师的要求下,回家完成一幅scratch音乐和 动画,并在系统上提交。

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