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    本科3ds Max Vray 环境艺术教程全书课件完整版PPT全套教学教程最全电子教案电子讲义.pptx

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    本科3ds Max Vray 环境艺术教程全书课件完整版PPT全套教学教程最全电子教案电子讲义.pptx

    ,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,2. 设置,1. 功能简介,3ds Max 软件概述 与系统设置,3. 坐标的认知与运用,界面主要功能和效果图制作基本流程 几何体和样条线的基本属性与创建方法,3ds Max / Vray环境艺术教程,1.1.1界面主要功能和效果图制作基本流程 3ds Max是3D Studio Max的简称,自Autodesk公司1996年推出3ds Max 1.0版后逐年升级至今,是一款世界范围内基于PC系统的主流三维建模、动画、渲染软件。,3ds Max 2014版启动程序后出现的主界面默认分布为顶、前、左、透视四个视窗,在任意视窗内的操作会在其余三个视窗中同步自动刷新。除透视窗口常用于观察模型的立体效果外,其余视窗均以工程用三视图方式显示。,1.1.2主工具栏,3ds Max / Vray环境艺术教程, 赋予材质, 建立摄影机和灯光, 建模,4 出图,环境艺术专业效果图制作基本流程为:,3ds Max / Vray环境艺术教程,5 后期制作,1. 建模。建模步骤总体上是先使用创建面板命令创建一个大致的基本形,然后进入修改面板给出尺寸,再使用各种工具或命令不断编辑成型。 2. 赋予材质。使用标准材质和默认扫描线渲染器渲染时,由于渲染速度很快,可以在建模时随时赋予材质,以检查贴图纹理等是否正确。在使用VRay材质和其渲染器时,由于渲染耗时,最好在完成全部模型后统一赋予材质。,3ds Max / Vray环境艺术教程,3. 建立摄影机和灯光。一个场景中可以设置多个摄影机和多角度出图。摄影机视窗与透视窗的最大区别是透视窗可以任意旋转缩放利于编辑,摄影机视窗为角度固定的视窗利于渲染。二者可随时切换。设置灯光的阶段最为耗时,无论哪种灯光,即使经验丰富也需要反复调整。 出图。渲染设置与渲染,保存场景与渲染图。 5. 后期制作。使用Photoshop类图形软件调整效果图。,3ds Max / Vray环境艺术教程, 几何体 基本属性, 几何体 基本创建方法, 样条线 基本属性,4 样条线 基本创建方法,1.1.2 几何体和样条线的基本属性与创建方法 在3ds Max中,环境艺术专业常用4大类基本形建模。,3ds Max / Vray环境艺术教程,几何体基本属性 程序定义几何体内部为空心,可局部删除表面形成的破损,破损处露出的内部面在2011版以前显示为黑色不可渲染,术语称为“法线向内”。向内的面激活时呈暗红色显示。朝外的面称为“法线向外”,能渲染,激活时呈亮红色显示。,样条线基本属性 样条线可创建路径、轮廓和挤压成几何体。默认情况下样条线不能渲染,通过设置可以渲染和赋予材质。,3ds Max / Vray环境艺术教程,几何体基本创建方法 (1)一次单击成型类(茶壶、球体、平面) (2)二次单击成型类(方体、圆柱、四棱锥) (3)三次单击成型类(圆锥体、圆环、四棱锥、常用扩展几何体),3ds Max / Vray环境艺术教程,样条线基本创建方法 均采用单击定出起笔点并拖拽至合适位置后再次单击出端点,可连续创建;然后单击右键结束命令方式完成。绘制时,单击后松开左键移动鼠标为绘制直线,不松开左键拖拽为绘制曲线。绘制时按下Backspace(退格键)可返回上一步,可连续返回。,系统单位与显示单位设置 视窗与捕捉及渲染设置 自定义用户路径 设置伽马亮度值与默认场景照明,3ds Max 默认系统单位为“英寸”,将其设置配套为和环境艺术专业施工图软件CAD默认单位一致的“毫米”,避免在3ds Max中导入CAD文件时比例失调。