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    2022年2022年互联网产品 .pdf

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    2022年2022年互联网产品 .pdf

    从网页设计开始设计网站的同志背景主要有两种:学计算机、学艺术。基本上会写代码的不懂设计,会设计的不懂代码,这个格局似乎到今天还没变。某些学计算机的同学,有自己的审美品位,也能够做出看起来不错的网站,但学艺术的同学普遍难搞懂代码,我曾经还去过望京央美宿舍辅导朋友。论坛对技术的推动起到了至关重要的作用,03 年的时候,我每天在蓝色经典翻老帖子,04,05年主要呆无忧脚本和中国XML联盟, ChinaUI 我认为技术含量不高,我又不搞艺术。当年无忧论坛的月影斑竹都已经出书了 ,时间过得快,大家的进步更快。用脚本吸引眼球开始做网页设计, 我们能把页面完成就不错了,受网络上作品的影响,才慢慢开始追求各种吸引眼球的特效。因为觉得那个东西特牛,而事实上,01 年那会能写脚本的人薪水的确挺高。当时进各种品网,一靠华丽的设计,二靠炫目的脚本,对简洁没有任何概念。后来发展成熟些,顺理成章的诞生了很多提供“眼球服务” 的技术网站,有好心人把网络上各种稀奇古怪的东西分门别类整理好。我们这些爱好者们每天就去找,看看有没有什么合适的能用在自己站上。我曾经做过的事情,耐心的去翻每个站的各种新鲜货物,用收藏夹再次整理。最典型有篇“Javascript最常用的XX个经典技巧 ”的文章, 罗列了几十条简单易用、效果突出的脚本。不懂也能方便使用,反正记住这段代码是干啥用的就可以,好像在02 年已经传开。素材造成设计贬值用素材的目地是为了高效作业、批量生产, 但必然会导致设计质量的下降,以及同质化的严重问题。当时大量的水晶风格按钮、韩式图形修饰,在每个设计网站都能看到。为了更快捷的生产、更直观的让客户选择,诞生了大量韩式、欧式、美式风格模板。网络上有大批倒卖截图、模板的商人,靠这挣了几个小钱的同时,也把设计行业祸害的够呛。好多漂亮的素材属于那种看一次还可以,多看几次就腻味的东西,最讨厌的是大家都有,出来的作品怎么看都眼熟,于是很快一阵风似的就过去了。好比当年有风的日子 的站长阵风,呵呵。03 年开始有网友陆续公布截图库,就是自己搜集整理的网络上不错的网站截图。紧接着也有网站专门提供类似的服务,差不多同时,国外冒出了不少showcase 的网站。重构革命名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 21 页 - - - - - - - - - 到此我们才知道以前那些书上写的“不建议多使用div ”是句屁话,最好的学习方法是研究更成熟的作品。 往后才算对网站界面设计有了概念上的入门,起码晓得了有结构、表现、行为这回事。最关键的, 我认为重构代码的同时,推动设计风格的变革。我们已经开始注意为什么老外网站总那么简洁?为什么css 写的页面就简洁?也有朋友认为,是web2.0 推动了 网站重构 的发展。做代码重构的同学,基本都有从规范到极简,再回归灵活的过程。上次我们去分析ExtJS的代码,效果没的说,但那个结构复杂的不得了,光css 就 500k 还多。用户体验之后开始专业论坛上谈最多的是UI 和 GUI,基本与软件有关,比如ChinaUI 也是在当时背景下创办的,包括后来的UIGarden。他们说的要么我看不懂,要么我认为很简单,挺奇怪。我意识到做web和 graphical完全是两个概念,于是给提了个WUI ,结果没人理我。做 GUI 不错的同学, 做 web不一定灵。 虽然两者的目的都是传达,但 graphical更偏向设计图形, web偏向设计信息。到现在为止,我只做过基于web-based 的产品,这一个方面就够折腾。做为一名实践者,最深刻感受到的是积累不够,处理事情每次都要搜肠刮肚。另外,在国内互联网领域追求设计的理想主义,那得靠怨妇般的精神。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 21 页 - - - - - - - - - 与用户体验的这两年国内网站真正流行并重视用户体验不超过两年,我相信大部分从业者的研究资历也仅限于此。