小学信息技术论文:先学后教在scratch教学中的运用(4页).doc
-
资源ID:37337063
资源大小:127KB
全文页数:4页
- 资源格式: DOC
下载积分:15金币
快捷下载
会员登录下载
微信登录下载
三方登录下载:
微信扫一扫登录
友情提示
2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
|
小学信息技术论文:先学后教在scratch教学中的运用(4页).doc
-小学信息技术论文:先学后教在scratch教学中的运用-第 4 页小学信息技术论文先学后教在scratch教学中的运用Scratch一款能充分发挥学生个性想象,创造属于自己故事、动画、游戏的学生编程平台。为了让Scratch教学更加有效,笔者运用“先学后教”教学模式,积极探索大班制条件下的有效Scratch课堂教学,努力让学生成为真正意义上的学习主体,提高学生的编程能力,创造属于自己的多彩世界。【关键词】先学后教 scratch “先学后教”是江苏泰兴洋思中学独创的课堂教学模式,是对传统的“先教后学、课后作业”教学模式的颠覆性改革。学生的自学成为一堂课的起点,是这种课堂教学模式的最大特色和亮点。其中的“先学”是指课从“学”字开头,这个“学”是自学的意思,是让学生在教师的指导下,有既定目标的自学。“后教”是在先学的基础上,师生就学生在先学中所存在的问题所进行的相互实践、相互探究、相互学习的互动过程。先学后教,教师只是课堂的引导者、组织者,而学生则是真正意义上的学习主体。Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室推出的适合儿童学习的电脑编程和交流的软件平台。其图形化、易操作等特点,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎,同时渗透了基于对象编程的高级程序设计思维。从接触到现在,笔者积极探索大班制scratch教学的有效性,努力体现Scratch的设计思想。尝试运用“先学后教”的方法,对scratch教学作了一些尝试性探究,取得了一定效果。而需要指出的是这种学习方法的运用是基于学生已经有3至4节scratch课堂学习经验,对整个软件有了一定的了解的基础上,开始实施的。一、情境激趣,导入主题古代教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。这就告诉我们兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch自身就为学习者提供了很多,很好的示范例子,有故事类、音乐和舞蹈类、游戏类、动画类等,而且每个动画都很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果。在课前,引入这些例子,让学生去玩一玩,就能极大地调动学生学习的积极性。例如,在学习用Scratch编写音乐方面的动画时,打开“音乐和舞蹈”中的“机器人舞蹈”,学生一运行就被那绚丽的场面和动听的音乐所吸引,兴致浓厚,进而提出创作生动有趣的音乐作品,这样既明确了学习的目标,学生学习的主动性也被激发。2、巧设问题,自主学习 要让学生开展自主学习,教师应给学生提供自学所必需的“向导”。在通常情况下,问题就是最好的导向。为此,设置的问题是否能让学生愿意主动学习,能否完成自主学习,学习是否能达成教学目标至关重要。这就要求教师在问题的设计时,要以“学生为中心”,根据学生的特点与知识接受能力的差异,充分考虑学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等。在设计的过程中,要站在学生的角度考虑,紧紧围绕教学目标,以解决学习中的重难点知识为抓手,细化问题,将问题分解成若干个小问题,便与学生自学。【课堂聚焦】在引入“机器人舞蹈”一例后,抛出一个问题:请同学们浏览例子,了解机器人是怎样舞蹈的?听了这个问题,大部分学生会云里雾里,无从入手,自学的效果就会大打折扣。如果我们将那个大问题细化,设置以下五个小问题,那样学生就会有的放矢,自学也容易了许多。“1、对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、怎样设置背景音乐?4、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块?5、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。”【分析】学生由于对scratch熟悉程度及认知能力等问题,不可能对一个较大问题开展有效的分析,分解,这就需要教师在提出的问题时,将一个大问题分解成若干个小问题,问题切口小了,学生便容易下手,学习的方向性也更强了。