案例教学法在Scratch程序教学中的应用(4页).doc
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案例教学法在Scratch程序教学中的应用(4页).doc
-案例教学法在Scratch程序教学中的应用-第 4 页1.Scratch简介Scratch是一个全新的程序设计语言,由美国麻省理工学院媒体实验室开发。工作环境简洁清晰,便于使用。学生利用这个平台可以很容易地创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品,学生只需要用鼠标将模块拖拽到脚本区,就可以完成程序的设计,点击绿旗,舞台上就可以看到角色的表演。图1 Scratch语言的界面程序在安装之后,会提供很多各个领域的范例供学习者参考学习。学生通过典型案例学生上手很快。图2 Scratch语言提供的案例库同时Scratch提供了了学习平台学生可以把自己的作品上传到它的官方网站,与世界各国的儿童进行交流。图3 Scratch网站图4左图是Scratch的内置的案例“跳舞的机器人”,图4右图是学生的自己的案例“奥运开幕式点火仪式”图4 Scratch的内置案例和学生案例下面我就给大家介绍一下我的课程是如何设计出来的。小学的程序教学中LOGO语言的教学已经活跃了20多年了,随着时代的发展,图形化编程语言已经成为小学程序教学的主流语言,编程教学是最能体现信息技术课程的特色,程序教学能反应出信息技术教师特有的技能,是其他教师不可替代的。但是程序教学难度较大,因此需要在设计课程,抓住学生,提高学生的编程水平下工夫。2.教材建设2010年7月,我就带着对SCRATCH好奇之心,就开始了行动,一边学习这个软件一边思考如何设计教学如何在课堂上实施呢?结合新的教学理论,我决定将范例教学法作为主要的教学模式,充分挖掘Scratch语言自带的范例的教学价值。2010年9月开始在华中科技大学附小六年级尝试教学,一边教学一边整理教学得失,经过一学年的尝试教学,在践行中孕育出了自己的两本校本课程。课程内容的设计是以儿童喜爱的数字文化为主线,信息技术的学习则融合在数字文化的创作之中 第一天学习感受:scratch软件界面简单清楚,通过一些简单的界面介绍,我很快就可以自己操作,并尝试简单的程序编写。通过几个小时的接触,scratch软件给我最大的特点是:1、中文界面、界面友好、操控简单、很多任务只需拖曳鼠标就可完成,入门快;2、它是一款面向对象的程序设计软件,包含计算机工程的基本概念,例如,面向对象,参数,消息,控制,交互等;3、scratch软件不用编写任何程序代码,我们通常学习的编程软件都要将操作转换为描述语言,再将描述语言转换为机器语言,这样才能完成程序的编写。而scratch软件中所有操作只需要写成描述语言,就可以进行程序的调试和运行了。这对小学生来说,更接近于常规思维,更易于掌握。4、scratch软件能够完成所有结构化程序设计中要求的判断、循环等任务。第二天学习感受:scratch软件自带传感模块,它能够对现实生活中温度、湿度、感光、声音等进行接收,并通过程序做出一定反应,这让我感到非常奇特。这使得scratch软件不仅适于编程的学习,更是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分地去发挥自己的想象力进行创作,在创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。我们的目的是让孩子把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具。正如SCRATCH项目的负责人媒体实验室的博士生凯伦.布雷南所说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”经过两天的学习,我认为scratch软件完全可以用于教学实践,它不仅作为程序设计软件,更是学生用于研究表达创作的工具。第三天学习:我独自进行各种尝试操作,研习SCRATCH中各种范例,领略用SCRATCH创作的特点,同时将曾经在BASIC教学和FLASH教学中的各种小程序,在scratch软件中进行实现,结合吴老师提出的儿童数字文化创作课程中的教学方法“为创作而教”,并结合scratch软件的特点,思考如何安排一学期的教学任务。