区别在于, 因功底和个体差异影响到的对新概念的理解突破,我的经历大概可以从两个方面来描述:概念理解:用户体验以用户为中心 交互设计信息架构实践操作:目标 流程 方法 交付物产品管理2005 年初,在Google 搜索结果里链接到的UIGarden 第一次看到“用户体验”,那会儿的真实感受, 就是作为互联网用户的我们,终于有人关心了。最想做的事情,就是把我常上的那几个网站的设计师拎过来,海扁一顿。到现在为止, “用户体验”还是最热的口头禅。究其原因,主要是这个词深得人心、朗朗上口,只要说的时候表情严肃点,形象就很专业了 (屡试不爽) ,而且还绝对挑不出逻辑错误。其实就是看似石破天惊,仔细推敲等于啥也没说的典型。带着这样那样的疑问,我开始试图去了解我们的用户,尝试“以用户为中心”。虽然我不知道用户是谁,但有个基本原则,我是互联网用户,如果我自己都没有满意,凭什么让我的用户满意。老朋友 白鸦 、臭鱼 他们也是这个阶段认识的,那会儿能写的知音很少,几个人凑一块儿,除了抱怨更多的是感慨。很快, 我发现对于操作级的用户体验,绝大部分的用户感受是相通的,反正就是“避免麻烦和制造方便”两个角度,后来才知道这门学问叫“交互设计”。于是在交互思想的引导下,做了很多功课, 因为我必须去理解,为什么这么做的体验好?从一个点深入下去,可以拖出来很多东西。交互交互,显然至少得两个对象,我喜欢用“回合”这个词来量化。比如我用鼠标碰到了某个链接,然后它下划线消失了,这个回合的概念就是我打招呼别人答应。我们都知道,两个人交往,最可恶的就是不表态,不接招也就没破绽。可能大部分从业者了解用户体验,都是通过“交互设计”的概念。 而且在国内流行的相关专业书籍里,也是交互设计占的比例和质量最高,比如About Face等重量级权威著作。但是在实践几个阶段后,我慢慢发现, 交互设计并不能解决所有问题。比如设计分类的操作模式,交互其实很简单,真正的难点在于拿什么来交互?他们之间的关系如何处理?2006 年初,偶然写了篇Yahoo! 的项目工作流程介绍欧洲流程,同行反应出奇的强烈。因为在此之前, 大家的意识基本局限在网站只有前后台之分,再细点前台还有结构、表现、行为之分,但都没有上升到产品的高度,也就是说还没有系统理论做支撑。也是在这份Yahoo! 欧洲流程里,我注意并意识到“信息架构”的重要性。查阅大量资料后,5 月份写了篇 网站的信息架构来阐述自己的观点,但还是不清楚如何把这门综合学科的思想落实到产品概念,与交互如何协作和迭代?如何呈现?名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 21 页 - - - - - - - - - 再往后就是漫长的实践过程,优化方法并提高效率。看书除了能见见世面,更重要的是验证自己的想法。在与作者产生共鸣的同时,想清楚为什么, 比如最近读的这本用户体验的要素 ,对结构层主要是清晰我的理解,对框架层几乎是重建知识结构,之前的认识太浅散。曾经设想过 某种产品文档 的来保证设计实施,贯穿到以产品为中心的开发模式中。因为不管信息架构还是交互设计,结果都会落实到交付物,不然无法把设计结果传达给其他人,也就是说工作无法量化。线性流程没有高低之分,体现自己的价值, 不是说就得否认别人的工作成果,因为我们是团队。各位或许不知道自己的强项,但一定要明白最适合做什么。同样的道理,理解概念不应该尽量扩大一个点,而是搞清楚这个点在整体当中的位置。曾经不管是 对搜索引擎优化的偏见,还是 对交互设计的怀疑,都源于此,精确定位才有助于正确理解和分工协作。最后,回到2004 年讨论 网站重构 的时候, Web Standards 提倡的全兼容无障碍,其实就是以用户为中心思想的一种实施,也讲究用户体验。类似的话题很早就有了,只不过我们大家都没有参透。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 21 页 - - - - - - - - - 设计兴国最初是由日本在工业设计里提出,与此同时,韩国提出了“科技兴国”。结果日本在很快的二三十年间成为世界强国(我一直认为日本的工业设计超过欧美),而韩国也很快发现科技兴国很难真正改变现状,而改提“设计兴国”,于是之后才得以出现很多众所周知的品牌。这个概念同样可以放到互联网来理解,因为“用户体验”也是从工业设计里出来的。