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    电脑术语问答之显卡篇17401.docx

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    电脑术语问答之显卡篇17401.docx

    电脑术语问答显卡篇汪朝武整理 2010年6月1. 显卡 : 什么么是DirecctXDirectXX并不是一个个单纯的图形形API,它是是由微软公司司开发的用途途广泛的APPI,它包含含有Direect Grraphiccs(Dirrect 33D+Dirrect DDraw)、Direcct Inpput、Direcct Plaay、Direcct Souund、Direcct Shoow、Direcct Settup、Direcct Meddia Obbjectss等多个组件件,它提供了了一整套的多多媒体接口方方案。只是其其在3D图形方面面的优秀表现现,让它的其其它方面显得得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectXX 5.0    微软软公司并没有有推出DirrectX 4.0,而而是直接推出出了DireectX 55.0。此版版本对Dirrect3DD做出了很大大的改动,加加入了雾化效效果、Alppha混合等等3D特效,使使3D游戏中的的空间感和真真实感得以增增强,还加入入了S3的纹理压压缩技术。同同时,DirecctX 5.0在其它各各组件方面也也有加强,在在声卡、游戏戏控制器方面面均做了改进进,支持了更更多的设备。因因此,DirrectX发发展到DirrectX 5.00才真正走向了了成熟。此时时的DireectX性能能完全不逊色色于其它3DD API,而而且大有后来来居上之势。DirectXX 6.0    DDirecttX 6.00推出时,其其最大的竞争争对手之一GGlide,已已逐步走向了了没落,而DireectX则得得到了大多数数厂商的认可可。DireectX 66.0中加入入了双线性过过滤、三线性性过滤等优化化3D图像质量量的技术,游游戏中的3DD技术逐渐走走入成熟阶段段。DirectXX 7.0     DiirectXX 7.0最最大的特色就就是支持T&L,中文文名称是“坐标转换和和光源”。3D游戏中的的任何一个物物体都有一个坐标,当当此物体运动动时,它的坐坐标发生变化化,这指的就就是坐标转换换;3D游戏中除除了场景物物体还需要灯灯光,没有灯灯光就没有33D物体的表表现,无论是是实时3D游戏还是是3D影像渲染染,加上灯光光的3D渲染是最最消耗资源的的。虽然OppenGL中中已有相关技技术,但此前前从未在民用用级硬件中出出现。在T&&L问世之前前,位置转换换和灯光都需需要CPU来计算算,CPU速度越越快,游戏表表现越流畅。使使用了T&LL功能后,这两两种效果的计计算用显示卡卡的GPU来计算算,这样就可可以把CPUU从繁忙的劳劳动中解脱出出来。换句话话说,拥有T&L显示卡卡,使用DiirectXX 7.0,即即使没有高速的CPU,同样样能流畅的跑跑3D游戏。DirectXX 8.0     DiirectXX 8.0的的推出引发了了一场显卡革革命,它首次次引入了“像素渲染”概念,同时时具备像素渲渲染引擎(PPixel Shadeer)与顶点点渲染引擎(Verteex Shaader),反反映在特效上上就是动态光光影效果。同同硬件T&LL仅仅实现的的固定光影转转换相比,VVS和PS单元的灵灵活性更大,它它使GPU真正成成为了可编程程的处理器。这意味味着程序员可可通过它们实实现3D场景构建建的难度大大大降低。通过过VS和PS的渲染,可可以很容易的的宁造出真实实的水面动态态波纹光影效效果。此时DDirectX的权权威地位终于于建成。DirectXX 9.0     20002年底,微微软发布DiirectXX9.0。DirecctX 9中中PS单元的渲渲染精度已达达到浮点精度度,传统的硬硬件T&L单元也也被取消。