大学生网络游戏成瘾者注意偏向实验研究.docx
目录1 前言51.1研究背景51.2研究意义51.3研究目的72 实验方法72.1 实验目的72.2 实验被试72.3 实验材料72.4 实验设计82.5 实验程序93 统计处理与结果104 讨论115结论136 本研究的创新、展望和不足136.1 研究创新点136.2 研究展望146.3 研究不足14参考文献14致谢16附录16附录1:崔丽娟的网络游戏成瘾界定量表16附录2:实验材料17大学生网络游戏成瘾者注意偏向实验研究郑平霞摘要:本研究主要探究网络游戏成瘾大学生与正常使用网络游戏大学生两者在对人际评价词的注意偏向上的有何区别,采用的方式为问卷调查和行为实验相结合。在研究中主要使用情绪Stroop范式,采用2(网络游戏成瘾水平:网络游戏成瘾组、正常使用网络游戏组)*3(词语类型:消极人际词、积极人际词、中性词)两因素混合实验设计。通过研究发现,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在判断消极人际评价词和积极人际评价词时,对消极人际评价词的反应时要长于积极人际评价词的反应时;对积极人际评价词的反应时要长于中性词的反应时;对消极人际评价词的反应时间要长于中性词的反应时。在人际评价词语和中性词语的注意偏向上,网络游戏成瘾组与正常使用网络游戏组不存在显著差异。关键词:网络成瘾;注意偏向;情绪Stroop范式Abstract This study primarily explores the differences between college students who are addicted to online games and those who are regularly used online games in their attention to interpersonal evaluation words,and the study was conducted by a combination of questionnaire and behavioral experiments.This study mainly uses emotion Stroop paradigm, and adopts 2 (level of Internet game addiction: non addiction group, Internet game addiction group) * 3 (word type: negative interpersonal word, positive interpersonal word, neutral word) mixed experimental design.Through the research,finding that when online game addicts and normal users of online games judge negative interpersonal evaluation words and positive interpersonal evaluation words, their response time to negative interpersonal words is longer than that of positive interpersonal words. When judging the neutral words and the positive interpersonal words, the response time to the positive interpersonal evaluation words should be longer than the response time of the neutral words. The response time of the negative interpersonal words is longer than the response time of the neutral words and the negative interpersonal words. There is no significant difference in the attentional bias of interpersonal words and neutral words between the college students who are addicted to online games and those who use online games regularly.1 前言1.1 研究背景 网络作为一种新兴媒体,其特点为大家所熟知的互动性以及开放性。网络的出现占据着人们每天的日常生活,不断地改变着人们的学习方式、工作方式和生活方式。现如今,网络已越来越成为人们生活中的必需品,换句话说,21世纪以来最具有科学发展意义和经济文化影响的巨大社会性事件就是网络的出现以及迅速发展,与此同时伴随着网络游戏的出现。随着网络游戏不断开发与丰富,越来越多的年轻人毫无节制地使用网络游戏,导致成瘾。有相关研究调查发现,过度使用网络的大学生占全国总体的9.2%1。与此同时,人们过度地滥用网络游戏,可能会导致其不能有效地抑制对网络或网络相关信息的关注的现象,随之则可能会引发不同程度的焦虑、抑郁、烦躁等一系列的心理问题,而且还可能会影响人际交往,进而影响身心健康2。1.2 研究意义 网络游戏成瘾对于当代大学生而言,不管是从行为上、还是心理上或者生理上,都具有极大的危害性。网络游戏成瘾是指个体沉溺于网络游戏中无法自拔,从而对其日常生活产生一定影响,它也被视为网络成瘾的一个子类型,并且在人群中广泛存在。目前,大学生的网络游戏成瘾现象处于一种越发严重的状态,并且不时时刻刻影响着当代大学生方方面面的生活。有相关研究表明,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在人格特质的层面上,不同群体在内外因子和神经质因子上存在着明显差异;在社会适应性方面,网络游戏成瘾大学生和非成瘾大学生进行比较,其结果表现为前者社会适应性低;在人际交往能力方面,网络游戏成瘾群体较正常使用网络游戏者,前者群体与人际交往能力之间存在显著相关3。通过观察自己身边的网络游戏爱好者,发现此类群体的性格和处事态度与不经常玩网络游戏的群体有差别。