设计和技术哪个更能改变网民的生活,答案肯定是设计。但是现在的国内互联网环境,你会发现,做为一个纯粹的设计追求者,很难找到能适应的环境。换句话说,就是雇主觉得你不能创造更多的价值,而你则认为雇主这里没有足够施展的空间。这对矛盾是天生的,我理解欧美同行业发展的改变原因大概也如此,于是才诞生了很多专业设计咨询公司, 这些人很擅长做设计,同时不喜欢做业务和搞市场,但他们对产品和用户的理解远在普通产品经理之上。前段时间在杭州面试也碰到这种情况。我热爱的是把东西做出来,告诉我目标就可以,对目标是什么没兴趣讨论,因为我对行业没研究,至于怎么做,那是我的事情。发生争执时,如果是业务合作关系,我会据理力争; 如果是纯劳务合作,我只保证问心无愧。经常是最后才发现,事情的矛盾往往来自根深蒂固的观念未统一,导致所有的执行人不是在奔同一个目标。我认为业务和产品完全是两条线,在国内做事很困难, 其一互联网的畸形发展 (以抄袭为荣) ,第二行业本身不成熟(经验积累不够)。我喜欢做纯粹的产品设计,最大的理想,是能有一款我自己主导设计完成,有口皆碑并且经得起考验的产品。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 21 页 - - - - - - - - - 立足于传统行业设计传统行业里,缺做互联网资深的人;互联网技术领域里,缺玩传统业务资深的人。于是会造成很多问题,比如两边难沟通,在传统行业者心目中,网络营销 e-Marketing是神秘的物事。欺负人家不懂,互联网从业者学会了玩概念唬人,总之两方面很难结合见效果。任何产品做好了必然会社区化,国内早期个人网站、论坛就是最好的证明。可见做好产品自然过渡到社区, 远比以社区概念为指导做产品更可行。往后互联网产品的发展方向会更垂直,能否做好的关键,取决于对传统业务(比如吃喝玩乐泡)的资深, 而不是对SNS概念如何精通。在生意场合,没人怀疑“永远为顾客着想”这条千古不变的真理,历史上也没人来呼吁这件事。但到了互联网,一切变得神秘而朦胧起来,以至于还需要本别让我思考来阐述为什么。当我们打出面UCD 旗帜时, 我一直很担心,会不会有人认为很幼稚,因为对优秀设计师来说,这根本不需要解释。社会中总有喜欢钻空子的人,专找政策漏洞,玩好可以发一笔。社会不提倡但也无法抵制,谁有能力谁都可以做,这种成功案例极少,而且几乎不可复制。不少做SEO的老艺人、 老艺术家们还在不断努力,但事实证明,知识的不对称,不会构成产业。互联网严格意义上只是更利于传统行业信息传播的新渠道,比如图书出版, 网络购书利用了信息技术更好的为顾客服务,地摊虽一样是卖书,但显然不会有地摊行业。同理, 互联网产品设计的突破不会在互联网技术领域,SNS不会, UCD不会, SEO更不可能。做图是设计,策划是设计,写代码需要设计,过日子也可以设计。设计如果不服务于传统行业,而穷于应付各种互联网概念和专业术语,永远得不到提高。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 21 页 - - - - - - - - - 设计的技术含量设计方法曾经是个很尴尬的话题,因为经常看上去很美。专业人士们动手动脚折腾一大圈,出来的结果令人大跌眼镜。也有些设计师总喜欢把方法、概念吹的特神。 结果导致好多人认为设计很简单,跟做数学题一样,拿公式公理去套,三下五除二得出定量结果。从根源上分析此问题,做新产品肯定在满足用户需求上有创新,于是设计应该围绕创新来开展。即使是没有任何创新的产品抄袭,还会受不同公司的产品群、战略、资源等客观条件影响。也就是说,理论上做每个产品设计的基础都不同。既然如此,那就很麻烦了。因为能总结成方法,必然没有太多的技术含量;能通用的方法,必然无法做到很深的境界。所以,只有不可复制、量身定做才能创造设计的真正价值。比如用户研究的例子,所有的研究方法、分析方法, 咱们扪心自问能有多少难度?精通业务的产品经理, 不用三个月完全可以学会,而且在业务经验的支撑下,认识比我们这些只懂理论的家伙要深入的多。前不久与位在德的博士聊天,他说曾经与导师也提过,这些方法他自认为三个月就能学会,可学校非要他们做两年。如果在评估设计经验角度考虑此问题,设计经验应该明确特定业务前提。