3、研习模仿,实施“后教” 在学生明确学习的问题后,接下去就要求学生根据问题开展探究。这一过程可分两个步骤进行:一是根据问题对例子进行自主探究,二是在明确各个问题的操作方法后,引导学生新添角色进行创编,实现类似效果。在研习例子时,其方式为先独立对相关问题展开探究,分析例子中所有的角色,每个角色动画效果及如何运用命令模块实现其动画效果;接着,同桌的几个同学对问题互相交流,进行一定范围内的合作学习。而教师这时应下去巡视,了解学生自主探究情况,对一些个别问题进行适当的提示,同时收集学生们在探究过程中遇到的共性问题或难点,进行集中式解决。而解决这些共性问题,也并不是教师一味讲解,最好是学生提出问题,让学生来解决。对于都无法解决的问题,再作明确讲解。获得知识到形成技能是需要一个吸收、实践、内化的过程。因此,在获得解决各个问题的知识后,模仿练习就显得很为重要。模仿练习既是对新技术的实践尝试,还能帮助在实践过程中解决新出现的问题,并为下一步进行自主创作提供技术保障。【课堂聚焦】在掌握了机器人舞蹈的命令模块后,请同学们尝试修改背景音乐,并添加一位小朋友伴随机器人一起舞蹈。当学生们设置好了小朋友的命令模块,一运行发现动起来的小朋友却是倒立的。对于问题,教师提出“谁知道怎样才能使小朋友不倒立着运行?”,有过类似经验的同学能很好地指出解决的方法,如果没有同学知道解决方法,教师则引导学生去探究角色信息区角色方向,这样角色运行方向的问题也就得以解决;还有的同学提出,如何来调解小朋友跑得快慢和颜色变化的问题,师:“角色动起来是用了什么命令模块?”“默认是移动10步,如果数值大一点是否就快一些呢?”,“颜色的数字是否也可以进行调整呢?”,引导学生探究修改模块参数来解决快慢、变色等问题,这样学生就明白了模块参数的数值都是可以按照需要进行修改的。【分析】对例子的研习是为了帮助学生掌握与本节课相关的技术知识,而模仿设计则是对新技能运用的巩固和内化。因此,模仿尤为重要。在此过程中,教师还应对出现的新问题,作合理的引导,帮助学生解决问题,提高技能。4、自由创作,举一反三 技术的学习是为了更好地运用。运用所学知识,创作属于自己的故事、动画、音乐等是scratch最吸引人的地方。当学生掌握了相关的技能后,其内心就有一种自我创造的冲动,这时给予创作的时间既迎合了学生的内心需求,也能使学生进一步强化、提升技能,形成能力。对于自由创作,应该是不受任何内容限制的,只要运用了今天所学的知识和技能,所完成的作品就是值得肯定的好作品。根据自己的喜好和知识认识,学生们沉浸在自由创作的喜悦之中,“机器人STYLE”、“宇宙狂欢舞会”、“街头表演秀”、“海底街舞赛”、“健美操表演”、“超炫时装秀”等等一批富有创意的作品新鲜出炉,给人以耳目一新的感觉。“机器人STYLE”,学生还运用了以前的知识,对其中几个机器人设编了区间运动指令和角色垂直方向运动,让机器人在一定范围内容上下舞动,创意十足。通过自由创作,学生的想象力得以释放,个性得以张扬,编程能力得以提升。5、交流分享,充实“后教” “创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享”是Scratch学习社区网站中非常显眼的一句话,这足以证明分享的重要性。Scratch软件本身也自带了分享功能,能直接打开Scratch社区,方便学生上传、分享自己的作品。在课堂教学中,分享也是必须的,这既是提供学生展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心,还能为进一步巩固、总结课堂教学目标,为充实“后教”提供实例。对于学生作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。先由学生介绍创作的想法和内容,所搭建的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。再由学生或教师以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样,“后教”才是有的放矢,才能有所提高。 虽然先学后教在Scratch教学中的效果是明显的,但这需要长期坚持和充分准备。当然,先学后教也并不适用于所有的教学内容,当学习任务和内容的繁多或难度比较高时,应该变后教为先授,先向学生教授一些预备知识、操作思路方法或暗箱提示,减少或避免学生自学过程陷入误区或细节纠缠,以至影响教学节奏和进度。【参考文献】:1、 http:/scratch.mit.edu/ scratch社区2、 导学论: 实践新课程的指导理论 浙江大学出版社3、 4、 青少年趣味编程社区