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    跑胡子规则(18页).doc

    • 资源ID:37797577       资源大小:250.50KB        全文页数:18页
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    跑胡子规则(18页).doc

    -跑胡子规则-第 18 页一、概述 跑胡子是中华民族古老的游戏,玩家遍布全国各省。亦称“字牌”、“纸牌”,在我国某些地区也叫“跑胡纸”、“跑和字”、“二七十”、“煨胡子”、“棍棍”等。它的组牌规则与麻将相似,但又比麻将更加灵活、变化多样,是一项很好的休闲娱乐活动。 二、游戏玩法 游戏人数 3人。 游戏用牌 一副字牌,共80张牌。 1、牌面 字牌的牌面都是中国汉字的数字,由如下几种牌组成: 小写“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”、“七”、“八”、“九”、“十”各四张; 大写“壹”、“贰”、“叁”、“肆”、“伍”、“陆”、“柒”、“捌”、“玖”、“拾”各四张。 2、牌的颜色  字牌的颜色分红黑两种,也因地而异,在湖南地区,“二”、“七”、“十”和“贰”、“柒”、“拾”为红色,其余为黑色。 牌面:牌有字的一面。 牌背:牌无字的一面,各牌牌背相同。 明示:牌面向上,置于桌面,为明示。 暗置:牌背向上,牌面向下。 墩:砌完牌后,留在桌面上的余牌称为墩。 牌点:各牌的数值,称为牌点,牌点不区分大、小字,如:伍和五的牌点均为5。 定庄:每新局开始随机决定一个玩家成为庄家,之后的局,上局胡牌的玩家成为庄家。如果荒庄,由庄家继续做庄,连续3次荒庄,则由庄家的下家做庄。 任意一个玩家离开游戏,算作新的一局开始。 砌牌:整副牌共80只,砌牌时,庄家砌20只,最后补一只亮张。闲家砌20只,墩上留19只作为底牌。 亮张:砌牌时,庄家所砌的最后一张牌,应由电脑在墩上明示各玩家,称为亮张,这只牌称为亮张牌。 自动提牌: 手中有一门提牌:砌牌后玩家手上如果有一门4只相同的牌,则在亮张后,电脑自动为玩家提牌。如果庄家原来有一门提牌,亮张构成第二门提牌,则亮张后庄家不用打牌。轮到下家摸牌。 手中有两门提牌:如果有两门提牌,在亮张后,电脑自动为玩家提牌。 对庄家来说,如果亮张的牌正好构成第3提或第5坎,则庄家天胡而且自摸。如果没有构成,则亮张后庄家不用打牌。轮到下家摸牌。 对其他两个玩家,第一次进牌后不用出牌,直接轮到下家摸牌。如果第一次进牌是跑或提,则第二次进牌后不用出牌。以此类推直到不以跑或提的方式进牌。 手中有三门提牌或以上:如果有三门或以上,则不用出现自动提牌步骤,直接胡牌。 牌型和进牌说明: 对:玩家手中两只完全相同的牌称为一对。 坎:玩家手中三只完全相同的牌称为一坎。 碰牌:玩家手中有一对牌,当其他玩家打出或摸出一只相同的牌,则可以碰牌,碰牌后将三只牌全部明示于桌面。 忍碰:当玩家有机会碰牌,但玩家考虑根据实际情况自愿不碰的,称为忍碰。 偎牌:玩家手中有一对牌,当摸起一只相同的牌,玩家必须将手中的一对连同摸起的牌放置于桌面,且不能明示给其它玩家,称为偎。 臭偎:当玩家忍碰后,玩家自己又偎牌,称为“臭偎”,臭偎必须一只牌明示,另两只暗置于桌面。 提:玩家手中四只完全相同的牌称为一提,当手中有提后在摸牌前必须放置于桌面,并且必须其中一只明示各玩家。 玩家手中有一坎,当玩家摸起相同的一只牌后,必须四只放置于桌面,并且必须其中一只明示各玩家,也构成提。 玩家桌面已有偎的牌,当玩家摸起相同的一只牌后,必须和原来的三只一起放置于桌面,并且必须其中一只明示各玩家,也构成提。 跑:玩家手中有一坎牌,当其他玩家打出或摸出一只相同的牌,玩家必须跑牌,跑牌后4只牌必须明示于桌面。 玩家桌面已有碰的牌,当自己或其他玩家摸出相同的牌后,必须跑牌,4只牌明示于桌面。 玩家桌面已有偎的牌,当其他玩家打出或摸出相同的牌后,必须跑牌,4只牌明示于桌面。 一句话: 三只牌点连续且大小相同的牌组合,称为一句话,大字和小字不能混合组成一句话。 特例:贰柒拾或二七十也构成一句话,大字和小字不能混合组成一句话。 