比如网络购书, 某设计师曾在XX网络书店做过X年产品设计, 对国内外知名网络书店进行了X年跟踪、 调查、分析。因此我们可以得出这位设计师对网络购书类产品设计经验丰富的结论。一位朋友总结的“共性只是基础,个性才是附加值。”虽然我们学到的都是些共性的东西,但要想把事情做透, 仅靠共性基础不可能,必须通过业务认识深入个性附加值。隔行如隔山,在设计领域同样通用。“作文大选、写作技巧”那是扫盲用的,有造诣的作家必然有非凡的生活体会。说白了,互联网、互联网设计其实不算行业,也就是个专业领域。在职业生涯角度,建议同行们找准有前途的业务方向做积累,总有天会资深起来,炒概念玩方法终究只是与时俱进的过客。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 21 页 - - - - - - - - - 自己设计自己用在我看来,做设计需要两个方面的积累:常识和知识。杜书伍 先生有篇文章提到“在某一项专业里头,几乎有百分之八十都属于常识。”如果对个人而言, 知识还是常识因人而异,所有知识都在不断演变成常识。我们大部分人是误把常识当知识,然后还以为自己有多高的壁垒。常识会影响逻辑思维(串行)能力,知识则会影响多维思考(并行)能力。有了这两项硬指标,不仅做事效率、正确率会大大提高,而且融会贯通的经验值也能多获得几倍。共性需求为主的产品,设计师可以做到模仿用户。指类似日常应用的产品,比如博客、空间这样的产品形态,甚至站内信、评论、留言这样的固化功能。 只要有一定互联网经验、逻辑思维足够强的任何人,都能有准确判断。所谓互联网感觉,我理解就是对互联网常识的了解,与角色是做设计,还是做工程关系不大。但这样的东西技术含量不高,等熟练以后就成了体力活。所以常识性的答案也就是个迟早问题,只要阅历达到一定阶段,自然就明白。上网七八年的设计师,与三四年的真就不一样。对于常识性问题,设计师应该看到用户的未来,让用户能尽快跟上设计师的品位。国内现阶段的互联网,基本还聚焦在日常生活的在线购物、在线听音乐、 在线沟通等共性需求为主的产品线。比如校内网、开心网这样的产品,可以说用户体验基本都是常识问题,用曹雪芹的那句“世事洞明皆学问,人情练达即设计(文章)”可以全部概括完。个性需求为主的产品,设计师要么别做、要么应该就是用户。指类似有传统行业差异特性的产品,比如娱乐、商务、文化这样的大方向,甚至图书出版、文学创作、内贸、外贸、户外这样的实体行业。对这类产品来说,如果设计师没有足够的操作经验做支撑,装是装不成用户的。设计师最好的状态是带着兴趣去工作,要想做好这类产品,设计师必须是自己产品的用户,也就是武侠中“人剑合一”的至高境界。问题是任何人都不可能对所有行业感兴趣,所以得根据自己性格特点、经验背景做取舍,因为没兴趣也不会有激情。内部讨论我也举了淘宝例子,白鸦 提到“不在网上买东西的人,确实没有资格去做电子商务的产品设计师。 ”这句话说的没错,甚至我觉得淘宝给员工的奖金可以全部是淘宝币,既刺激消费也促进体验。记得有篇文章提到淘宝某市场总监同时也是N钻的资深卖家, 对于真正“做”事情的人来说,必须亲自体验才有真实的体会。用户体验不是整天在互联网上表演吹拉弹唱,关键看行动, 对生活细节的观察力、对新事物的好奇心、快速学习和数据挖掘能力。知识这个东西,积累的越多才越好玩。互联网设计操作参考v1 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 21 页 - - - - - - - - - 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 21 页 - - - - - - - - - 很多时候, 往往以为自己理解了概念,却只有等再理解下个概念之后,才明白以前认识还不够。我们都是在某个点出发,逐渐放大试图了解全局,然后才可能正确认识自己的位置,并找到适合自己的突破口。长久被专业名词困扰和误导,我知道它们肯定是一体的,但如何分类、组织、建立联系,让整个框架立体化, 合理解释似乎并不是那么容易。基于自己现阶段知识结构,以及同行们反馈的各种观点,重点介绍新突破。1.行业,在何种业务内做事?2.指导理念,在哪些原则下做事?3.工作方式和流程,一个人怎么做事?4.团队协作,一群人怎么做事?