,1.2.1系统单位与显示单位设置,3ds Max / Vray环境艺术教程,捕捉设置,视窗设置,1.2.2视窗与捕捉及渲染设置,渲染设置,3ds Max / Vray环境艺术教程,视窗设置 除常规顶视、前视、左视、透视窗外,单击视窗标签可弹出级联菜单选择其他视窗。其中底视窗为仰视,背视窗为从后面向前显示;正交视窗又称用户视窗;以45度角立体显示,该视窗无透视窗的近大远小变形效果,可用于观察对象透视部分真实的长宽度与位置。,3ds Max / Vray环境艺术教程,捕捉设置 捕捉是主工具栏上的一组(2维、2.5维、3维、角度)图标工具,用于快捷地将编辑处捕捉到对象某位置。按S键可快捷打开和关闭捕捉。,3ds Max / Vray环境艺术教程,渲染设置 3ds Max使用常规静帧“默认扫描线渲染器”渲染。渲染时除按下主工具栏 (渲染设置)图标设置渲染图尺寸外,一般不用设置其他渲染项,渲染速度快,常用于快速出图。,3ds Max / Vray环境艺术教程,1.2.3自定义用户路径,按个人习惯改换3ds Max自动备份与打开场景、调用自建材质库和贴图文件的默认路径,便于直接在自己熟悉的位置打开。路径设置一次即可永久使用,以后每次进入都会自动接通。,3ds Max / Vray环境艺术教程,在操作Max程序时,因设备不同而可能出现场景泛白、偏暗或色偏等现象时,可打开菜单栏“自定义”项下的“首选”项,在“Gamma and LUT”(伽马和灰度查询表)卡下,勾选“启用Gamma/LUT”(伽马/灰度值查询表)校正项,复选“Gamma”项和取消“影响颜色选择器”“影响材质选择器”两项。,1.2.4设置伽马亮度值与默认场景照明,3ds Max / Vray环境艺术教程,世界坐标与视图坐标 自身坐标与拾取坐标 轴点变换与调整坐标位置,1.3.1世界坐标与视图坐标 世界坐标因其轴向像指南针一样,在任何场地和视角都永远不变而又称“绝对坐标”,其标识被固化于各视窗左下角以供参照。默认视窗栅格粗黑十字线交叉处为世界坐标轴心原点,其中透视窗中的对象无论用哪种坐标都永远用世界坐标的轴向显示。,3ds Max / Vray环境艺术教程,自身坐标(也称局部坐标)是表达对象本身真实方位的坐标。常态下,自身坐标轴向与视图坐标轴向一致,对象歪斜时才能区别开。常用于对象歪斜又需要保持斜向相同的移动或复制时使用。,1.3.2自身坐标与拾取坐标,3ds Max / Vray环境艺术教程,轴点变换由默认的使用轴点中心、使用选择集中心、使用变换坐标中心3个组成,用于配合坐标系使用,功能是人为地改变坐标的属性,使同一种操作能产生不同的结果。,1.3.3轴点变换与调整坐标位置,3ds Max / Vray环境艺术教程,3ds Max / Vray 环境艺术教程,THANKS,FOR YOUR WATCHING,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,1. 制作椭圆玻璃餐桌 2. 制作珠光泡塑不锈钢餐椅 3. 制作陶瓶与果盘和欧式茶几 4. 制作秋水伊人落地灯 5. 制作菱形软包靠背沙发 6. MassFX动力学方式制作靠垫与披巾,单体建模 与标准材质,制作椭圆桌面 模型的冻结与显示 在孤立与透明显示下制作桌脚与结构缝 模型镜像与成组 制作平滑塑胶吸盘与对齐 材质编辑器与自建材质库 设置桌面玻璃与透明浮雕材质 设置桌脚拉丝不锈钢材质 设置吸盘镜面不锈钢与半透明塑胶材质 设置背景色与渲染曝光控制 保存与打包场景,2.1.1制作椭圆桌面,步骤一:制作桌面基本形 步骤二:制作图案用网格双线与桌面切角 步骤三: 调整与压缩成椭圆桌面,单体建模与标准材质,2.1.2模型的冻结与显示,步骤一: 冻结模型与调整冻结物体的显示灰度 步骤二: 设置能捕捉到冻结对象,2.1.3在孤立与透明显示下制作桌脚与结构缝 步骤一:制作桌脚与结构缝 步骤二:用焊接顶点命令整理错缝,2.1.4模型镜像与成组 步骤一:镜像方式复制桌脚和移动方式复制横撑 步骤二:设置“组”,单体建模与标准材质,2.1.5制作平滑塑胶吸盘与对齐 步骤一:制作吸盘支柱与塑胶托座 步骤二:编辑和平滑塑胶体 步骤三:使用对齐工具与完成餐桌模型,2.1.6材质编辑器与自建材质库 材质编辑器是一个创建、编辑、管理和赋予对象质感与色彩纹理的浮动工作台。 自建材质库可保存、调用或删除已设好参数和贴图的材质。