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    2022年dmax基础知识详解.docx

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    2022年dmax基础知识详解.docx

    dmax基础知识详解第二课:二维线条建模一,二维图片在页面最后形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作.2线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑.(如果控制杆不能动,按F8键)3编辑样条线:右击转化为编辑样条线其作用是对除了“线”以外的其它二维图片在页面最后形进行修改.三,线的修改面板1步数:控制线的分段数,即“圆滑度”.2轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭.(负数为外偏移,正数为内偏移).3优化:用于在曲线上加入节点.4附加:将两条曲线结合在一起.5圆角:把线的尖角倒成圆角.6拆分:把线等分成几部分7修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8断开:把一条线在顶点处断开成两段9焊接:把两个顶点焊接成一个顶点.10插入:在线一个端点上接着画线.四、二维转三维的命令1挤出:使二维图片在页面最后形产生厚度.2车削:可使二维图片在页面最后形沿着一轴向旋转生成三维图片在页面最后形.3倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果.4可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的.5倒角剖面:使用另一个图片在页面最后形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图片在页面最后形五、知识点:1按shift键,可画直线.2按ctrl键,可多选.3镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向.第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算.1三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗超级布尔运算:例子:烟灰缸2线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图片在页面最后形,再绘绘制这个横截面图片在页面最后形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模.创建面板几何体复合物体放样1放样的一般操作:获取图片在页面最后形、获取路径杯子2放样的修改:修改图片在页面最后形修改路径例子:楼梯3放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5放样的图片在页面最后形的“居左、居中、居右”.例子:石膏线三、知识点:视图片在页面最后控制区快捷键:Alt+Z缩放视图片在页面最后工具Z最大化显示全部视图片在页面最后,或所选物体Ctrl+W区域缩放Ctrl+P抓手工具,移动视图片在页面最后Ctrl+R视图片在页面最后旋转Alt+W单屏显示当前视图片在页面最后第四课:修改模型一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化.从而使模型产生柔和的变形.例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小.例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度.数值越大,锥化程度越大.曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度.当数值大于0时,边缘线向外凸出.当数值小于0时,边缘线向内凹进.上限和下限:决定了物体的锥化限度.三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形.例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害.偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移.上限和下限:决定物体的扭转限度.四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样.例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑.五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果.例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果.比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果.粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙.复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大.强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈.六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲.例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度.方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴.七、壳(Shell):定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果.倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状.例子:锅八:知识点1G隐藏和显示网络2右击可以显示和隐藏对象3Alt+Q孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1阵列工具:菜单栏【工具】【阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总计,增量,复制、实例的不同2间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴F6:约束Y轴F7:约束Z轴F8:没有约束5更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6动力学定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心.Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统.使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中.reactor的刚体:RigidBody(钢体)是reactor中的基本模拟对象.钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象.例如:从山坡上滚下来的石块.ClothCollection(布料集合):Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器.在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中.注意:只有先给对象应用ClothModifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中.ClothModifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为.知识点:1X:激活动态坐标2+-号坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模.(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法.二、可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级第七课:材质和贴图片在页面最后2贴图片在页面最后坐标需要加UVW贴图片在页面最后的情况:A、当物体的贴图片在页面最后不符合要求时B、当物体的造型比较复杂,不能贴图片在页面最后时三、标准材质FRESNEL反射:反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈.当垂直入射的时候,反射强度最弱.三、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,四、它可以赋予模型各个部分不同的材质.其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目.增加:用于添加了材质.删除:用于删除子材质.标识符:用于设置子材质的ID号.名称:用于设置子材质的名称.子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质.开关:用于控制子材质是否起作用.五、混合材质

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