组织理念并分层思想信仰以用户为中心的设计实现目标良好用户体验具体指标可访问性、兼容性、可用性、标准化、搜索引擎友好接受来自IBM的概念定义 启发, 依次分为思想、目标、指标三大逻辑层面。关键在于指标问题上, 我认为 web-based 产品因为客户端多样性原因,远不止可用性这一项,经过补充排序结果如下:可访问性、兼容性、可用性、标准化、搜索引擎友好。可以看到可访问性、兼容性、标准化、搜索引擎友好都是web-based 产品独有的, 这也是做web比做 soft麻烦的根本原因。相对来说,我处理可访问性、兼容性、标准化、搜索引擎友好, 比可用性更得心应手,这与我的背景、 经验和兴趣有关。因此我不会去做soft-based的事情,并且完全有理由相信,可用性不是最重要的指标。理念只是贯穿全局的方针原则,并不具有实操的指导意义。虽然理念都有独立中心思想,但操作层面有交集,所以容易引起各种争论。在做事角度,任何理念角度深入下去,都可能不同程度见到效果。但要把事情做到极致,需要平衡各项指标。组织流程和方法概念阶段网站目标、用户需求、功能规格、内容说明设计阶段信息架构、交互设计、界面设计、导航设计、信息设计、视觉设计制作阶段原型制作、前端编程曾在 纵深协作方式 中提出扁平结构协作初步设想,减少沟通环节避免理解缺失,用灵活性来适应互联网的快速产出和快速迭代,整个流程就分概念、设计、制作三大阶段。用户体验的要素 所提的战略、 范围、 结构、 框架、表现五层对理解帮助很大,但不适合走操作流程。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 10 页,共 21 页 - - - - - - - - - 同时, 书中观点对应提出来的各专业方法,我认为还缺少对web-based 原型工作的支持,因此容易造成与开发之间的断层。这部分俗称 “前端开发” 工作一直都处在前后不搭的尴尬地位,补充两个关键点,第一属于产品设计范畴,第二还有原型制作、前端编程两个层级。组织角色和交付物产品经理蓝图产品设计师文档产品工程师原型曾在 模拟高效团队 中提出标配三人团队的初步设想,也是Google 的行事作风。交付物部分值得商榷,按照Communicating Design 的总结有需求、设计、策略三类,但我认为有两大问题,第一把所有产出都叫documents 欠妥,第二缺少对web-based 产出的指导。按属性分为蓝图、文档、原型三类比较恰当,把蓝图从文档中独立出来,原型则是必要补充。去年曾提出过 使用页面线框图提速设计流程, 也不止一次公开分享其成果,核心指导思想是提高灵活和可控性, 用 web的方式做web-based 产品设计。最近更有 Prototyping with XHTML作者称之为“一个伟大的方式从xhtml 原型开始。”a great way to embark on that journey is to start prototyping with XHTML. 关联理念、流程和交付物思想信仰概念阶段蓝图实现目标设计阶段文档具体指标制作阶段原型理念都是前人花时间花精力总结出来的、带有哲学观点的清晰表达,是做知识传承的重要参考。肯定都是虚的,实际的东西没资格叫理念。理念只可能“引导”做事,而无法指导,易学难懂也最无趣。但为避免混淆,和更有针对性的解决问题,还得努力搞清楚。典型如标准化, 针对前端开发提出了一系列颠覆性思路,但目前互联网还是个市场占有率确定标准的时代。从操作层面看,四年前我认为太过理想化 ,现在依然保持此观点。各层级概念应该对应到做事流程,并有阶段性的产出。在结合流程、交付物后,从这条纵向线索中很容易看清“以用户为中心的设计、用户体验、可用性”之间的区别。同理,迭代也应尽量保证在各阶段内完成。上线后的产品, 再去试图更改概念阶段的游戏规则,基本等于推倒重来。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 11 页,共 21 页 - - - - - - - - - 关联交付物、角色和方法蓝图产品经理网站目标、用户需求、功能规格、内容说明文档产品设计师信息架构、交互设计、界面设计、导航设计、信息设计、视觉设计原型产品工程师原型制作、前端编程曾在 用户体验的误解中提出角色对应方法初步设想,我非常不赞同专业 “用户体验团队”的协作方式, 难道产品经理们做事不考虑用户体验么?还是说把用户体验先留着,等某些人来做?