,单体建模与标准材质,光滑类物体反射环境的强度一般很高,当模型较小或不需要辨识反射真伪时,用一张图片(位图)模拟环境来反射可大量减少渲染时间。在需要精确调整贴图纹理位置时最好在非透视变形的视窗中进行。如果模型做了添加、删除一类的编辑,常会使默认的贴图坐标受损导致贴图纹理不正确,需加入贴图坐标修改器予以恢复。,2.1.7 设置桌面玻璃与透明浮雕材质,单体建模与标准材质,2.1.8设置桌脚拉丝不锈钢材质 步骤一:设置拉丝不锈钢材质 步骤二:编辑不锈钢拉丝纹理方向 步骤三:赋予桌脚橡胶垫材质,单体建模与标准材质,2.1.9设置吸盘镜面不锈钢与半透明塑胶材质 步骤一:设置支柱与托盘镜面不锈钢材质 步骤二:设置吸盘半透明塑胶材质,3ds Max 2014版场景文件在保存时提供2011版至2014版共4种保存类型,默认同时保存场景贴图的存放路径。如果事后删除或改动了贴图存放处,再次打开场景时会出现丢失贴图的“缺少外部文件”对话框,虽可替换或找回贴图但很费事。想将场景用于其他电脑上时,用“打包”方式将场景文件和贴图自动收集保存在一个文件夹中即可解决这个问题。,2.1.10设置背景色与渲染曝光控制,单体建模与标准材质,2.1.10设置背景色与渲染曝光控制,用从边旋转命令与桥命令制作钢椅架 用边界命令制作脚钉 以椅架为例的四种物体子级快捷对齐 用连接命令与锥化修改器制作坐垫 用松弛修改器与挤压修改器修整坐垫 用插入命令与弯曲修改器制作靠背 检测尺寸与合并场景文件 环绕餐桌阵列方式复制餐椅 用噪波贴图制作靠背泡塑材质 用提取贴图和反转选择制作椅架材质 用平铺贴图与光线跟踪贴图制作地板漆木材质,步骤二: 制作前椅腿与横撑,步骤三: 制作靠背椅撑,步骤一: 制作椅板基本形与后椅腿,2.2.1用从边旋转命令与桥命令制作钢椅架,单体建模与标准材质,步骤二: 备份餐椅架和制作椅架结构缝,步骤一: 制作锥形脚钉,2.2.2用边界命令制作脚钉, 比例缩放对齐, 视图对齐, 轴约束对齐,4 平面化对齐,2.2.3以椅架为例的四种物体子级快捷对齐,单体建模与标准材质,编辑过程中常需要顶点或线段之间的对齐,常用四种对齐方式与步骤如下。,2.2.4用连接命令与锥化修改器制作坐垫 连接命令用于自由增加网格数,在多边形编辑中最为常用。 2.2.5用松弛修改器与挤压修改器修整坐垫 设置参数 调整坐垫大小与平滑坐垫,单体建模与标准材质,步骤一:建模 步骤二:弯曲靠背和用修改器子级“中心”项约束变形 步骤三:制作泡塑系带与保存场景,2.2.6用插入命令与弯曲修改器制作靠背,单体建模与标准材质,2.2.7检测尺寸与合并场景文件,模型在修改堆栈中塌陷后丢弃了尺寸,工作中有需要其尺度作参考时,可通过检测的方法解决。,单体建模与标准材质,2.2.8环绕餐桌阵列方式复制餐椅,2.2.9用噪波贴图制作靠背泡塑材质,2.2.10用提取贴图和反转选择制作椅架材质 步骤一:提取噪波贴图和局部赋予材质 步骤二:制作坐垫与系带亚光皮革材质 步骤三:从场景中单独保存选择的模型为新场景文件,2.2.11用平铺贴图与光线跟踪贴图 制作地板漆木材质 步骤一:制作胡桃漆木地板 步骤二:产品级渲染设置与保存,单体建模与标准材质,制作陶瓶 用倒角剖面修改器与对称修改器制作果盘 用挤压修改器制作苹果 用超级布尔工具制作茶几 用快速切片与切割命令制作台板异形网格 檀木RGB倍增贴图与细胞贴图结晶瓷材质 用混合贴图制作苹果皮材质 用顶/底材质和凹痕贴图制作粗陶材质 制作磨砂玻璃面板材质与按ID号选择面,2.3.1制作陶瓶 绘制截面轮廓和旋转成型 2.3.2用倒角剖面修改器与对称修改器制作果盘 步骤一:准备果盘底部轮廓和果盘围边用剖面 步骤二:果盘成型 2.3.3用挤压修改器制作苹果,单体建模与标准材质,2.3.4用超级布尔工具制作茶几 Pro Boolean(超级布尔)是“布尔”工具的改进版。它们均用于对图形或几何体做挖洞、合并或相减等操作并清除交叠处插入内部的多余网格。布尔工具要求对象具有较多网格数。超级布尔则不需此要求且能连续执行,并自动将布尔结果细分为四边形面。,2.3.5用快速切片与切割命令制作台板异形网格 步骤一:制作茶几玻璃面板与图案 步骤二:合并模型和恢复贴图坐标,单体建模与标准材质,在位图色调不理想时,使用RGB倍增贴图可以快捷地调整位图的色调。