下面给大家具体来介绍一下课程设计的教学目标、主要内容、教学方法和教学过程。2.1教学目标第1个是知识目标。利用Scratch平台创作反映儿童自己思想和观念的数字作品,提升儿童的创新能力和数字文化素养。这个目标指向的是课程的本体,即让学生在这个课程里干什么,掌握哪些知识。第2个是能力目标。培养21世纪学习能力,包括信息处理和交流的能力、思考和问题解决的能力、人际关系和合作的能力等。这个目标指向的是课程的能力培养,主要是培养适应21世纪社会所需要的各方面的能力。第3个是情感态度,(发展儿童积极向上的、适应信息社会发展的品格。)这个目标指向的是培养什么样的人,培养能在技术高度发达的信息社会里积极生活、健康成长的人。2.2 教材内容的设计原则基于以上目标的分析,选着儿童喜爱的动画、游戏、音乐舞蹈以及交互式故事等数字作品创作为主线,将信息技术的学习融合在数字文化作品的创作之中,确定了一下内容:内建例子和老师自创例子。SCRATCH中有10大类例子,老师们可以挑选内建例子做教学内容,也可以根据需要,比如:新年到来之际,我就自创了一个迎新年主题的创作课,当时正逢广州举行的亚洲运动会,我创编了开幕式点火仪式的设计课。第2学期开学,我接合学生过春节后的心情,创编了一个过大年创作设计课;根据季节,我结合春暖花开的三月,创编了春来了的创作设计课。这些设计可以充分发挥老师教学的主动性和学生学习的积极性。2.3.教材内容下面是教材目录上册和具体内容是:上册,我基本上是一节课,一个范例,下册我尝试用单元来设计。课程的特点是:(一是知识面广,涉及到音乐,美术、数学、程序设计,电脑技术、故事剧情的构思等等、二是浅显易懂:这些内容都是学生很容易理解的主题和学生很喜欢的,脚本设计也是学生能接受的。三是螺旋上升:由简单到复杂,由模仿到自由设计、三是松散连接,这些内容安排很灵活,老师先上前一节课,也可以先上后一节课,没有严格的知识衔接。)基于以上内容的分析,在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学变革呢?采用了范例教学法和基于设计的新课程设计理念。由模仿创作逐步过渡到自由创作。在课堂教学过程中具体实施是通过 采用直观演示法、范例教学法、支架教学法、自主探究法设计课程并组织学生开展探究性学习,学生通过观察发现、自主研习、模仿尝试、同伴互助等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。教学环节在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学呢?怎样让学生用Scratch去表达自己的想法?怎样让学生通过数字作品创作的学习活动中提高他们的综合素质能力?怎样让学生体验Scratch程序设计语言的创作魅力以及提高他们的学习兴趣?基于上述思考,作者采用直观演示法、范例教学法、支架式教学法、自主式探究法、操作发现法来设计课程并组织学生开展探究性学习,通过学生观察发现、自主研习、操作尝试验证等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。具体教学设计流程为提出主题 范例研习模仿创作(自由创作)分享交流四环。如图所示。教学方法具体教学过程是这样设计的,提出主题 范例研习模仿创作(自由创作)分享交流四环。如图所示。下面我以开幕式点火仪式一课做为案例,给大家介绍一下,教学过程的实施。(案例)一、提出主题:上课开始,我播放了一段历届奥运开幕式的录像,启发学生,让学生思考准备设计一个什么样的开幕式点火仪式。二、研习范例,我从三个方面开展教学,首先是让学生欣赏老师的范例,再让学生根据老师的问题支架,思考,构思情景。在接下来,是脚本分析,同样是学生根据老师的问题支架,探究,老师教给他们一些探究的方法,还有些方法是学生自己发现的。三、自由创作,这个环节,老师主要是为学生提供技术支持,和帮组学生解决脚本搭建过程遇到各种问题。最后,四分享交流,学生把作品用FTP上传到教师机,展示作品,有的学生上传SCRATCH官方网站。请欣赏学生的课堂作品,看有的学生用碰到角色,有的用碰到颜色 或移到角色所在位子等多种设计方式,设计了不同点火仪式。这节课我给学生时间是3节课完成。最后,请老师们再一次来欣赏我们学生不同阶段创作的作品。作品展示。谢谢大家,有不妥之处,请批评指正。最后,我在此要特别感谢吴老师给予的智慧的指点,让我在做SCRATCH教学尝试中再一次品味到教育的幸福。