显然不可能, 因为方法一旦脱离具体业务就成了学术论证,方法不可能创造结果,只可能加速完成。根据专业方法制定角色,或走设计流程, 我觉得都不可取。做互联网设计,应该学会身兼数职。况且所谓的专业方法其实就那么点东西,上手很简单, 现在全球知识共享又几乎没门槛,学会做事太容易了。在人才培养角度,懂方法再熟练业务的难度,肯定要超过懂业务再学方法。最好的 Producer ,有人可以带领大家做的更好,没人自己也能抗下来。Ver1.2 具体指标新增用户友好、开发者友好,并统一页面指标的语法。Ver1.1 为更细致体现专业性,对专业方法做出调整,继承用户体验的要素所做总结。Ver1.0 图右上增加了目标导向说明文字。互联网设计操作参考v2 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 12 页,共 21 页 - - - - - - - - - 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 13 页,共 21 页 - - - - - - - - - 除对概念部分的细化、对方法引入层级外,还有如下小调整:1.优化图形并分级;2.完全以角色为出发点,调整了箭头方向;3.不再乱用颜色,调整并减少、统一了关系色彩;4.更正并清晰了几个措辞;很早已意识到理念部分有问题,但是没有明确答案,太多了、之间而且还有重叠。搞清楚一两个容易, 每个都有基础认识,并且建立联系很困难。与朋友探讨概念,都是看对方的理解能否促进自己某些方面的认识。如果有分歧不用争论,因为这种东西光说是没用的,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特。以用户为中心的 “用户” 仅仅是个代名词,代表一种哲学理念。整理前对目标的理解长期停留在“用户友好、开发者友好、搜索引擎友好”之上,无论如何都无法完全对应“实现”指标,后来Realazy 这篇 07 年的观点 给了我很大启发。在理解用户友好、开发者友好的前提下,再次对照大量Search Engine Friendly(以后简称 SEF )技术参考,基本可以搞清楚所有小伎俩的来龙去脉。总能看到有人把SEO, SEM等名词与之混淆,目地是做概念的打包营销,然后忽悠土鳖有钱人“效果老好了”。完全可以清晰看到,网络上流传的所谓“SEO技巧”入门内容基本都属于SEF技术范畴,而且对于专业设计师& 工程师来说没什么技术含量。另外,圈内比较有影响力的几位“SEO高手”,我承认他们是有SEM丰富实践经验的营销行家,但对设计&工程的理解并不入流。因此我对利用SEM概念推动设计的说法特别排斥,随着对 两年前质疑 的深入了解, 做出如下补充:1.所谓 SEM职能是做市场 &销售(网络营销);2.准确 SEF职能是做设计 &工程(搜索引擎友好);3.真正 SEO职能是做研究;对终端用户的体验友好指标,很多朋友受Peter Morville在 04 年的观点 影响较大,但我认为 Paul Veugen 在 Peter 观点基础上于 本月的总结 更简炼。层级部分大体参考JJ Garrett在 00 年的观点 ,但我更认同Peter Morville在 07 年的总结 。有兴趣的同行,还可以参考Richard Dalton在 JJ Garrett观点基础上于07 年的总结 。初学避免追求概念,但随着自我积累在认识方面的提高,多参考同行总结是条捷径。当然,具体能否理解、 能理解多少,得看我们各自的实践经验,学习本身就是个分享、提炼的迭代过程。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 14 页,共 21 页 - - - - - - - - - 软件与网站产品的区别要把这两个事情说清楚,得必须回到最开始谈论IT 的时候,甚至我还复习软件工程知识。因为我本人学软件出身,所以经常会与之做类比,追本溯源可以把理解偏差降到最低点。现在做软件、做网站在普通老百姓眼里都是个叫IT 的行当,但我发现好多做设计的同行不清楚 IT 是 Information Technology 的缩写,翻译过来叫“信息技术”,软件和网络都只是IT 的技术领域而不是行业。同时,大到航天卫星,小到打字员都可以说与IT 有关。