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    第三章第三节 场景化与游戏化学习.pdf

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    第三章第三节 场景化与游戏化学习.pdf

    第三章 第三节 场景化与游戏化学习 目录 Contents 1 让教育适应自然 2 场景化学习革命 3 游戏化学习 让教育适应自然 01. 让教育适应自然 扬阿姆斯夸美纽斯(Johann Amos Comenius,15921670)是17世 纪捷克伟大的教育家,西方近代教育 理论的奠基者。“教育适应自然”规律 首先由他提出,是贯穿其整个教育理 论体系的根本性指导原则。他在其教 学论体系中,提出了主动性原则、循 序渐进原则、因材施教原则、直观性 原则等一系列的教学工作原则。而这 些原则都是以“遵循自然”原则为基础。 让教育适应自然 “教育适应自然”的教育思想 针对不同的学习者,遵循他们的知识水平差异和 个体差异,分析他们所缺乏的“养分”以及他们的 发展特点,制定针对不同学习者的学习能力培养 方法 不做统一要求,针对不同学习者的学习要求和目 标,顺其自身特点和潜力,达到一个适合其自身 的学习发展速度和目标 教育应该提供给学生一个宽松、自由的学习空间, 使他们在自主探索中领悟到学习的乐趣,发现自 己的学习潜力,产生主动学习的动力。 让教育适应自然 “教育适应自然”的核心理念 为教育打造一种蕴含娱教理念的学习模式体验式学习 (场景化学习)和游戏化学习 场景化学习革命 02. 场景化学习革命 场景化学习(Scene Learning)是情境教学法 的一种延伸应用。主要是利用移动通信设备 (手机等)的优势,在互联网情景下,进行学 习的一种模式。目前广泛应用在企业培训之中。 场景化学习带来的好处是:在实际或虚拟的特 定环境或特定时刻,学习者在需要应用某些知 识或技能时,针对所需知识或技能进行的即时 学习,达到即学即用的效果。 拓展视频3-4:享受体验式学习 场景化学习革命 场景化学习范式 现场直 播模式 微课演示模 式 移动互 动模式 场景化学习革命 利用场景化实现高效学习 明确学习动机 在真实的情境 中呈现知识, 可以更有趣地 将“学”与“用” 结合起来 学习始终不忘 初心 无论何种学习 方式,都是为 提升个人素养 而服务的,是 为了“让知识 变现”,而不 是盲目跟风 学习应强化团 体意识 要承认和利用 学习者的经验 重视人与人之 间的互动学习 团体“协商”、 群体“对话”, 形成一种集体 智慧 打造去权威化 的学习情境 具有互联网思 维,比如去中 心化、去层级 化、网格化连 接等,组织与 员工是学习伙 伴的关系 游戏化学习 03. 游戏化学习 游戏改变世界一书所指出的:游戏, 正以前所未有的占据改变了我们的生活, 它击中了人类幸福的核心,提供了现实 世界中匮乏的奖励、挑战和成功体验。 游戏化是互联网时代的重要趋势之一, 它可以让现实变得更美好,并提升人的 幸福感。 游戏化学习 拓展视频3-5:游戏:组织知识的新方式 游戏化学习概述 早在20世纪80年代,游戏在教育技 术和学习中的应用已经引起了学者 的关注。Malone 通过对用户使用电 脑游戏的动因进行研究,提出了内 在动因(Intrinsic Motivation)的 概念,这一概念在游戏化领域一直 沿用至今。 游戏化学习 游戏化学习概述 游戏化(Gamification)这一名词 是在2011年前后才被广泛使用的, 游戏化学习的前身是基于游戏的学 习 ( Game-BasedLearning , GBL ) 、 教 育 游 戏 ( Education Game ) 和 严 肃 游 戏 ( Serious Game)。 游戏化学习 游戏化学习设计 TOC创始人高德拉特有句名言,“世界具有固有简单性”。我们抛开“该怎么正 确做游戏化”这个宏大命题,就是简单地去研究游戏成功的底层逻辑,其实无非以 下两条: 激发游戏 动机 提供即时 反馈 游戏化学习 游戏感与学习感 什么是游戏感?凡体验过游戏的 人都能若隐若现感觉到,却似乎 摸不着、说不清。所谓游戏感, 还没有一个明确界定,陶侃 把它 初步界定为游戏者在反复或较长 时间的体验游戏过程中所获得的 一种感受的总称。主要体现在六 方面。 操控爽快感 场景真实感 角色代入感 挑战成就感 过程沉浸感 交互愉悦感 游戏化学习 游戏感与学习感 趣学网打造的游戏化 学习场景图 游戏化学习 游戏感与学习感 相对于游戏感,学习感比较容易理解。简 言之,学习感就是学习者伴随学习体验或 过程的一种自我感受。在游戏体验过程中, 游戏感与学习感构成一个连续谱,这一连 续谱大致可划分为沉浸体验具身与情 境认知意义建构协作交流成 果展示等不同阶段。

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