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    《》信息化教学设计.doc

    • 资源ID:4318384       资源大小:124.50KB        全文页数:7页
    • 资源格式: DOC        下载积分:20金币
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    《》信息化教学设计.doc

    信息化教学设计说明:评选过程采用平台进行盲评,作品中不允许出现作者、单位及相关敏感信息,一旦发现,视为无效作品,取消参选资格。基本信息教学题目学科年级学时教材版本设计日期一、教学内容分析教学内容概述(本节课教学内容概述,各知识点之间的逻辑关系简要介绍)依据标准课程标准:(只填写与本节课有关的课程标准内容)教育技术标准:SETCS教学目标分析知识和技能:过程和方法:情感态度和价值观:知识点学习目标描述知识点编 号学习目标层次具 体 知 识 点 描 述12345教学重点和难点分析项 目内 容解 决 措 施教学重点教学难点二、学习者特征分析(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等)1.学习特点:2.学习习惯:3.学习交往:4.课前对学生的要求:(包括需要预习的内容,考虑的问题,调查、研究、收集的资料等)三、教学环境选择与媒体设计1教学环境选择(打)(1)WEB教室(2)局域网(3)城域网(4)校园网(5)因特网(6)其他:2教学媒体资源设计知识点编 号媒体类型媒体内容要点教学作用使用方式所 得 结 论占用时间媒体来源 各列内容按下面提示填写分类字母即可。 知识点编号填写前面“知识点学习目标描述”表格中的知识点序号,如果该知识点没有相关的媒体设计则跳过。 媒体类型填写:A.文字;B. 图片;C.动画;D.音频;E. 视频;F.其他自定义。 媒体在教学中的作用分为:A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.其他自定义。 媒体的使用方式包括:A.设疑播放讲解;B.设疑播放讨论;C.讲解播放概括;D.讲解播放举例;E.播放提问讲解;F.播放讨论总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.其他自定义。 媒体来源填写:A.课件;B. 软件工具;C. 专题学习网站;D. 多媒体资源库;E. 案例库;F. 题库;G. 网络课程;H. 其他自定义。四、课堂教学过程结构设计 (教学环节的步骤可以根据需要增减,环节名称可以修改)教学环节教师的活动学生的活动教学媒体(资源)的作用和运用设计意图、依据导入新课学习新知巩固练习评价修正促进迁移教学流程图(是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。)教学内容和教师的活动媒体的应 用学生的活 动教师进行逻辑判断板书设计五、其他个性化策略设计(需要时,可在此处填写相应内容;不需要时,可留空不填或将相应栏目删除)1学习情境创设(1)学习情境类型(打)真实情境问题性情境虚拟情境其他(2)学习情境设计(情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述)2学习活动组织 (参见注释)(1)自主学习设计(打,并填写相关内容)类型相应内容使用资源学生活动教师活动抛锚式支架式随机进入式其他(2)协作学习设计(打,并填写相关内容)类型相应内容使用资源学生活动教师活动竞争伙伴协同辩论角色扮演其他3个性化教学为学有余力的学生所做的预案:为需要帮助的学生所做的预案:4学习评价设计(1)测试形式与工具(打) 课堂提问 书面练习 达标测试 学生自主网上测试 合作完成作品 其他(2)形成性检测知识点编 号学习目标层次测 试 内 容(3)评价量表六、教学反思、总结(课后填写)七、感谢及其他填写对帮助过自己的人(包括参阅的文献、借鉴的案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己的)表示的感谢和其它要说明的事项。注释:关于学习活动组织学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计等内容。1自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。2协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。

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