专业上讲的软件和网站,可能与普通群众的理解有偏差,主要从两个方面看:1.在工程角度,软件是C/S 架构产品,网站是B/S 架构产品;2.在设计角度,软件是soft-based产品,网站是web-based 产品。通常工程师认为,做网站和软件的区别在于开发模式,网站都是 B/S 架构产品, 但 B/S 架构产品不一定都是网站,比如Web Services 。网站为用户提供各种服务,B/S 是实现服务的一种方式,因为网站客户端不仅有浏览器。通常设计师认为,web-based 产品设计节奏更快、流程更复杂,需要的团队管理成本相对更高。涉及技术面更广,专业技术发展也更快。比如,soft-based产品不会有可访问性指标,不会有分辨率、兼容性问题,更不用为搜索引擎友好考虑标准化。也就是说,典型如Google Gmail, Google Docs都既是 B/S 架构产品,也是web-based 产品。相对 Microsoft同样类似功能的C/S 架构产品而言, 有可维护性强、 无须安装应用程序等优点,在满足用户需求角度的优势逐渐凸显。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 15 页,共 21 页 - - - - - - - - - 软件与网站设计的区别还有种片面的观点认为,做网站设计与平面差不多,比如老罗发布的这则招聘 中提到:年薪十万招擅长做下列网站设计风格的平面设计师一名。在专业角度, 网站设计与平面设计是两套截然不同的路数。比如很多艺术出身的设计师做网站时会发现,设计出来的作品总是被研发工程师否定,这个不能做,那个不好做。要想抹平这中间的隔阂,视觉设计师至少需要懂互联网,懂网站界面原理。软件设计传统软件设计包括系统分析、需求分析、模快划分等,产出主要是软件流程图和文档。要求系统分析员、高级程序员,或者软件架构师参与完成,要求参入人员水平较高。而编程就是依据设计结果,用选定语言来编码,一般熟悉选定语言的初级、中级程序员就可以胜任。也就是说,最早设计软件全部是有设计能力的工程师胜任,已经涵盖了用户体验的要素观点中的战略层、范围层、结构层、框架层。他们唯一解决不了表现层,就是被俗称为“美工”需要完成的视觉设计工作,这也充分说明了不是只有设计师才能做“设计”。只不过既有编码功底,又能充分考虑用户感受的工程师实在太少,绝大部分工程师做出来的东西都带有明显的机器色彩,不符合用户心智模型。少数高瞻远瞩的工程师意识到这问题,并深入总结成了门学问。比如Alan Cooper 就是这类人群的典型,既是有十几年编程经验的Visual Basic之父,又赢得了(软件)交互设计之父的称号。在往后的发展中,设计与工程开始逐渐分离,因为他们的目标有冲突,比如Cooper 给交互设计师的第一条建议就是“停止编程”。各类软件公司纷纷组建设计部门,期望提升自己产品的用户体验。此后,广义上的设计概念才开始逐渐深入到“结构层、框架层”。期间还有个小插曲,GUI 概念风靡大江南北,全称叫做Graphical User Interface。小到按钮风格大到模块样式,都能得到设计师的精心雕琢,以及所在公司的热烈追捧。但是体系决定了他们的价值只能触及到“表现层”,和少数“框架层”里的界面设计。所以虽然软件界面设计师奔走相告“我们不是美工!”但还是无法避免弱势群体的现实。网站设计最早都叫网页设计,顾名思义就是设计一个个页面。最早的网页设计师与软件“美工”职能完全相同, 就是想办法让页面好看起来。甚至在软件GUI 最流行的时候, 还有不少带有明显GUI风格的页面作品出现在论坛,因为某些客户会想当然认为GUI 与做网页差不多。与早期软件设计对应的职位叫网站策划,基本是由一帮资深网民、或者在传统行业应用比较有积累的资深人士担当。早期网站策划都有个显著特点,对设计、 工程的认识相当欠缺。团队之内存在了设计师、工程师之外的第三类人,做出来东西的质量可想而知。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 16 页,共 21 页 - - - - - - - - - 实际上网站设计全面继承了软件设计的思想和知识体系,然后再结合互联网技术重构创新。技术体系的差别很小,但侧重点差异很大。做惯了 C/S架构产品的工程师,在做 B/S 架构产品时,总会碰到些奇奇怪怪的问题:1.兼容性如何解决?2.