绞:三只牌点相同但大小不相同的牌可以组成绞牌。 吃牌:当上家打出或摸出一只牌,或玩家自己摸出一只牌,可以和玩家的牌合成一句话或绞牌时,玩家可以吃牌。吃牌后将三只牌全部明示于桌面。 臭牌:当上家打出或摸出一张牌或自己摸出一张牌,玩家可以吃、碰却选择不吃、不碰时,这张牌就成了该玩家的臭牌,第二次牌桌上再出现同张牌时,该玩家不得再吃或者碰。 任何人也不能吃或者碰自己曾经打出过的牌,不管这张牌后来有人打出还是自己摸到的。但如果玩家持有臭牌,即使别人打过或者摸出过的牌,还是可以偎牌。 例子:玩家有“一、二、二、三、贰”等牌,上家打出“二”,玩家没有吃或碰。那么以后再有人摸到或打出“二”时,该玩家就不可以吃或者碰了。如果是自己摸到的“二”则必须臭偎。 特殊:1.如果该玩家想吃牌却被另外一个玩家碰了牌,那么不算该玩家的臭牌。 2.可以胡臭牌:如果摸出的臭牌也是玩家要胡的牌,玩家可以胡牌。 比牌:吃牌时,如果玩家手上有吃进的那张牌,而且那张牌还可以组成一组吃的牌型,必须一起扔出来,称之为比。顺序为先吃牌,再比牌。如果玩家选择不比,则之前的吃牌效果取消。如果要比的牌有两张,则都要比出来,可以一次比出来,也可以先比一门牌,再比第二门牌。如果玩家符合吃牌的条件但达不到比牌的条件,即要比的那张牌无法和手上剩下的牌组成吃的牌型,则不允许吃牌。 例子: 1.玩家用“二、三”吃了上家的“一”,玩家手上也有一个“一”,并且只要这个“一”可以和剩下的牌组成可以吃的牌型,无论是“一一壹”或“一壹壹”还是“一二三”,都要把手上剩下的“一一壹”或“一壹壹”还是“一二三”一起打出来明示于桌面。如果玩家不一起打出来,则之前用“二、三”吃“一”的效果取消。如果玩家手上的“一”无法和剩下的牌组成可以吃的牌型,则在上家打出或摸出“一”时,玩家不能吃牌。 2.手上有一张小1,两张小2,两张小3,一张小4,两张大2,要吃进一张小2。 如果用两张大2吃,则吃“小2,大2,大2”,比“小1,小2,小3”,再比“小2,小3,小4”,两次比牌顺序可换。 如果用小1和小3吃,则吃“小1,小2,小3”。如果比“小2,小2,大2”,则只要比这一次就完了。如果比“小2,大2,大2”,则再比“小2,小3,小4”,两次比牌顺序可换。 门子:一句话、一绞牌、一碰牌、一偎牌、一臭偎牌、一跑牌、一提牌各称为一方门子,当有跑牌或提牌后,必须有且只能有一对牌做为一方门子,这对牌称为将。 摸牌:当玩家不能或不愿进牌时,轮到玩家动作,玩家从墩上摸出一张牌,这叫摸牌,当不能偎牌或提牌时,这只牌必须明示各玩家。 八块(或叫重跑):当玩家已经跑过牌或提过牌,再跑时或再提牌时称为八块(或叫重跑),此时玩家不能打出手中的牌,而由下家继续摸牌。 胡牌:如果自己的牌符合以下条件就可以胡牌: 手中和桌面上共有7方门子,全部由以上几种牌型(对(如果出现跑或提)、坎、碰、偎、臭偎、提、跑、一句话、绞)组成。 胡息数>=15 只能胡各玩家从墩上摸出来并且明示的牌(可以是自已摸的也可以是别人摸的),任何人打出的牌都不能胡。 特殊:同时有两个以上玩家要胡同一张牌时,如果是自己摸的牌,则自己优先胡牌;如果是其他两家要胡牌,则下家优先可以胡。 天胡:以下两种都是天胡 当砌完牌后,玩家手中有3提或5坎,称为天胡。这时玩家的门子可以不合要求,直接胡牌,而且必须天胡,系统自动为玩家胡牌。判断天胡时,提牌可以当坎牌算,但坎牌不可充当提牌。提牌需要有3门或以上才算天胡。提牌和坎牌加起来达到5门或以上也算天胡。 所胡的牌为亮张牌,由玩家选择是否要胡。 特殊: 1.多个3提5坎同时出现,庄家优先胡,其次下家,其次上家 2.多人同时要胡亮张牌时,庄家优先胡,其次下家,其次上家 3.庄家亮张的牌正好构成一提,其他玩家仍然能胡这个亮张牌。 两种天胡的优先级:必需天胡(3提或5坎)和选择天胡(亮张胡牌),必需天胡的优先级别高于选择天胡。 破跑胡:当玩家自己或其他玩家跑牌时,正好这只牌是自己要胡的,可以胡,称为破跑胡(即胡牌优先于跑牌)。 臭胡:能胡而没胡的牌第二次出现时,如果玩家的当前胡息数没发生变化,则玩家不可以胡牌,称为臭胡。只有玩家的当前胡息数发生变化后(即不同于第一次可以胡的时刻),玩家才能胡那张牌。 