该贴图有两个色块和贴图钮用于互乘,常用Color#1贴图,Color#2增色。,2.3.6檀木RGB倍增贴图与细胞贴图结晶瓷材质,单体建模与标准材质,2.3.7用混合贴图制作苹果皮材质,顶/底材质用于为模型的顶部和底部指定两种可以混合在一起的材质。两种材质的分界处由“位置”参数项确定,0值时分界处在底部,随值上升至100时到达顶部。 2.3.9制作磨砂玻璃面板材质与按ID号选择面 步骤一:设置两种不同玻璃材质 步骤二:赋予两种不同玻璃材质,2.3.8用顶/底材质和凹痕贴图制作粗陶材质,单体建模与标准材质,键盘输入方式绘制样条线与均分顶点 沿样条线挤压与软选择方式制作人形灯柱 预置开放边界与指定平滑组 用涡轮平滑修改器与优化修改器编辑灯柱 图形合并与球形化修改器制作灯泡 用角度捕捉方式旋转复制和修剪样条线制作灯罩轮廓 用挤出修改器与扭曲修改器制作旋纹灯罩 提取图形做灯罩边框 用熔合顶点与圆角顶点方式制作灯罩支架 用渐变贴图制作香槟银骨瓷材质 设置灯泡自发光与透明衰减材质 用衰减贴图制作灯罩材质 设置隐纹为线框材质以及渲染用安全框,2.4.1键盘输入方式绘制样条线与均分顶点 步骤:准备挤出灯柱用路径与基本形 2.4.2沿样条线挤压与软选择方式制作人形灯柱 步骤:挤出和编辑灯柱基本形 2.4.3预置开放边界与指定平滑组 步骤:平滑柱体前准备性编辑,单体建模与标准材质,2.4.5 图形合并与球形化修改器制作灯泡,2.4.4 用涡轮平滑修改器与优化修改器编辑灯柱,单体建模与标准材质,优化修改器用于精简模型的面和顶点数 以减少文件量。 步骤:平滑与优化灯柱网格,步骤一:从灯柱挤出灯泡灯座用圆柱体 步骤二:球化灯泡与锥化灯座 步骤三:分离灯座与灯泡为新物体并成组,2.4.6用角度捕捉方式旋转复制和修剪样条线制作灯罩轮廓 步骤一:绘制旋纹灯罩基本形并与灯泡对齐 步骤二:样条线粘贴与修剪 2.4.7用挤出修改器与扭曲修改器制作旋纹灯罩 步骤:制作旋纹灯罩 2.4.8提取图形做灯罩边框 步骤一:提取灯罩上下两端轮廓线 步骤二:原地复制灯罩模型用于隐纹材质,单体建模与标准材质,2.4.10 用渐变贴图制作香槟银骨瓷材质,2.4.11 设置灯泡自发光与透明衰减材质,2.4.9 用熔合顶点与圆角顶点方式制作灯罩支架,2.4.12 用衰减贴图制作灯罩材质,单体建模与标准材质,用壳修改器制作沙发体 提取与修改截面线段起点 子级隐藏和制作菱形线段 预置选择集和多维子材质ID号 用晶格修改器制作菱形软包装饰扣 用FFD自由变形修改器编辑靠背与解除关联关系 自动栅格对齐方式制作坐垫 用倾斜修改器制作沙发脚 沙发多维/麂皮、硬塑、铬金属、珍珠子材质,2.5.1用壳修改器制作沙发体 步骤一:准备沙发基本形和厚度用样条线 步骤二:加入“壳”修改器使基本形成型 2.5.2提取与修改截面线段起点 步骤:提取沙发截面轮廓与设为起首点 2.5.3子级隐藏和制作菱形线段 步骤:编辑沙发靠背的菱形软包,单体建模与标准材质,步骤:设置选择集与分配材质ID号。 2.5.5用晶格修改器制作菱形软包装饰扣 步骤:制作软包用饰扣 2.5.6用FFD自由变形修改器编辑靠背与解除关联关系 步骤一:整体调整沙发与饰扣 步骤二:平滑沙发组和解除饰扣关联关系,2.5.4预置选择集和多维子材质ID号,单体建模与标准材质,2.5.自动栅格对齐方式制作坐垫 步骤:制作坐垫模型 2.5.8用倾斜修改器制作沙发脚 步骤:扁锥体沙发脚建模和加入组,单体建模与标准材质,2.5.9沙发多维/麂皮、硬塑、铬金属、珍珠子材质 步骤一:多维/子材质基本设置 步骤二:用斑点贴图制作仿麂皮子材质 步骤三:用泼溅贴图制作沙发硬塑外壳和吸取材质制作铬金属脚 步骤四:用虫漆制作珍珠饰扣材质,制作靠垫与棋盘格贴图绒布材质 制作披巾与绸缎材质,2.6.1制作靠垫与棋盘格贴图绒布材质 步骤一:用mCloth(布料模块)修改器制作靠垫 步骤二:制作绒布材质 2.6.2制作披巾与绸缎材质 步骤一:导入沙发和准备布料基本形 步骤二:将披巾模型指定为“布料对象”与设置锚定点 步骤三:指定沙发为碰撞用“刚体对象”和生成物理网格。 