搜索引擎友好如何解决?3.可访问性效率问题如何解决?4.可访问性退路问题如何解决?5.可发现性的导航结构如何部署?6.结构、表现、行为分层结构如何部署?7.服务器端策略如何部署?问题被深入剖析以后,完全可以探索出整套但又相对独立的知识体系。除了既有W3C 标准的标记语言和样式表,还有更适合互联网产品“快速产出、快速迭代”的敏捷方法。随着软件产品在满足用户需求角度弊端的凸显,开始逐渐走下坡路,被互联网产品所代替。于是大批曾经的软件界面设计师、软件产品设计师开始转型做互联网产品。紧接着让广大设计师困惑的问题叫页面制作,去年在 从网页设计开始中总结过 “设计网站的同志背景主要有两种:学计算机、 学艺术。 基本上会写代码的不懂设计,会设计的不懂代码,这个格局似乎到今天还没变。”那么 web页面谁来制作?视觉设计师说不会,研发工程师说不懂。临时抱佛脚虽然能拼凑出来,但四不像不说,而且效率低下、极其脆弱。在技术断层十分紧迫的情况下,首先得到重视的是前端开发。传统软件界面设计只要完成视觉设计, 在软件里就能很好的表现出来。而给网站做好视觉设计稿之后,研发工程师根本没法动手,网站的载体是web页面,这是做网站界面设计与软件界面设计的根本区别。产品设计时代先对两个概念做个简单对比。相同点, 传统软件界面设计是做界面美化,传统网站页面设计是做页面美化; 不同点, 传统“软件设计” 出身比较正统,传统“网站设计” 出身比较山寨。进入产品时代,软件设计、网站设计都不约而同的对“设计”概念有广义上的提升。包括对各类专业技术的“引用”和学术名词的“再创造”。设计在赢得了足够眼球的同时,也不可避免的造成了足够的混乱。其实任何方案的横向规划都可以理解成“设计”, 任何方案的纵向探索都可以理解成“研究”,说法问题而已。经过之前两个阶段发展的不断成熟,尤其在客户端技术迅猛发展的前提下,技术架构的C/S与 B/S 无法绝对分开。 也就是说, 不管传统的网站设计还是软件设计,往产品设计方向都能保证比较好的可持续性发展。另外长远来看,不管做soft-based的产品设计师,还是做web-based 的产品设计师。多交叉了解各自领域知识框架,以后的路子会越走越宽。好多朋友都感叹公司找不到能干活的人,我分析主要原因有四点:1.互联网产品的潜力曾被低估,从业者缺乏利益驱使的学习动力;2.网民素质偏低,“用户”低要求的引导,导致从业者的设计严重同质化;名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 17 页,共 21 页 - - - - - - - - - 3.没有被市场认可,国内信息技术的游戏、软件、互联网公司,最不挣钱的是互联网;4.互联网客户端技术发展过快,新技术跟踪深造的难度大、成本高。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 18 页,共 21 页 - - - - - - - - - 做设计还是做产品好多次在不同场合,都听到有同行提到“做产品比做设计更有前途”,或者“别做设计了,做产品吧” 类似的观点。 我不认为它们之间有什么可比性,因为这么比较本身没有意义。讨论之前,不妨先抛出两个观点:1.设计只是“做产品”之下的一个大职能体系;2.做好任何职能都需要先“设计”到位。设计的产出是产品,所以它们不能分开,只有就事论事才能出结果。包括 Web设计师的出路问题 还有网友评论 “还是搞产品设计好”,其实文章提到的 “ Web设计”就是做互联网产品,互联网产品难道不是一个个Web页面组成的么?现在的web设计只是更加清晰了本质,相较曾经的错误理解,我们都在进步。对产品的理解不能直接帮助我们具体“做产品”,但一定程度上能指导“做产品”的方法越来越专业。了解其中的本质根源后,再来看表面问题,解答其实很容易。A. Web 设计为什么拿不到高薪?首先公司是否以产品(服务+应用)为核心?否则web设计能够创造的价值顶多就在互动、视觉等层面,永远进入不了关键部门。当然,如果产品不挣钱、没前途也没办法,不幸正是国内互联网现状。比如门户网站公司的收入来源,绝大多数不是广告,就是游戏。B. Web 设计的核心是什么?处理信息和内容。 纯粹互动

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