全全新的VerrtexShhader(顶点着色引引擎)编程将比以以前复杂得多多,新的VeertexSShaderr标准增加了了流程控制,更更多的常量,每每个程序的着着色指令增加加到了10224条。    PS 2.0具备完全全可编程的架架构,能对纹纹理效果即时时演算、动态态纹理贴图,还还不占用显存存,理论上对对材质贴图的的分辨率的精精度提高无限限多;另外PPS1.4只只能支持28个硬件指令,同同时操作6个材质,而而PS2.00却可以支持持160个硬件件指令,同时时操作16个材质数数量,新的高高精度浮点数数据规格可以以使用多重纹纹理贴图,可可操作的指令令数可以任意意长,电影级级别的显示效效果轻而易举举的实现。    VS 2.0通过过增加Verrtex程序序的灵活性,显显著的提高了了老版本(DDirecttX8)的VS性能,新新的控制指令令,可以用通通用的程序代代替以前专用用的单独着色色程序,效率率提高许多倍倍;增加循环环操作指令,减减少工作时间间,提高处理理效率;扩展展着色指令个个数,从1288个提升到2556个。    增加对对浮点数据的的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectXX 9.0cc    与过过去的DirrectX 9.0b和和Shadeer Moddel 2.0相比较,DiirectXX 9.0cc最大的改进进,便是引入入了对Shaader MModel 3.0(包包括Pixel Shadeer 3.00 和Verteex Shaader 33.0两个着色语言规范)的全面支持持。举例来说说,DireectX 99.0b的Shadeer Moddel 2.0所支持的的Verteex Shaader最大大指令数仅为为256个,Pixeel Shaader最大大指令数更是是只有96个。而在在最新的Shhader Modell 3.0中中,Verttex Shhader和和Pixell Shadder的最大大指令数都大大幅上升至665535个个,全新的动动态程序流控控制、 位移贴图、多多渲染目标(MRRT)、次表表面散射 SSubsurrface scattteringg、柔和阴影影 Softt shaddows、环环境和地面阴阴影 Envvironmenttal annd groound sshadowws、全局照照明 (Globaal illluminaation)等等新技术特性性,使得GeForcce 6、GeForrce7系列列以及Raddeon XX1000系系列立刻为新新一代游戏以以及具备无比比真实感、幻幻想般的复杂杂的数字世界界和逼真的角角色在影视品品质的环境中中活动提供强强大动力。    因此DDirecttX 9.00c和Shadeer Moddel 3.0标准的推推出,可以说说是DireectX发展展历程中的重重要转折点。在在DirecttX 9.00c中,Shadder Moodel 33.0除了取取消指令数限限制和加入位移贴贴图等新特性性之外,更多多的特性都是是在解决游戏戏的执行效率率和品质上下下功夫,Shhader Modell 3.0诞诞生之后,人人们对待游戏戏的态度也开开始从过去单单纯地追求速速度,转变到到游戏画质和和运行速度两两者兼顾。因因此Shadder Moodel 33.0对游戏戏产业的影响响可谓深远。DirectXX 10在DirecttX 10的的图形流水线线体系中,最最大的结构性性变化就是在在几何处理阶阶段增加了几几何渲染单元元(Geommetry Shadeer)。几何何渲染单元被被附加在顶点点渲染单元之之后,但它并并不像顶点渲渲染单元那样样输出一个个个顶点,而是是以图元作为为处理对象。图元元在层次上比比顶点高一级级,它由一个个或多个顶点点构成。由单单个顶点组成成的图元被称称为“点”,由两个顶顶点组成的图图元被称为“线”,由三个顶点点组成的图元元被称为“三角形”。几何渲染染单元支持点点、线、三角角形、带邻接接点的线、带带邻接点的三三角形等多种种图元类型,它它一次最多可可处理六个顶顶点。借助丰丰富的图元类类型支持,几几何渲染单元元可以让GPPU提供更精精细的模型细细节。几何渲渲染单元赋予予GPU自行创造新新几何物体、为为场景添加内内容的神奇能能力。