当前得息数:玩家当前进牌区内的牌所对应的总胡息数。 荒庄:当墩上的牌摸完时,三个玩家中没有一个胡牌的,称为荒庄。 三、积分计算 第一个胡牌的玩家胜利,其余玩家失败。 计算息数和底: 息数按下表计算: 牌型 大字 小字 碰 3胡息 1胡息 坎、偎或臭偎 6胡息 3胡息 跑 9胡息 6胡息 提 12胡息 9胡息 壹贰叁(一二三) 6胡息 3胡息 贰柒拾(二七十) 6胡息 3胡息 其他的绞、一句话 0胡息 总胡息为各门子产生的息数的累加。最低15胡息才能胡牌。 底的计算方法:(取整数部分) 底数=(息数-12)÷3,此底数称为基本底数; 注:a、如果是自摸,则在计算出来的底数上加1,即:底数=(息数-12)÷3+1; b、基本底数(底数<1)时,不能胡牌,也即(息数<15时)不能胡牌; 特殊:天胡 底数=(息数*2 - 12)÷3 ,自摸则在计算出来的底数上加1。 名堂 名堂:根据不同分法,满足以下1条或以上条件的,称为名堂胡,反之为平胡;其中海底胡、自摸、天胡不算名堂胡,但在结算窗口也会显示说明。 平胡时的番数算为1番 计番原则:如果有两个或以上名堂的,总番数按各名堂的番数累加; 名堂 名称 规则 番数 红胡 红字=4只;红字=7只;红字>10只 and <13只.满足以上3个条件之一的,为红胡 2 真点胡 红字有且仅有1只 4 假点胡 红字=10只 3 红乌 红字>=13只(以13只为基数(4番),每多1只红字加1番) 理论上最多为24只红字,15番。 4 乌胡 没有红字的 5 对对胡 胡牌时,7方门子中全部是碰牌、提牌、跑牌、臭偎牌、对子(如果有跑牌或提牌)组成的 5 大 胡牌时,玩家的牌中,大字>=18只(以18只为基数(6番),每多1只大字加1番)。最多26只,14番。 6 小 胡牌时,玩家的牌中,小字>=16只(以16只为基数(8番),每多1只小字加1番)。最多26只,16番。 8 海底胡 玩家所胡的牌是墩中最后的一只牌(平胡加1番,名堂胡加2番) 见左 自摸 胡牌时,所胡的那只牌是玩家自己从墩上摸上来的(在原有底数上+1底) 0 天胡 满足以下条件之一即为天胡: 1、玩家手中有3提或5坎;(计息时除了计算3提或5坎的胡息,程序AI自动往高胡息的方向帮玩家计算剩余牌的胡息。) 2、庄家或闲家所胡的牌为亮张牌。 (不加番,但息数×2;如果又是名堂胡,则先计算息数,再计算底数,最后计算分数,公式为:(息数*212)÷3×番数) 见左 计分 赢家获得积分=输家失去积分之和 房间底分:3分 设赢家所得底数为x,番数为f,房间底分为d 赢家得分:x * f * 2 * d 输家失分:x * f * d 逃跑:算该玩家输 扣分=(其他玩家当前总息数-12)÷3)+8)*d 其中,其他玩家当前总息数指:剩下两名玩家进牌区内的牌和手上的牌所有组合对应的最大胡息总和。由系统自动计算。 欢乐豆计算规则: 玩家一局输赢的欢乐豆=积分*场次倍数 四、等级设置 一、牌1、牌面字牌的牌面都是中国汉字的数字,由如下几种牌组成:小写“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”、“七”、“八”、“九”、“十”各四张;大写“壹”、“贰”、“叁”、“肆”、“伍”、“陆”、“柒”、“捌”、“玖”、“拾”各四张;2、牌的颜色 字牌的颜色分红黑两种,也因地而异,在湖南地区,“二”、“七”、“十”和“贰”、“柒”、“拾”为红色,其余为黑色; 二、玩牌规则1、守醒与叫牌 在湖南地区,首盘由四人倒牌,根据底牌大小决定谁是庄家,庄家的对家“守醒”,为闲家。“守醒”者不打牌,仅作陪;以后谁胡牌谁就是庄家,对家“守醒”。2、组牌规则1)四张同牌:手中摸上来的四张同牌称提,手中有三张,别家打出一张相同牌叫跑。提牌盖三张亮一张,跑牌全亮。2)三张同牌: 在湖南地区,起手摸上来的三张同牌称坎;起手两张,别家打出一张相同牌叫碰;起手有两张,再自摸一张相同牌叫偎。碰亮偎不亮。3)偎的跑和提:无论谁打出第4张牌或者摸出第4张牌,偎都必跑,4张牌全亮;如果是自己摸到第4张牌,偎就变成了提,盖3张亮一张。