步骤四:全局下坠变形模拟设置与变形模拟 步骤五:去除刚体修改器与加厚并平滑披巾 步骤六:用复制方式制作绸缎材质,单体建模与标准材质,3ds Max / Vray 环境艺术教程,THANKS,FOR YOUR WATCHING,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,2. 制作窗帘与罗马柯林斯柱,1. 制作欧式桌腿与旋纹镜框,Loft 放样建模专题,提取图形与Loft截面缩放 截面旋转与旋纹变形方式制作镜框 仿青铜镜框合成材质 画布双面材质与调整位图色调,沿路径放样,提取Loft放样物体的图形,3.1.1提取图形与Loft截面缩放,截面缩放,Loft放样建模专题,提示:编辑截面图形时能同步影响放样物体,塌陷放样物体则丢弃其关系。 提示:主要选项含义。封口始/末端面项:用于非封闭的路径时将放样物体的前后2个端面封闭。轮廓项:路径弯曲处的各截面均以正切方式对齐路径。倾斜项:路径弯曲处的各截面不随路径朝向正切,截面始终保持平行状态。,Loft放样建模专题,提示: 恒定截面项:截面在路径转角处自动收缩或拉伸以匹配放样物体宽度。线性插值项:勾选则步数之间用平滑过渡生成放样,否则直线性放样。四边形边项:以四方形方式形成面。蒙皮项:在非激活视窗中显示放样物体蒙皮,否则仅显示放样物体的路径和截面。,Loft放样建模专题,提示:图形步数用于在横截面图形上增减顶点数(默认5),值大截面曲度平滑;同理,用于直线类截面时可减少此值。路径步数指长度方向的分段数,每个分段上自动生成一个横截面,这些横截面可以缩放或置换。其下“优化图形”项用于自动增减截面上的顶点数。“自适应路径步数”项用于将设定的步数自动分配在路径上生成最佳蒙皮,默认勾选。,Loft放样建模专题,3.1.2截面旋转与旋纹变形方式制作镜框,Loft放样建模专题,3.1.3仿青铜镜框合成材质 合成材质最多可将 10 种材质合成。其“基础材质”处于最底层、材质1号至9号依次叠加其上,他们之间采用A(相加不透明度)、S(相减不透明度)与相互混合的M(数量)来合成材质。 步骤一:制作仿青铜画框材质,Loft放样建模专题,提示: A(Additive Opacity,增加透明度):如果材质本身设为透明材质,则用于强化物体暗部的透明度(类似于摄影的曝光补偿)。为非透明材质时,则用于添加材质的透明度(强度0至100),强度达到100200时为增强当前材质自身的色彩对比度。,Loft放样建模专题,提示: S(Subuactive Opacity,减少透明度):含义与“增加透明度”类似,多用于想保持透明物体的透明值,仅减少物体暗部透明度时使用。为非透明材质时,则用色光相减方式改变材质的颜色。 M(Mix,混合):该材质参入混合的量。,Loft放样建模专题, 指定双面材质, 设置背面材质, 设置正面材质,3.1.4画布双面材质与调整位图色调 双面材质能向模型的前面和背面(法线反向的面)指定两个不同的材质。 步骤:制作镜框内画面,Loft放样建模专题,多截面放样窗帘和烟雾贴图材质 柯林斯柱放样和导入Studio格式柱头 用切角修改器制作文字 设置大理石材质和用灰泥贴图制作风化石材质 Strauss(类金属)明暗器与“伪”雕塑,3.2.1多截面放样窗帘和烟雾贴图材质,步骤一:键盘输入方式绘制窗帘路径与3个截面 (1)绘制路径。 (2)绘制截面。,Loft放样建模专题,步骤二:多截面放样与对齐 (1)Loft放样。 (2)按路径百分比放置另2个截面。 (3)光滑窗帘与编辑窗帘形态。 (4)窗帘左对齐。 步骤三:制作烟雾贴图窗帘材质 (1)确认视窗中窗帘模型激活 (2)设置安全框渲染,Loft放样建模专题,提示:烟雾贴图是基于分形的湍流无序图案的程序贴图,多用于创建云彩和水波。其参数含义如下。大小:雾团大小。默认值40。迭代次数:分形计算次数。值大雾层细腻计算时间长。默认值5。相位:雾团湍流抖动的距离(用于动画)。指数:控制2号色强度。值越大颜色强度越弱,默认值1.5。1号颜色:无烟雾处的颜色。2号颜色:烟雾部分的颜色。,Loft放样建模专题,3.2.2柯林斯柱放样和导入Studio格式柱头 Loft用多截面放样时常因各截面起始点不尽相同而发生意外扭曲,如果出现这种现象,可用Loft的图形“比较”对话框对齐这些截面起始点。,Loft放样建模专题,Studio文件在目前Max各版本中通用。该格式采用“导出”或“导出选择的”方式将当前场景或模型保存。