灵活的的处理能力使使GPU更加通通用化,以往往很多必须倚倚靠CPU才能完完成的工作,现现在完全可交交由GPU处理。如如此一来,CPU就有更更多时间处理理人工智能、寻寻址等工作。更更令人惊喜的的是,几何渲渲染单元还让让物理运算的的加入变得更更简单,DiirectXX 10可创建具备备物理特性的的盒子、模拟拟刚性物体,物物理运算有望望在它的带领领下逐渐走向向普及。可以以预见,借助助几何渲染单单元这一武器器,显卡性能能将产生质的的飞跃,我们们也将体验到到速度更流畅畅、画面更精精美、情节更更细致的游戏戏DirectXX 10.11正如以前的DXX版本一样,DDX10.11也是DX100的超集,因因此它将支持持DirecctX 100的所有功能,同时它它将支持更多多的功能,提提供更高的性性能。 DX10.1的的一个主要提高是改善的shadeer资源存取取功能,在多多样本AA时,在读读取样本时有有更好的控制制能力。除此此之外,DXX10.1还还将可以创建建定制的下行行采样滤波器器。 DX10.1还还将有更新的的浮点混合功功能,对于渲渲染目标更有有针对性,对对于渲染目标标混合将有新新的格式,渲渲染目标可以以实现独立的的各自混合。阴阴影功能一直直是游戏的重重要特效,DDirectt3D 100.1 的阴阴影滤波功能能也将有所提提高,从而可可望进一步提提高画质。 在性能方面,DDirecttX 10.1将支持多多核系统有更更高的性能。而而在渲染,反反射和散射时时,Direect3D 10.1将将减少对APPI的调用次数数,从而将获获得不错的性性能提升。 其他方面,DXX10.1的的提高也不少少,包括322bit浮点点滤波,可以以提高渲染精精确度,改善善HDR渲染的的画质。完全全的抗锯齿应应用程序控制制也将是DXX10.1的的亮点,应用用程序将可以以控制多重采采样和超级采采样的使用,并并选择在特定定场景出现的的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。 DX10.1还还将引入更新新的驱动模型型,WDDMM 2.1。与与DX10的WDDM22.0相比,2.11有一些显著著的提高。 首先是更多的内内容转换功能能,WDDMM2.0支持持处理一个命命令或三角形形后进行内容容转换,而WWDDM2.1则可可以让内容转转换即时进行行。由于GPPU同时要并并行处理多个个线程,因此此内容转换的的即时性不仅仅可以保证转转换质量,还还可以提升GGPU效率,减减少等待时间间。另外,由由于WDDMM 2.1支支持基于过程程的虚拟内存存分配,处理理GPU和驱动动页面错误的的方式也更为为成熟。2. 显卡 : 显示示芯片显示芯片是显卡卡的核心芯片片,它的性能能好坏直接决决定了显卡性性能的好坏,它它的主要任务务就是处理系系统输入的视视频信息并将将其进行构建建、渲染等工工作。显示主主芯片的性能能直接决定了了显示卡性能能的高低。不不同的显示芯芯片,不论从从内部结构还还是其性能,都都存在着差异异,而其价格格差别也很大大。显示芯片在在显卡中的地地位,就相当当于电脑中CCPU的地位位,是整个显显卡的核心。因因为显示芯片片的复杂性,目目前设计、制制造显示芯片片的厂家只有有NVIDIIA、ATI、SIS、VIA等公司司。家用娱乐乐性显卡都采采用单芯片设设计的显示芯芯片,而在部部分专业的工工作站显卡上上有采用多个个显示芯片组组合的方式。NV部分芯片(点点小图看大图图)3. 显卡 : 显存存频率显存频率是指默默认情况下,该该显存在显卡卡上工作时的的频率,以MHz(兆赫赫兹)为单位位。显存频率率一定程度上上反应着该显显存的速度。显显存频率随着着显存的类型型、性能的不不同而不同,SDRRAM显存一一般都工作在较低的频频率上,一般般就是1333MHz和166MHHz,此种频频率早已无法法满足现在显显卡的需求。DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。显存频率与与显存时钟周周期是相关的的,二者成倒倒数关系,也也就是显存频频率1/显存时钟周期。如如果是SDRRAM显存,其其时钟周期为为6ns,那么么它的显存频频率就为1/6ns=1166 MHHz。