4)碰的跑法:第4张牌如果是摸出来的牌还可以跑桌面上碰的牌,但桌面上碰的牌不能跑任何人手中打出的牌5)顺子:比较好理解,如一二三、陆柒捌等顺连的牌就是顺子,只有小字和小字,大字和大字才能构成顺子。吃牌全亮。6)二七十:即二七十或贰柒拾构成的一组牌。也必须是小字和小字,大字和大字才能搭配。7)一二三:仅限湖南地区,是一组特殊的顺子牌型。8)大小三搭: 俗称搭子,是两张大字与一张小字(如捌捌八)或两张小字与一张大字(如十十拾)组成的牌型。9)两张同牌:开或跑之后必出现的一种牌型,俗称吊字,吊子只能一对 10)如果自己的牌全部由以上几种牌型组成,则和牌,和牌只能和摸出来的牌,任何人打出的牌都不能和牌 比、偎、提、跑是强制动作,不存在选择放弃的问题。上手手上即有4张牌,必须在打出第一张牌前“提”(计算机实现)。3、打牌规则1)二人抓满20张牌,仅庄家抓满21张牌,最后一张牌亮出,称挡底;2)庄家先打出第一张牌,下家可吃可碰,上家可碰不能吃,吃碰后均打出一张牌,打出的牌放于牌桌本人右手边,吃碰之牌放于牌桌本人正门(地下),不管是否吃碰,除首次所抓20张牌(庄家为21张牌)外,均不得将所摸之牌放入手中。如所摸之牌不是自己所需之牌,则亦不能放入手中,只能放在本人右边;3)比:吃牌时,如果你手上有吃的牌组成的可以算吃的牌,必须一起扔出来,比如你“2,3”吃了上家的“1”(组成1,2,3),而你手上剩下的牌中还有一 个“1”,并且这个1只要可以和你手中的牌组成可吃的牌型,无论是1,1,壹或者1,壹,壹还是,1,2,3 ,你都必须将手上剩下的1,1,壹; 1,壹,壹或者1,2,3一起扔出来。有比的情况下不比,吃的过程整体取消。4)臭牌:如某家(包括自己家)打出一张牌,本人想吃而未吃,则这张牌就成了你的臭牌,第二次他家再打出同张牌时,本人不得再吃。任何人也不能吃自己曾经打出过的牌,不管这张牌后来有人打出还是自己摸到都不能吃。只有吃有臭牌,即使别人打过或者摸出过的牌,还是可以碰、偎 5)起手摸到手上的成坎(三张相同牌)的牌不能拆开作其它牌型,也不能打出去,只能等跑或者提6)在湖南地区,组牌优先顺序为提或偎和牌跑或碰吃,只能跑、和翻出的底牌,手中打出的牌不能和。和牌两家给钱。7)先摸后打。任何吃碰等动作后都要打牌,八块(即跑两次或提两次及以上,除外)4、计分规则:提(四张): 大字12胡小字9胡跑(四张): 大字9胡 小字6胡偎(三张): 大字6胡 小字3胡碰(三张): 大字3胡 小字1胡贰 柒 拾: 6胡二 七 十: 3胡壹 贰 叁: 6胡一 二 三: 3胡计分的基本单位为囤,最小单位为胡(息)1517胡息为1囤,1820胡息为2囤,2123胡息为3囤,以下类推。最低15胡息才能和牌。 半名堂加分:自摸1囤红和(13红字10)X 2倍一点红(只有一张红字) X 3倍红乌(红字13) X 4倍对对胡 全部对子 X 4倍黑乌(红字0,即全部是黑字) X 5倍红对 1012张红且全部对子 X 6倍乌对 全部黑牌且全部是对子 X 10倍红乌对 13张以上红牌 且全部是对子 X 8倍第四章   跑胡子的基本技法    4。1 怎样组成牌局    跑胡子形式简单,组成牌局自然方便灵活。可以由四人设局,也可以由三人设局,还可以由二人或者多人设局。    4。1。1 四人局        跑胡子游戏一般情况下由四人组成牌局,以比点的方法确定开局庄家,称为“摸庄”。先把“一”,“二”,“三”,“四”四张牌打乱顺序后背面朝上放置桌面,称为“定庄牌”。四人分别从其余牌中任意抽取一张比点。最大为大“拾”,其次为小“十”,再次为大“玖”,依次类推,最小为小“一”。由点数大开始,四人依次拿取定庄牌。取到“一”的即为开局庄家,其余依次而坐。当然也可以用协商的方法排定坐次,确定庄家。上    牌局开始,庄家洗牌。庄家的对方,即取到“三”的一方腰牌(切牌)并数醒从下往上数出二十张牌作为底牌,其中十九张背面朝上,第二十张翻开正面朝上,称为“亮张”以此提醒各方牌已经摸完,该发牌了。    数醒者称为“醒家”。醒家并不参与本局比赛,数完醒即可以离席休息,但他仍然是牌局成员之一。如果比赛有筹码的活,醒家是要取筹的由该局输家每人给一柱筹码,称为“开醒筹”。如果该局三人都胡牌即“荒牌”,则由庄家开醒筹,称为开“荒醒”。    