导出的模型将丢失所有设置和贴图并自动坍塌为网格物体。导出前需解散“组”并将其附加为一个物体,否则导出的模型会支离破碎。,Loft放样建模专题,扭曲处理,多截面放样,步骤一:制作柱身与柱基,编辑基座,Loft放样建模专题,步骤二:导入Studio格式柱头。,3.2.3用切角修改器制作文字 步骤:制作环绕柱身的文字,Loft放样建模专题,提示: 视窗中拾取图形时,光标变成“+”号时表示找到截面,“”号表示已经拾取,图形命令卷展栏下的“路径级别”项用于调整图形在路径上的位置,“重置”钮可将当前激活的截面还原为旋转前的状态,“删除”钮用于删除选择的截面。对话框内“”图标用于清除编辑框内不再需要编辑的截面。,Loft放样建模专题,提示: 部分参数含义:“变形”指封口时曲面自适应变形。“线性侧面”指侧面为直线型。“曲线侧面”指侧面为弧形,复选该项后其下分段值开始生效,值高曲面光滑。级间平滑项用于确定弧形侧面级别间的过渡是否光滑。反之则为平面倒角。,Loft放样建模专题,3.2.4设置大理石材质和用灰泥贴图制作 风化石材质 步骤一:设置柱头柱基为啡网纹大理石材质 步骤二:设置仿风化石材质,Loft放样建模专题,提示:灰泥贴图常用于凹凸项,主要参数“大小”用于调整斑块大小,默认值20。“厚度”项用于模糊其下颜色1号(底色)和2号(斑块色)两色的边界,0值边界清晰;值高模糊,默认值0.15。“阈值”项用于确定2色的混合量,0值只显示2号色;值为1时只显示1号色,默认值0.57。,Loft放样建模专题,3.2.5Strauss(类金属)明暗器与“伪”雕塑 “类金属”明暗器用于透明金属镀膜类效果。该明暗器的主要参数为“金属度”的设置,该项用于设置近似金属程度的百分比。在扩展参数栏下有用于透明体的“折射过滤项”以及在贴图卷展栏下有“折射过滤器”贴图项,以便在设置了“不透明度”后更好地模拟镀膜特殊的模糊折射效果。,Loft放样建模专题,步骤:制作香槟有机片材质和希腊雕塑,Loft放样建模专题,3ds Max / Vray 环境艺术教程,THANKS,FOR YOUR WATCHING,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,2. 制作窗帘与罗马柯林斯柱,1. 制作欧式桌腿与旋纹镜框,Loft 放样建模专题,提取图形与Loft截面缩放 截面旋转与旋纹变形方式制作镜框 仿青铜镜框合成材质 画布双面材质与调整位图色调,沿路径放样,提取Loft放样物体的图形,3.1.1提取图形与Loft截面缩放,截面缩放,Loft放样建模专题,提示:编辑截面图形时能同步影响放样物体,塌陷放样物体则丢弃其关系。 提示:主要选项含义。封口始/末端面项:用于非封闭的路径时将放样物体的前后2个端面封闭。轮廓项:路径弯曲处的各截面均以正切方式对齐路径。倾斜项:路径弯曲处的各截面不随路径朝向正切,截面始终保持平行状态。,Loft放样建模专题,提示: 恒定截面项:截面在路径转角处自动收缩或拉伸以匹配放样物体宽度。线性插值项:勾选则步数之间用平滑过渡生成放样,否则直线性放样。四边形边项:以四方形方式形成面。蒙皮项:在非激活视窗中显示放样物体蒙皮,否则仅显示放样物体的路径和截面。,Loft放样建模专题,提示:图形步数用于在横截面图形上增减顶点数(默认5),值大截面曲度平滑;同理,用于直线类截面时可减少此值。路径步数指长度方向的分段数,每个分段上自动生成一个横截面,这些横截面可以缩放或置换。其下“优化图形”项用于自动增减截面上的顶点数。“自适应路径步数”项用于将设定的步数自动分配在路径上生成最佳蒙皮,默认勾选。,Loft放样建模专题,3.1.2截面旋转与旋纹变形方式制作镜框,Loft放样建模专题,3.1.3仿青铜镜框合成材质 合成材质最多可将 10 种材质合成。其“基础材质”处于最底层、材质1号至9号依次叠加其上,他们之间采用A(相加不透明度)、S(相减不透明度)与相互混合的M(数量)来合成材质。 步骤一:制作仿青铜画框材质,Loft放样建模专题,提示: A(Additive Opacity,增加透明度):如果材质本身设为透明材质,则用于强化物体暗部的透明度(类似于摄影的曝光补偿)。为非透明材质时,则用于添加材质的透明度(强度0至100),强度达到100200时为增强当前材质自身的色彩对比度。