而对于于DDR SSDRAM或或者DDR22、DDR3,其其时钟周期为为6ns,那么么它的显存频频率就为1/6ns=1166 MHHz,但要了了解的是这是是DDR SSDRAM的的实际频率,而而不是我们平平时所说的DDDR显存频频率。因为DDDR在时钟钟上升期和下下降期都进行行数据传输,其其一个周期传传输两次数据据,相当于SDRAMM频率的二倍倍。习惯上称称呼的DDRR频率是其等等效频率,是是在其实际工工作频率上乘乘以2,就得到了了等效频率。因因此6ns的DDR显存,其其显存频率为1/6ns*2=3333 MHz。具具体情况可以以看下边关于于各种显存的的介绍。但要明白的的是显卡制造造时,厂商设设定了显存实实际工作频率率,而实际工工作频率不一一定等于显存存最大频率。此此类情况现在在较为常见,如如显存最大能能工作在6550 MHzz,而制造时时显卡工作频频率被设定为为550 MMHz,此时时显存就存在在一定的超频频空间。这也也就是目前厂厂商惯用的方方法,显卡以以超频为卖点点。此外,用用于显卡的显显存,虽然和和主板用的内内存同样叫DDRR、DDR2甚至至DDR3,但但是由于规范范参数差异较较大,不能通通用,因此也也可以称显存存为GDDRR、GDDR22、GDDR33。4. 显卡 : 什么么是OpenGGLOpenGL是是个专业的33D程序接口口,是一个功功能强大,调调用方便的底底层3D图形库。OppenGL的的前身是SGGI公司为其其图形工作站站开发的IRRIS GLL。IRIS GL是一个个工业标准的的3D图形软件件接口,功能能虽然强大但但是移植性不不好,于是SSGI公司便便在IRIS GGL的基础上上开发了OppenGL。OpenGGL的英文全全称是“Open Graphhics LLibrarry”,顾名思义义,OpennGL便是“开放的图形形程序接口”。虽然DirrectX在家家用市场全面面领先,但在在专业高端绘绘图领域,OOpenGLL是不能被取代的主角。     OpeenGL是个个与.硬件无关的的软件接口,可可以在不同的的平台如Wiindowss 95、Windoows NTT、Unix、Linuxx、MacOSS、OS2之间进行移移植。因此,支支持OpennGL的软件件具有很好的的移植性,可可以获得非常常广泛的应用用。由于OppenGL是是3D图形的底层层图形库,没没有提供几何何实体图元,不不能直接用以以描述场景。但但是,通过一一些转换程序序,可以很方方便地将AuutoCADD、3DS等3D图形设计计软件制作的的DFX和3DS模型文文件转换成OpeenGL的顶顶点数组。    在OppenGL的的基础上还有有Open Innventoor、Cosmoo3D、Optimmizer等等多种高级图图形库,适应应不同应用。其其中,Opeen Invventorr应用最为广广泛。该软件件是基于OppenGL面面向对象的工工具包,提供供创建交互式式3D图形应用用程序的对象象和方法,提提供了预定义义的对象和用用于交互的事事件处理模块块,创建和编编辑3D场景的高高级应用程序序单元,有打打印对象和用用其它图形格格式交换数据据的能力。    OpeenGL的发展展一直处于一种种较为迟缓的的态势,每次次版本的提高高新增的技术术很少,大多多只是对其中中部分做出修修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。    OpeenGL 22.0标准的的主要制订者者并非原来的的SGI,而是是逐渐在ARRB中占据主主动地位的33Dlabss。2.0版本首首先要做的是是与旧版本之之间的完整兼兼容性,同时时在顶点与像像素及内存管管理上与DiirectXX共同合作以以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。    目前,随随着DireectX的不不断发展和完完善,OpeenGL的优优势逐渐丧失失,至今虽然然已有3Dllabs提倡倡开发的2.0版本面世世,在其中加加入了很多类类似于DirrectX中中可编程单元元的设计,但但厂商的用户户的认知程度度并不高,未未来的OpenGLL发展前景迷迷茫。5. 显卡 : 接口口类型接口类型是指显显卡与主板连连接所采用的的接口种类。