每局胡牌者即为下局庄家,称为“抢庄”,庄家的对方数醒。开荒醒后,庄家可以继续当庄,醒家继续数醒。每局依然。    4。1。2 三人局    如果只有三人玩牌的话,则不设醒家,不设定庄牌。    由三人直接以比点的方法确定开局庄家,并依序就坐。    牌局开始,庄家洗牌。庄家的上手腰牌 ,庄家自己边摸边数牌。手上牌满二十张后,第二十一张牌翻开亮张。    一局终了,胡牌者下一局继续当庄。    因没有醒家,不开荒醒,所以须“荒牌荒庄”即此局三人都没有胡牌,则由下手轮流当庄。    4。1。3 二人局和多人局    如果只有二人玩牌的话,可用增加胡牌难度的方法以提高游戏兴趣。例如,可以把三人局中十五戏即可胡牌的规定改为二十一戏才能胡牌。也可以在洗牌后拿出一部分(一般是二十张)放在一边不用。这大大增加了玩牌者判断对方手中的牌和底牌的难度,使二人对局的兴趣不亚于三人局。    如果玩牌者多于四人,又不愿意另设牌局的话,可以用“打鸟”的方法参与比赛除开牌桌上的四人外,都是“打鸟者”或叫“鸟家”。一局终了,翻看最后一张底牌,就是鸟家的方位,“一”,“壹”,“五”,“伍”,“九”,“玖”,为庄家;“二”,“贰”“六”,“陆”,“十”,“拾”,为下家;“三”,“叁”,“七”,“柒”,为醒家;“四”,“肆”,“八”,“捌”,为上家。无论打鸟打中哪一家,鸟家都必须与打中的一家共输赢。所以打鸟者实际是作为一方参与了比赛的,而在比赛过程中鸟家又不知道自己究竟属于哪一方(底牌事先不许看)。其对牌局的关切程度和迫切心情完全不会小于牌桌上的四人。又因为鸟家而增加了比赛筹码,使得游戏气氛更加浓烈而有趣。    4。2 怎样开局    庄家洗牌,醒家腰牌,从庄家开始三方轮流依次起牌。起满二十张,正好剩下二十张底牌。此时如果没有人胡牌的话,庄家可以把亮张的底牌拿到手中,然后打出一张不需要的牌。这是庄家的特权除开亮张以外,其余的底牌任何时候都不能拿到手中,与原有的牌相混,也不能换牌。    打出的牌要翻开放在自己与下家之间的桌面,让所有的人都能清楚的看到。    跑胡子完全是一种数字组合游戏,有着一整套的组合规则,也有一定的排列规律。组合排列得好,就能出戏(得分);组合排列得不好,既不能出戏也无法胡牌。除开二十张底牌以外,每人手中二十张牌。必须把这二十张牌进行恰到好处的排列,使之最大限度的出戏,而且能与从底牌中摸出的一张牌配合胡牌。由此可见,开局十分重要,一定要把牌形整理好,把能出戏,好胡牌的留在手上,把左右不靠,又不至于让对手出戏的牌先放走。所以开局发牌有“宁小勿大”,“打得小,输得少”的说法。    庄家发出第一张牌,各方便依次进入比赛的高潮行牌。    4。3 怎样行牌     行牌也就是具体的打牌方法。跑胡子的表现形式就是简单的数字排列组合,基本的牌型只有五种,“对子”,“坎子”,“顺子”,“编子”,“提(跑)”。组成各种牌型的基本方法也有五种,“吃”,“碰”,“偎”,“提”,“跑”。    手中的二十张牌可以首先按“”提”,“坎子”,“对子”,“顺子”,“编子”,等形式进行初步编排,然后再根据打出的牌随时进行调整。    4。3。1 “对子”            两张完全一样的牌,称为“对子”。有对子就可以“碰”牌。人家手中打出的牌或者摸出的底牌与“对子”牌完全一样的,就可以“碰”上,而不让人家“吃”牌。“碰”牌优先于“吃”牌。    例如,本方手中有一对大“伍”,下家从底牌摸促一张大“伍”,并准备以大“陆”,大“柒”吃牌,编成大“伍陆柒”一“顺”。这时本方就可以“碰”大“伍”,使下家的“顺子”无法组成,并有可能迫使下家打出大“陆”或大“柒”。    “碰”牌的方法是先把手中的一对大“伍”亮开放在本方跟前,再把下家的大“伍”拿来放在上面,使各方一眼就能看出有三张大“伍”“碰”了。    当然,“对子”不一定非碰不可,根据整局牌面形势,为了本方胡牌和不让对手胡牌,保留“对子”,或者拆开“对子”,都是十分必要的。不过第一次没有“碰”的牌,第二次就不能再“碰”了。这叫做“碰一不碰二”,否则要受罚。    4。3。2 “顺子”            数字相连大小一致的三张牌可以组成“顺子”。可以通过“吃”牌的方法组成“顺子”。