,Loft放样建模专题,提示: S(Subuactive Opacity,减少透明度):含义与“增加透明度”类似,多用于想保持透明物体的透明值,仅减少物体暗部透明度时使用。为非透明材质时,则用色光相减方式改变材质的颜色。 M(Mix,混合):该材质参入混合的量。,Loft放样建模专题, 指定双面材质, 设置背面材质, 设置正面材质,3.1.4画布双面材质与调整位图色调 双面材质能向模型的前面和背面(法线反向的面)指定两个不同的材质。 步骤:制作镜框内画面,Loft放样建模专题,多截面放样窗帘和烟雾贴图材质 柯林斯柱放样和导入Studio格式柱头 用切角修改器制作文字 设置大理石材质和用灰泥贴图制作风化石材质 Strauss(类金属)明暗器与“伪”雕塑,3.2.1多截面放样窗帘和烟雾贴图材质,步骤一:键盘输入方式绘制窗帘路径与3个截面 (1)绘制路径。 (2)绘制截面。,Loft放样建模专题,步骤二:多截面放样与对齐 (1)Loft放样。 (2)按路径百分比放置另2个截面。 (3)光滑窗帘与编辑窗帘形态。 (4)窗帘左对齐。 步骤三:制作烟雾贴图窗帘材质 (1)确认视窗中窗帘模型激活 (2)设置安全框渲染,Loft放样建模专题,提示:烟雾贴图是基于分形的湍流无序图案的程序贴图,多用于创建云彩和水波。其参数含义如下。大小:雾团大小。默认值40。迭代次数:分形计算次数。值大雾层细腻计算时间长。默认值5。相位:雾团湍流抖动的距离(用于动画)。指数:控制2号色强度。值越大颜色强度越弱,默认值1.5。1号颜色:无烟雾处的颜色。2号颜色:烟雾部分的颜色。,Loft放样建模专题,3.2.2柯林斯柱放样和导入Studio格式柱头 Loft用多截面放样时常因各截面起始点不尽相同而发生意外扭曲,如果出现这种现象,可用Loft的图形“比较”对话框对齐这些截面起始点。,Loft放样建模专题,Studio文件在目前Max各版本中通用。该格式采用“导出”或“导出选择的”方式将当前场景或模型保存。导出的模型将丢失所有设置和贴图并自动坍塌为网格物体。导出前需解散“组”并将其附加为一个物体,否则导出的模型会支离破碎。,Loft放样建模专题,扭曲处理,多截面放样,步骤一:制作柱身与柱基,编辑基座,Loft放样建模专题,步骤二:导入Studio格式柱头。,3.2.3用切角修改器制作文字 步骤:制作环绕柱身的文字,Loft放样建模专题,提示: 视窗中拾取图形时,光标变成“+”号时表示找到截面,“”号表示已经拾取,图形命令卷展栏下的“路径级别”项用于调整图形在路径上的位置,“重置”钮可将当前激活的截面还原为旋转前的状态,“删除”钮用于删除选择的截面。对话框内“”图标用于清除编辑框内不再需要编辑的截面。,Loft放样建模专题,提示: 部分参数含义:“变形”指封口时曲面自适应变形。“线性侧面”指侧面为直线型。“曲线侧面”指侧面为弧形,复选该项后其下分段值开始生效,值高曲面光滑。级间平滑项用于确定弧形侧面级别间的过渡是否光滑。反之则为平面倒角。,Loft放样建模专题,3.2.4设置大理石材质和用灰泥贴图制作 风化石材质 步骤一:设置柱头柱基为啡网纹大理石材质 步骤二:设置仿风化石材质,Loft放样建模专题,提示:灰泥贴图常用于凹凸项,主要参数“大小”用于调整斑块大小,默认值20。“厚度”项用于模糊其下颜色1号(底色)和2号(斑块色)两色的边界,0值边界清晰;值高模糊,默认值0.15。“阈值”项用于确定2色的混合量,0值只显示2号色;值为1时只显示1号色,默认值0.57。,Loft放样建模专题,3.2.5Strauss(类金属)明暗器与“伪”雕塑 “类金属”明暗器用于透明金属镀膜类效果。该明暗器的主要参数为“金属度”的设置,该项用于设置近似金属程度的百分比。在扩展参数栏下有用于透明体的“折射过滤项”以及在贴图卷展栏下有“折射过滤器”贴图项,以便在设置了“不透明度”后更好地模拟镀膜特殊的模糊折射效果。,Loft放样建模专题,步骤:制作香槟有机片材质和希腊雕塑,Loft放样建模专题,3ds Max / Vray 环境艺术教程,THANKS,FOR YOUR WATCHING,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,楼梯建模 2. 