显显卡的接口决决定着显卡与与系统之间数数据传输的最最大带宽,也也就是瞬间所所能传输的最最大数据量。不同的接口决定着主板是否能够使用此显卡,只有在主板上有相应接口的情况下,显卡才能使用,并且不同的接口能为显卡带来不同的性能。    目前各各种3D游戏和软软件对显卡的的要求越来越越高,主板和和显卡之间需需要交换的数数据量也越来来越大,过去去的显卡接口口早已不能满满足这样大量量的数据交换换,因此通常常主板上都带带有专门插显显卡的插槽。假假如显卡接口口的传输速度度不能满足显显卡的需求,显显卡的性能就就会受到巨大大的限制,再再好的显卡也也无法发挥。显显卡发展至今今主要出现过过ISA、PCI、AGP、PCI EExpresss等几种接接口,所能提提供的数据带带宽依次增加加。其中2004年推出出的PCI Expreess接口已已经成为主流流,以解决显显卡与系统数据传输的瓶瓶颈问题,而而ISA、PCI接口的的显卡已经基基本被淘汰。目目前市场上显显卡一般是AAGP和PCI-EE这两种显卡卡接口。AGP是Accceleraated GGraphiics Poort(图形形加速端口)的缩写,是是显示卡的专专用扩展插槽槽,它是在PPCI图形接接口的基础上上发展而来的的。AGP规范是英特尔尔公司解决电电脑处理(主要是显示示)3D图形能能力差的问题题而出台的。AGP并不是一种总线,而是一种接口方式。随着3D游戏做得越来越复杂,使用了大量的3D特效和纹理,使原来传输速率为133MB/sec的PCI总线越来越不堪重负,籍此原因Intel才推出了拥有高带宽的AGP接口。这是一种与PCI总线迥然不同的图形接口,它完全独立于PCI总线之外,直接把显卡与主板控制芯片联在一起,使得3D图形数据省略了越过PCI总线的过程,从而很好地解决了低带宽PCI接口造成的系统瓶颈问题。可以说,AGP代替PCI成为新的图形端口是技术发展的必然.    PCII Exprress(以以下简称PCI-E)采采用了目前业业内流行的点点对点串行连连接,比起PPCI以及更更早期的计算算机总线的共共享并行架构构,每个设备备都有自己的的专用连接,不不需要向整个个总线请求带带宽,而且可可以把数据传传输率提高到到一个很高的的频率,达到到PCI所不能能提供的高带带宽。相对于于传统PCII总线在单一一时间周期内内只能实现单单向传输,PPCI-E的的双单工连接接能提供更高高的传输速率率和质量,它它们之间的差差异跟半双工工和全双工类类似。PCI-EE的接口根据据总线位宽不不同而有所差差异,包括XX1、X4、X8以及X16,而X2模式将用用于内部接口口而非插槽模模式。PCII-E规格从从1条通道连接接到32条通道连接接,有非常强强的伸缩性,以以满足不同系系统设备对数数据传输带宽宽不同的需求求。此外,较较短的PCII-E卡可以以插入较长的的PCI-EE插槽中使用用,PCI-E接口还能能够支持热拔拔插,这也是是个不小的飞飞跃。PCII-E X11的250MBB/秒传输速速度已经可以以满足主流声声效芯片、网网卡芯片和存存储设备对数数据传输带宽宽的需求,但但是远远无法法满足图形芯芯片对数据传传输带宽的需需求。 因此,用于于取代AGPP接口的PCII-E接口位宽宽为X16,能够够提供5GBB/s的带宽宽,即便有编编码上的损耗耗但仍能够提提供约为4GGB/s左右右的实际带宽宽,远远超过过AGP 88X的2.1GB/s的带宽宽。    尽管PPCI-E技技术规格允许许实现X1(250MBB/秒),X2,X4,X8,X12,X16和X32通道规规格,但是依依目前形式来来看,PCII-E X11和PCI-EE X16已已成为PCII-E主流规规格,同时很很多芯片组厂厂商在南桥芯芯片当中添加加对PCI-E X1的的支持,在北北桥芯片当中中添加对PCCI-E XX16的支持持。除去提供供极高数据传传输带宽之外外,PCI-E因为采用串行行数据包方式式传递数据,所所以PCI-E接口每个个针脚可以获获得比传统II/O标准更更多的带宽,这这样就可以降降低PCI-E设备生产产成本和体积积。另外,PPCI-E也支持高阶阶电源管理,支支持热插拔,支支持数据同步步传输,为优优先传输数据据进行带宽优优化。     