要特别注意,大小一定要分开,大“壹贰叁”,“贰叁肆”,小“一二三”,“八九十”等等都是顺子;大“壹”,小“二”,大“叁”就不能放在一起组成顺子。    例如:本方手中有一张大“陆”,一张大“捌”,上家打出一张大“柒”,本方就可以“吃”下来,组成大“陆柒捌”一“顺”。    ”吃”牌的方法是先把上家打出的大“柒”拿过来放在本方跟前,再把手中的大“陆”,大“捌”拿下来翻开放在大“柒”的上面。使各方一眼就能看出是用大“陆”和大“捌”“吃”掉的大“柒”,组成的“顺子”。    如果本方手中原有一张大“柒”,已经组成了大“伍陆柒”一“顺”,则必须在“吃”牌的同时把手中的含有大“柒”的“顺子”拿下来翻开放在本方跟前,同样也要把大“柒”放在最下面,称为“吃牌比牌”,表示本方手中已经再无大“柒”。“吃”牌不比牌,称为“烧比”跑胡子比赛规则规定,“烧比”是要受罚的取消本局胡牌资格。   “吃”牌只能“吃”上家打出的牌,或者是本方摸出的无人“碰”,无人“跑”的牌。下家打出的牌不能“吃”,这叫做“不吃隔山牌”,“碰”和“跑”则不受此限制。    如果同样的牌第一次没有“吃”,第二次出现的时候就不能再“吃”了,这叫做“不吃臭张”不小心“吃”进了臭张,也要受到“取消本局胡牌资格”的处罚。    4。3。3 “坎子”            手中有三张完全相同的牌称为“坎子”。跑胡子规定“拆对不拆坎”,这也是与其它牌类玩法的重要区别之一。    例如:本方手中两张小“二”,可以打出一张,剩下一张组成小“一二三”顺;也可不打出小“二”,分别组成两个含小“二”的“顺子”(“一二三”,“二三四”);还可以“吃”进一张上家打出的小“二”,分别组成三个含小“二”的“顺子”(“一二三”,“一二三”,“二七十”),这叫做“一吃两比”。如果本方手中原有三张小“二”,则不能打出去,也不能组成含小“二”的“顺子”,必须保留三张一“坎”。    如果本方手中原有两张小“二”,自己又从底牌中摸出一张小“二”,也必须合成一“坎”,称为“偎”牌。    “偎”牌的方法是先把刚刚摸到的小“二”背面朝上放在本方跟前,再拿出手中的两张小“二”盖在上面,不让对手看到所“偎”的是何牌。这叫“暗偎”。    可以“碰”而没有“碰”的牌,又被自己摸到了,也必须“偎”成一“坎”。这叫做“臭偎”或者“明偎”。    “臭偎”必须亮张(翻开一张放在上面)表示此牌四张全部出现了。“臭偎”不亮张也会受罚。    一般来说,“偎”牌是好事,因为“偎”牌可以出戏。然而,有时候“偎”牌也成为累赘。特别是当你已经组成顺子准备胡牌的时候,忽然来了一“偎”,这就是“扯偎”。“扯偎”不仅两个“顺子”彻底打乱,往往还会使得胡牌的希望变得渺茫。如何避免“扯偎”,如何在“扯偎”之后及时调整局,变换牌形,挽狂澜于既倒,复大厦于将倾,则是对跑胡子游戏者推理判断能力和机智灵活性的考验,也是跑胡子游戏中无数玄妙处之一。   4。3。4 “跑”        手中原有一“坎”,或者跟前已经“偎”成一“坎”,或者跟前已经“碰”成一“坎”,当出现第四张完全一样的牌时,就必须合成一“跑”。    “跑”牌的方法是先把刚刚出现的第四张牌拿过来放在跟前,再把其余三张放在上面四张牌全翻开,使各方一眼就能看出这四张牌已经合成一“跑”。该“跑”的牌没有“跑”,称为“走跑”,也会受到取消本局胡牌资格的处罚。    4。3。5 “提”        手中原有四张完全一样的牌,称为一“提”,也叫“前提”;手中原有一“坎”或者跟前已经“偎”成一“坎”,在行牌过程中自己又摸到第四张完全一样的牌,也必须合成一“提”,叫做“后提”。    “坎”牌不能拆,“提”牌自然更加不能拆。“提”牌出戏最大,已使对手处于不利地位,所以必须及时亮开。这叫做“亮提”,告诉各方及时调整牌形,避免因起牌就形成一边倒而失去比赛兴趣。这与“偎”牌不同,所以有“明提暗偎”的说法。这又是跑胡子与其它牌类游戏玩法的重大区别之一。    没有及时“亮提”,也要受罚,不许胡牌。    “提”牌又有“前提”和“后提”之分。“前提”是在行牌之前开局的时候就已经存在的,而“后提”是在行牌过程中产生的。“提”牌都要把四张牌放在跟前,“前提”翻开最下面一张,而“后提”则翻开最上面一张。