房体建模 3. 门窗建模 4. 建立目标摄影机,建筑类建模 与摄影机,制作螺旋楼梯与线型和面型栏杆 用间隔工具做自定义栏杆,3ds Max带有L形楼梯、U形楼梯、螺旋楼梯、直线楼梯四种程式化楼梯。它们的创建方式与参数基本相同,使用多维子材质默认ID号自动分配给楼梯各部件。,建筑类建模与摄影机,4.1.1制作螺旋楼梯与线型和面型栏杆 步骤一:螺旋楼梯建模 (1)设置系统单位与视窗比例。 (2)基本形建模。 (3)设置楼梯基本形态。 (4)楼梯细节参数设置。,建筑类建模与摄影机,步骤二:预置多维子材质分配 步骤三:线型和面型栏杆建模 步骤四:栏杆材质 栏杆材质的设置与楼梯一样,也使用多维子材质默认ID号自动分配给栏杆各部件。,建筑类建模与摄影机,(2) 沿楼梯路径复制欧式楼梯立柱,(3) 立柱垂直对齐,(1) 合并场景文件,(4) 扶手放样,4.1.2用间隔工具做自定义栏杆 步骤:制作欧式栏杆,建筑类建模与摄影机,提示: 对齐方向(局部)组以当前对象与目标对象在自身坐标轴向上调整成一致方向的方式对齐,该组选项与其上方对齐组无关。,建筑类建模与摄影机,Poly方式单体墙建模与背面消隐 CAD文件导入方式建模与用扫描修改器制作踢脚线,4.2.1Poly方式单体墙建模与背面消隐 步骤一:制作房体基本形 步骤二:Poly方式制作门基本形 步骤三:Poly方式制作门窗,建筑类建模与摄影机,提示:采用绝对坐标则按世界坐标原点方式计算方位。,建筑类建模与摄影机,4.2.2CAD文件导入方式建模与用扫描修改器制作踢脚线 CAD程序完成平面图准确快捷,将其文件导入到Max程序中直接挤出墙体是最常用的方法。发现CAD文件有问题时,可在编辑多边形卷展栏下修正或将其冻结后打开捕捉重描。,步骤一:CAD文件导入建模与修正错误 步骤二:制作门窗墙段与地面天花板 步骤三:制作踢脚线,建筑类建模与摄影机,提示: 焊接附近顶点:按阈值焊接同层线段的重合顶点。自动平滑相邻面:按平滑角度值将小或等于转角值的相邻面指定为平滑组,用于组之间产生硬边效果。将相邻面的法线定向一致:按CAD绘制线段时的秩序翻转错误的法线方向。封闭闭合样条线:将CAD里用矩形之类命令绘制的封闭图形自动转换为平面。,建筑类建模与摄影机,提示: 扫描修改器功能类似Loft放样,不同处为路径样条线可以断开;内置各种常用截面在其下拉列表内一目了然。也可以在其下“使用自定义截面”,路径为弧线时可加大“步数”值使曲面平滑。截面图形可沿X、Y轴偏移或镜像。如果想调整截面与路径对齐的位置,可以简单地用九个“轴对齐”图标之一形象的对齐。也可按下“对齐轴”钮,再使用移动工具在视窗中将截面与路径轴位置手工对齐。,建筑类建模与摄影机,制作平推门与滑拉窗 用视窗背景方式制作窗外景观,4.3.1制作平推门与滑拉窗 步骤一:双开平推门建模 步骤二:滑拉窗建模与调入本章节自建材质库,建筑类建模与摄影机,提示:该项包括的推拉门、折叠门制作方法和参数基本相同。 该项的遮篷式窗、平开窗、固定窗、旋开窗、伸出式窗的制作方法与参数基本相同。 打开地板材质的光线跟踪贴图,可发现背景项改置为黑色不反射背景,避免地板反射树木的全部背景贴图而露出破绽。打开窗玻璃子材质,可发现“高光等级”已设为0,避免今后打光渲染时在玻璃上反射出灯光的光团。,建筑类建模与摄影机,4.3.2用视窗背景方式制作窗外景观 步骤:制作视窗背景 (1)调入和编辑背景贴图。 (2)在视窗中显示背景。,建筑类建模与摄影机,建筑类建模与摄影机,视野设置与远 / 近距离剪切 摄影机校正,3dsMax程序有目标摄影机和自由摄影机两种,目标摄影机的目标点是固定住的,容易定向和查看目标范围内的区域。自由摄影机无目标点,其摄影类似运行中的汽车前灯,一般用于动画。,建筑类建模与摄影机,由于视野的范围需求而希望将摄影机放置到室外一定距离来拍摄室内时,摄影机的“手动剪切”项可以使视野穿透墙壁达到这种要求。 步骤一:建立室内目标摄影机和切换视窗,4.4.1视野设置与远 / 近距离剪切,建筑类建模与摄影机,建筑类建模与摄影机,(1)创建室外目标摄影机。 (2)手动剪切使镜头切入

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