在兼容容性方面,PPCI-E在在软件层面上上兼容目前的的PCI技术和和设备,支持持PCI设备和和内存模组的的初始化,也也就是说过去去的驱动程序序、操作系统统无需推倒重重来,就可以以支持PCII-E设备。目目前PCI-E已经成为显显卡的接口的的主流,不过过早期有些芯芯片组虽然提提供了PCII-E作为显显卡接口,但但是其速度是是4X的,而不是16X的,例例如VIA PT8800 Pro和和VIA PPT880 Ultraa,当然这种种情况极为罕罕见。6. 显卡 : 显存存类型显存是显卡上的的关键核心部件之之一,它的优优劣和容量大大小会直接关关系到显卡的的最终性能表表现。可以说说显示芯片决决定了显卡所所能提供的功功能和其基本本性能,而显显卡性能的发发挥则很大程程度上取决于于显存。无论论显示芯片的的性能如何出出众,最终其其性能都要通通过配套的显显存来发挥。显存,也被被叫做帧缓存存,它的作用用是用来存储储显卡芯片处处理过或者即即将提取的渲渲染数据。如如同计算机的的内存一样,显显存是用来存存储要处理的的图形信息的的部件。我们们在显示屏上上看到的画面面是由一个个个的像素点构构成的,而每每个像素点都都以4至32甚至64位的数据据来控制它的的亮度和色彩彩,这些数据据必须通过显显存来保存,再再交由显示芯片和CPU调配,最最后把运算结结果转化为图图形输出到显显示器上。目前市场上上主要以DDDRII,DDDRIIII为主。而新新一代的芯片片则支持DDDR4显存。7. 显卡 : 显存存位宽显存位宽是显存存在一个时钟钟周期内所能能传送数据的的位数,位数数越大则瞬间间所能传输的的数据量越大大,这是显存存的重要参数数之一。目前前市场上的显显存位宽有664位、128位和256位三种种,人们习惯惯上叫的644位显卡、128位显卡和和256位显卡卡就是指其相相应的显存位位宽。显存位位宽越高,性性能越好价格格也就越高,因因此256位宽的的显存更多应应用于高端显显卡,而主流流显卡基本都都采用128位显存。 大家知道显显存带宽显显存频率X显存位宽/88,那么在显显存频率相当当的情况下,显显存位宽将决决定显存带宽宽的大小。比比如说同样显显存频率为5500MHzz的128位和256位显存存,那么它俩俩的显存带宽宽将分别为:128位500MMHz*12288=8GBB/s,而256位500MMHz*25568=16GGB/s,是是128位的2倍,可见显显存位宽在显显存数据中的的重要性。显卡的显存存是由一块块块的显存芯片片构成的,显显存总位宽同同样也是由显显存颗粒的位位宽组成,。显显存位宽显显存颗粒位宽宽×显存颗粒数数。显存颗粒粒上都带有相相关厂家的内内存编号,可以去网上查查找其编号,就就能了解其位位宽,再乘以以显存颗粒数数,就能得到到显卡的位宽宽。这是最为为准确的方法法,但施行起起来较为麻烦烦。8. 显卡 : 什么么是SP单元SP:Streeam Prrocesssor。NVIDIIA对其统一一架构GPUU内通用标量量着色器的称称谓。Stream Proceessor是是继Pixeel Pippelinees和Verteex Pippelinees之后新一一代的显卡渲渲染技术指标标,Streamm Proccessorr既可以完成成Verteex Shaader运算算,也可以完成成Pixell Shadder运算,而而且可以根据据需要组成任任意VS/PS比例,从而给给开发者更广广阔的发挥空空间。简而言之,过去去按照固定的的比例组成的的渲染管线/顶点单元渲渲染模式如今今被Streeam Prrocesssor组成的的任意比例渲渲染管线/顶点单元渲渲染模式替代代,Streeam Prrocesssor是全新新的全能渲染染单元。9. 显卡 : 核心心频率显卡的核心频率率是指显示核核心的工作频频率,其工作作频率在一定定程度上可以以反映出显示示核心的性能能,但显卡的的性能是由核核心频率、显显存、像素管管线、像素填填充率等等多多方面的情况况所决定的,因因此在显示核核心不同的情情况下,核心心频率高并不不代表此显卡卡性能强劲。比比如9600PPRO的核心频率达到到了400MHHz,要比9800PPRO的380MHHz高,但在性性能上9800PPRO绝对要强于9600PPRO。