有时,游戏者约定,当庄家拿到“前提”牌,就要给醒家增加醒筹,而拿到“后提”则不必增加醒筹。   “提”牌与“跑”牌的区别是当本方手中已有一“坎”或者桌面已“偎”成一“坎”(三张暗牌),自己又摸出第四张为“提”,他人打出的则为“跑”。    当本方已“碰”成一“坎”(三张明牌),则无论谁从底牌中摸出第四张均为“跑”。手中打出的就不成“跑”了。    如果有两次以上的“提”或“跑”,都称为“重跑”。重跑不能打牌出去,由下家行牌,叫做“八块不打牌”,否则无法胡牌。    4。3。6 “编子”          数字相同而大小不一的三张牌可以合成“编子 ”。也可通过“吃”牌的方法组成“编子”。    例如:本方手中已有一张大“玖”一张小“九”,上家打出一张小“九”,或者本方自己从底牌中摸出一张小“九”,在无人“碰”的情况下,本方就可以“吃”下来,组成“玖,九,九”一“编”。方法是先把上家打出的小“九”拿来放在跟前,再把手中的一大一小翻开放在上面。这也叫做“横编”。横编无戏,但可以完善牌形,便于胡牌。    跑胡子还有一种特殊的组合方式,即把三张红牌大“贰,柒,拾”或者小“二,七,十”合成一“编”,称为“红编”。这是一种既出戏又富于变幻的组合方式,增加了跑胡子的乐趣。所以也有人把跑胡子叫做“红与黑”。    说“吃”就“吃”,喊“碰”就“碰”,打出的牌不反悔,是牌风正的表现。跑胡子特别提倡良好的牌风。没有“吃”没有“碰”的牌,放走之后,再出现同样的牌就不能“吃”不能“碰”了。必须“跑”的牌没有“跑”,称为“走跑”;应该“提”的牌没有“提”,称为失“提”;“吃”牌时该“比”的牌没有“比”下来,是“烧比”;放走的牌又“吃”回来,是“臭张”。为了便于比赛各方检查是否有上述种种违规行为,跑胡子游戏要求在行牌过程中一定要讲究整洁,跟前的牌要一组一组摆放整齐,把被“吃”的牌和被“比”的牌放在下面;把打出的牌放在本方与下家之间的桌面,清清楚楚,一目了然。    “走跑”,“失提”,“烧比”,“臭张”是初学跑胡子最容易患的毛病,所以学跑胡子先要“练品”。养成整洁认真的良好习惯,具备坚定豁达的优秀品格,打起跑胡子来就会得心应手,少犯错误。    4。4 怎样胡牌    胡牌就是一局比赛的终结,一方获胜,另二方认输。    胡牌前必须先把二十张牌全部按照上节提到的各种方式编排完毕,称为“落轿”也叫“厅牌”。落轿后,一旦底牌中出现一张相符的牌,二十一张牌配合组成一套完整的牌形,就是胡牌了。跑胡子玩法规定“胡底牌”,既参与完成整套牌型的第二十一张牌必须是二十张底牌中的一张,行牌前已经摸到手中的牌无论什么时候打出来都不能胡。    4。4。1 “起手胡”    庄家最先起满二十张牌,所以也最先获得胡牌的机会。无论谁起满二十张牌就已经“落轿”的话,都可以胡“亮张”的底牌,称为“起手胡”。否则,庄家可以把亮张的底牌拿到手中参与组合,而打出另一张牌,称为“收张”。    4。4。2 “碰胡”    如果本方 “落轿”牌中有“对子”,上家或下家从底牌中翻开一张相同的牌,本方就可以“碰胡”。    4。4。3 “偎胡”    如果本方“落轿”牌中有“对子”,自己又刚好从底牌中摸出第三张相同的牌“偎”成一“坎”二十一张牌正好完成整套牌型,就是“偎胡”。    4。4。4 “跑胡”    如果本方“落轿”牌有一“坎”,底牌中出现第四张相同的牌,组成一“跑”而完成整套牌型就是“跑胡”。    4。4。5 “提胡”    如果本方“落轿”牌有一“坎”暗牌,自己又刚好从底牌中摸出一张相同的牌,组成一“提”而完成整套牌型,就是“提胡”。    4。4。6 “顺胡”    底牌中出现与“落轿”牌中的两张组成一“顺”的牌,完成整套牌型,就是“顺胡”。    4。4。7 “编胡”    底牌中出现与“落轿”牌中的两张组成一“编”的牌,完成整套牌型,就是“编胡”。    4。4。8 “破跑胡”    底牌中出现一张可以与“落轿”牌中的一“坎”组成一“跑”,但不能完成整套牌型,而与另外两张却能组成“顺子”或“编子”而完成整套牌型,这时就可以“破跑胡”。    注意,如果“落轿”牌的一“坎”是暗牌,第四张又是自己摸到的,不管是否胡牌都只能“提”,绝不允许“破提”,这就是“破跑不破提”。    