在同样级级别的芯片中中,核心频率率高的则性能能要强一些,提提高核心频率率就是显卡超超频的方法之之一。显示芯芯片主流的只只有ATI和NVIDIIA两家,两家家都提供显示示核心给第三三方的厂商,在在同样的显示示核心下,部部分厂商会适适当提高其产产品的显示核核心频率,使使其工作在高高于显示核心心固定的频率率上以达到更更高的性能。10. 显卡 : 输出出端口VGA显卡所处理理的信息最终终都要输出到到显示器上,显显卡的输出接接口就是电脑脑与显示器之之间的桥梁,它它负责向显示器输出相应应的图像信号号。CRT显示器器因为设计制制造上的原因因,只能接受受模拟信号输输入,这就需需要显卡能输输入模拟信号号。VGA接口就就是显卡上输输出模拟信号号的接口,VVGA(Videoo Grapphics Arrayy)接口,也也叫D-Suub接口。虽虽然液晶显示示器可以直接接接收数字信信号,但很多多低端产品为为了与VGAA接口显卡相相匹配,因而而采用VGAA接口。VGAA接口是一种种D型接口,上上面共有155针空,分成三三排,每排五五个。VGAA接口是显卡卡上应用最为为广泛的接口口类型,绝大大多数的显卡卡都带有此种种接口。目前大多数数计算机与外外部显示设备备之间都是通通过模拟VGGA接口连接接,计算机内内部以数字方方式生成的显显示图像信息息,被显卡中中的数字/模拟转换器器转变为R、G、三原色色信号和行、场场同步信号,信信号通过电缆缆传输到显示示设备中。对对于模拟显示示设备,如模模拟CRT显示器器,信号被直直接送到相应应的处理电路路,驱动控制制显像管生成成图像。而对对于LCD、DLP等数字字显示设备,显显示设备中需配置相相应的/(模拟/数字)转换换器,将模拟拟信号转变为为数字信号。在在经过/和/2次转换后,不不可避免地造造成了一些图图像细节的损损失。VGAA接口应用于于CRT显示器器无可厚非,但但用于连接液液晶之类的显显示设备,则则转换过程的的图像损失会会使显示效果果略微下降。 DVIDVI全称称为Digittal Viisual Interrface,它它是19999年由Siliicon IImage、Intel(英特特尔)、Coompaq(康康柏)、IBBM、HP(惠普)、NNEC、Fujittsu(富士士通)等公司司共同组成DDDWG(Digittal Diisplayy Workking GGroup,数数字显示工作作组)推出的的接口标准。它它是以Sillicon Imagee公司的PannalLinnk接口技术术为基础,基基于TMDSS(Transsitionn Miniimizedd Diffferenttial SSignalling,最最小化传输差差分信号)电电子协议作为为基本电气连连接。TMDDS是一种微微分信号机制制,可以将象象素数据编码码,并通过串串行连接传递递。显卡产生生的数字信号号由发送器按按照TMDSS协议编码后后通过TMDDS通道发送送给接收器,经经过解码送给给数字显示设设备。一个DVI显示系系统包括一个个传送器和一一个接收器。传送器是信号的来源,可以内建在显卡芯片中,也可以以附加芯片的形式出现在显卡PCB上;而接收器则是显示器上的一块电路,它可以接受数字信号,将其解码并传递到数字显示电路中,通过这两者,显卡发出的信号成为显示器上的图象。目前的DVVI接口分为为两种,一个个是DVI-D接口,只只能接收数字字信号,接口口上只有3排8列共24个针脚,其其中右上角的的一个针脚为为空。不兼容容模拟信号。另外一种则则是DVI-I接口,可可同时兼容模模拟和数字信信号。兼容模模拟幸好并不不意味着模拟拟信号的接口口D-Subb接口可以连连接在DVII-I接口上上,而是必须须通过一个转转换接头才能能使用,一般般采用这种接接口的显卡都都会带有相关关的转换接头头。显示设备采采用DVI接口具具有主要有以以下两大优点点:一、速度度快DVI传输的是是数字信号,数数字图像信息息不需经过任任何转换,就就会直接被传传送到显示设设备上,因此此减少了数字字模拟数字繁琐的的转换过程,大大大节省了时时间,因此它它的速度更快快,有效消除除拖影现象,而而且使用DVVI进行数据据传输,信号号没有衰减,色色彩更纯净,更更逼真。