4。4。9 “单吊胡”    因为“跑”牌可能形成单张,“落轿”后既不能成“坎”,也不能成“顺”,底牌中正好出现一张相同的牌,形成一“对”而完成整套牌型,就是“单吊胡”。    4。4。10 “两头胡”    “落轿”牌中有四张相邻的牌,可以按照两种不同的方式组成“顺子”,而分别多出一个单张,底牌中出现一张能与多出的单张成对的牌,都能胡牌。    很显然,“两头胡”比“单吊胡”的机率要大一倍。一副牌如果编排得好,“落轿”后可以有很多种胡牌方式,可以有两张,三张,四张,甚至更多的牌可胡。当然这要凭游戏者的经验,更要凭游戏者逻辑运算能力和判断力。这也正是跑胡子作为一种智力游戏的魅力之所在。初学者可以在实践中逐步提高自己的胡牌技巧。    4。4。11 “诈胡”    “诈胡”就是不符合比赛规则的错误胡牌方式,主要有两种类型。一种是胡牌后发现不够戏一般比赛规定,达到 15 戏才能开胡,如果摊牌后少于 15 戏,就是“诈胡”。另一种是摊牌后经检查,发现有不符合规则的编排形式。例如把大小字编一起组成“顺子”,;或者有“烧比”,“走跑”“失提”,“臭张”,“拆坎”等等,都是“诈胡”。    “诈胡”现象是初学者的通病。其实只要不是故意,稍微细致一点,不急不躁,“诈胡”是完全可以避免的。    4。5 怎样算戏    游戏,游戏,只有出戏才好玩。跑胡子就是一种出戏的牌,没有一定的戏是不能胡牌的。对于一局牌多少戏才能开胡,各地玩法中有不同的规定。但最普通的一种玩法是规定 15 戏开胡,俗称“不到十五不开戏”。这里也仅就此种规则的游戏方法作一些介绍。    那么究竟什么是“戏”呢?所谓“戏”,实际上是跑胡子比赛中计算比赛成绩的分值,多少”戏“也就是多少分。    前面说过,跑胡子整套牌型中包含有多种组合形式。但并不一定每种组合都有戏,有的只是为了完善牌型,促成胡牌的陪衬,是无戏的。    有戏的组合是“顺子”中的大“壹贰叁”,小“一二三”;“编子”中的大“贰柒拾”,小“二七十”;“坎子”(三张完全一样的牌);“跑”和“提”(四张完全一样的牌)。    其余的各种组合都无戏。    有戏组合的具体分值如下:    大“壹贰叁” 6 戏;小“一二三” 3 戏;    大“贰柒拾” 6 戏;小“二七十” 3 戏;    起手一“坎”三张相同大字 6 戏;起手一“坎”三张相同小字 3 戏;   “偎”成一“坎”三张相同大字 6 戏;“偎”成一“坎”三张相同小字 3 戏;   “碰”成一“坎”三张相同大字 3 戏;“碰”成一“坎”三张相同小字 1 戏;    “跑”四张相同大字 9 戏;“跑”四张相同小字 6 戏;    “提”四张相同大字 12 戏;“提”四张相同小字 9 戏。    自摸胡牌家 3 戏。    一副完整的牌型,通过几次反复“跑”和“提”最大能出 75 戏 。    4。6 把“戏”折算成“等”    比赛时为了统计成绩,往往要把“戏”折算成“等”相当于一柱筹码。折算的方法很简单:以 15 戏为开胡基准折算成一“等”,在此基准上每多 3 戏增加一“等”,即 18 戏 2 等,21 戏 3 等,24 戏 4 等,依此类推。75 戏便是 21 等。如果有“醒家”,则要在此基础上增加一等“醒筹”。    4。7 在“等”上加番    为了提高胡牌兴趣,还要在算戏折等后,对一些特殊的牌型给予奖励:    “红胡”含有十张红牌,算戏折等后再乘以 2 。    “点胡”(一点朱;一点红)仅有一张红牌,算戏折等后再乘以 3 。    “紫胡”(红乌)含有十三张红牌,算戏折等后再乘以 4 。    “黑胡”(黑乌,墨板)没有一张红牌,算戏折等后再乘以 5 。    “对子胡”全部由“对”,“坎”,“提”,“跑”等牌型组成,不含“顺子”,“编子”,算戏折等后再乘以 4 。    “红对胡”含有十张红牌的“对子胡”,算戏折等后再乘以 6 。    “紫对胡”(红乌对)含有十三张红牌的“对子胡”,算戏折等后再乘以 8 。    “黑对胡”(墨对)不含一张红牌的“对子胡”,算戏

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