二、画面清晰计算机内内部传输的是是二进制的数数字信号,使使用VGA接口连连接液晶显示示器的话就需需要先把信号号通过显卡中中的D/A(数字字/模拟)转换换器转变为R、G、B三原色信号号和行、场同同步信号,这这些信号通过过模拟信号线线传输到液晶晶内部还需要要相应的A/D(模拟/数字)转换换器将模拟信信号再一次转转变成数字信号号才能在液晶晶上显示出图图像来。在上上述的D/AA、A/D转换和和信号传输过过程中不可避避免会出现信信号的损失和和受到干扰,导导致图像出现现失真甚至显显示错误,而而DVI接口无无需进行这些些转换,避免免了信号的损损失,使图像像的清晰度和和细节表现力力都得到了大大大提高。TV-OUTTV-Ouut是指显卡具备备输出信号到到电视的相关关接口。目前前普通家用的的显示器尺寸寸不会超过119寸,显示示画面相比于于电视的尺寸寸来说小了很很多,尤其在在观看电影、打打游戏时,更更大的屏幕能能给人带来更更强烈的视觉觉享受。而更更大尺寸的显显示器价格是是普通用户无无法承受的,将将显示画面输输出到电视,这就成了一个不错的的选择。输出出到电视的接接口目前主要要应用的有三三种。一种是采用用VGA接口,VGAA接口是绝大大多数显卡都都具备的接口口类型,但这这需要电视上上具备VGAA接口才能实实现,而带有有此接口的电电视相对还较较少,同时多多是一些价格格较贵的产品品,普及程度度不高。此种种方法一般不不多采用,也也不是人们习习惯意义上说说的视频输出出。另外一种则则是复合视频频接口。复合合视频接口采采用RCA接口,RCAA接口是目前电电视设备上应应用最广泛的的接口,几乎乎每台电视上上都提供了此此类接口,用用于视频输入入。虽然AVV接口实现了了音频和视频频的分离传输输,这就避免免了因为音/视频混合干扰而而导致的图像像质量下降,但但由于AV接口传输输的仍然是一一种亮度/色度(Y/CC)混合的视视频信号,仍仍然需要显示示设备对其进进行亮/色分离和色色度解码才能能成像,这种种先混合再分分离的过程必必然会造成色色彩信号的损损失,色度信信号和亮度信信号也会有很很大的机会相相互干扰,从从而影响最终终输出的图像像质量。采用AV接接口输出视频频的显卡输出出效果并不十十分理想,但但它却是电视视上都具备的的接口,因此此此类接口受受到一定用户户的喜爱。目目前此种输出出接口的显卡卡产品较少,大大多都提供输输出效果更好好的S端子接口。黄色为RCA接接口,黑色为为S端子最后一种则则是目前应用用最广泛、输输出效果更好好的S端子接口。SS端子也就是是Separrate VVideo,而而“Separrate”的中文意思思就是“分离”。它是在AVV接口的基础上上将色度信号号C 和亮度信信号Y进行分离,再再分别以不同同的通道进行行传输,减少少影像传输过过程中的“分离”、“合成”的过程,减减少转化过程程中的损失,以以得到最佳的显示效果。通常显卡上上采用的S端子有标准准的4针接口(不不带音效输出出)和扩展的的7针接口(带带音效输出)。S端子相比于AV 接口,由于它不再进行Y/C混合传输,因此也就无需再进行亮色分离和解码工作,而且使用各自独立的传输通道,在很大程度上避免了视频设备内信号串扰而产生的图像失真,极大地提高了图像的清晰度。但S-Viideo 仍仍要将两路色色差信号混合合为一路色度度信号C进行传输,然然后再在显示示设备内解码码进行处理,这这样多少仍会会带来一定信信号损失而产产生失真(这这种失真很小小) ,而且由由于混合导致致色度信号的的带宽也有一一定的限制。S-Viddeo虽不是最好好的,但考虑虑到目前的市市场状况和综综合成本等其其它因素,它它还是应用最最普遍的视频频接口。Video-iinVideoo-in是指指显卡上具备备用于视频输输入的接口,并并能把外部视视频源的信号号输入到系统统内。这样就就可以把电视视机、录像机机、影碟机、摄摄像机等视频频信号源输入入到电脑中。带带视频输入接接口的显卡,通通过在显卡上上加装视频输输入芯片,再再整合入显卡卡自带的视频频处理能力,提供更灵活的驱动和应用软件,这样就能给显卡集成更多的功能。显卡上支持视频输入的接口有RF射频端子、复合视频接口、S端子和VIVO接口等。RF射频端子RF射频端子RF射

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