此类群体一般不太喜欢主动与他人交流沟通,性格内向,并且存在着口语表达能力不足的现象,他们在面对一些自己不太喜欢和甚至是不习惯的事物时,表现出其包容能力低,这种现象存在的原因可能是因为他们长期生活在网络虚拟世界无法自拔有关。现实世界与网络虚拟世界大不相同,之所以网络游戏能够具有如此大的吸引力,原因可能是因为网络游戏里面能够创造出一种与现实生活大致相同的虚拟空间,因此网络游戏成瘾大学生在玩网络游戏的时候,他们可以体会到网络虚拟世界所带来的一种自由和快乐的感觉。不仅如此,他们还可以在网络游戏中创造出各色各样不同的角色,与此同时他们的角色还能具备着多种多样的身份和职业。在网络游戏中,不仅有可以交流互动的平台,还可以在团队作战中发挥出不可或缺的作用,其中包含的各种各样活动都与现实世界十分相似,但是相对现实世界,网络虚拟世界更加夸张甚至暴力。因此,当网络游戏成瘾者脱离网络虚拟世界,重新返回到日常的现实生活中,很有可能就会出现社会适应不良的现象,对于严重者来说,极大可能性会出现认知失调的现象,表现出不同程度的焦虑和抑郁,甚至是失眠,影响的自己日常生活,无法去平衡网络虚拟世界和现实世界存在的巨大反差。有大量的药物成瘾、行为成瘾的研究表明,正常使用网络者与过度使用网络者在认知加工方面上存在着差异4。在认知心理学领域中,注意偏向一直都是其研究的重点。认知加工的首要环节是注意,注意偏向是发生在信息加工的编码阶段,在此阶段中,个体将会注意到特殊的情境线索,并从中选择出相关刺激来进行加工。有研究表明,网络成瘾者不能消除对消极信息、网络或网络相关词语的持续关注,表现为注意偏向5。本研究主要探究网络游戏成瘾倾向个体与非成瘾个体是否对人际评价词存在注意偏向,以此深入了解网络游戏成瘾大学生在注意偏向过程中的认知加工特点,对于学校针对网络游戏成瘾大学生心理健康问题咨询有帮助作用,并且在治疗社交恐惧的研究中已得到证实,大学生的心理健康水平可以通过注意偏向训练加以提高。1.3 研究目的 通过查阅有关网络游戏成瘾群体的研究,大多数是采用个案法和问卷法的方式,而行为实验研究的相对较少。问卷法大多数是采用自我报告的方法进行相关研究,以此通过各类量表所获得的相关数据却无法揭示各变量之间存在的因果关系,同时量表中所存在的社会赞许效应是无法避免的,其效应会让受测者有意识地保护自己,并且被试在作答时,可能会偏离自身的实际情况。通过整合研究其他类型的成瘾群体得出,目前在对成瘾群体的研究方面上,其研究的重点方向出现了变化,即之前主要是研究行为成瘾特征与个人人格特质之间的关系,而现如今研究的方向慢慢变为研究成瘾被试和正常被试在认知功能方面上存在的差异。注意是认知加工系统的首要环节,因此研究网络游戏成瘾群体的注意过程是探究其认知加工特点的首要前提。目前,大量的注意偏向研究主要集中在两类群体上,即各类成瘾群体以及情绪障碍群体。其中各类成瘾群体主要包含有两类,即药物成瘾群体和行为成瘾群体,而行为成瘾群体大多数是一些网络购物成瘾群体、网络成瘾群体、手机成瘾群体等群体。大多数相关研究学者们认为,成瘾行为的结果会产生注意偏向,但是注意偏向也影响着成瘾行为的产生,此研究结果在药物成瘾的中得到证实。有相关研究探讨了不同网络成瘾倾向的群体对情感线索和网络相关线索的注意偏向,其研究结果表明:高网络成瘾倾向群体在判断网络相关词语时,表现出反应时过长,体现为注意偏向的特点;在面对情绪体验词语时,高网络成瘾倾向组、中间组和低网络成瘾倾向组的反应时均不存在显著差异7。针对网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向,有一项ERP研究采用修改后的Stroop范式Online Game Stroop范式,探讨网络游戏成瘾群体的注意偏向特点,研究结果发现,在网络游戏成瘾组中,中性词语与网络游戏相关词语相比较诱发了更高的P200以及P300的振幅,但在正常对照组中却未发现相似的结果8。也有研究者探讨网络游戏成瘾者对负性面孔的注意偏向,该研究结果表明恐惧面孔能使网络游戏成瘾大学生对其产生注意定向9。本研究主要探讨了网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在注意人际评价词上有何区别。该研究主要采取问卷调查和行为实验相结合的方式,运用情绪Stroop范式来探究网络游戏成瘾大学生群体及正常使用网络游戏群体对不同类型词语的注意偏向有何区别,以此试图去探究网络游戏成瘾群体的认知特点和该群体的成瘾行为之间存在的内在关联,从而扩大相关的网络游戏成瘾和注意偏向实证研究。该研究的具体假设如下:网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生对人际评价词的反应存在着差异,表现为前者判断消极人际评价词的反应时较后者的反应时长;在对中性词的判断上,网络游戏成瘾大学生的反应时较正常使用网络游戏大学生的反应时长。2 实验方法2.1实验目的 该实验主要通过结合问卷调查和行为实验,采用情绪Stroop范式考察不同网络游戏成瘾水平对不同类型的人际评价词的注意偏向特点。2.2实验被试 选取广东培正学院在校生为被试,通过到课室和自习室发放问卷的方式,请同学们填写完毕后立刻回收,通过筛选之后,确定为网络游戏成瘾者,再通过网上预留的联系方式邀请被试参加实验,并告知被试实验结束后给予一定的报酬,该报酬为精美小礼品一份。 2.3实验材料 该研究所采用的筛选量表为崔丽娟的网络游戏成瘾界定量表,一共 10 道题,且该量表的克隆巴赫系数为0.813。在该量表上,如若被试的答案为“是”,则计1分;如若被试的答案为“否”,则计0分,最终在量表上的得分大于或等于6,则可判断为网络游戏成瘾者。采用线下发放问卷的方式,一共发放纸质问卷400份,其中收回有效问卷为375份,计算可得其有效率为93.75%。通过统计之后,网络游戏成瘾倾向者有61人,占比16.26%;正常使用网络游戏者有314人,占比83.74%。通过预留的手机号码或者微信号联系被试,最终确实被试人数为45人,其中网络游戏成瘾组为20人,正常使用网络游戏组为25人。所有被试都是右利手,视力正常,没有色盲或色弱表现。本实验中采用的材料为人际评价词。人际评价词是人格形容词,主要用来说明个体的社会化属性。该实验中所使用的人际评价词主要是选自解读中国人的人格一书,该书籍的作者为崔红、王登峰。本研究所使用的词语属性都是“他人指向特点的形容词”,其中选择积极人际评价词和消极人际评价词各 22 个,同时从现代汉语大辞典中选出22个中性词,词语材料一共为 66 个。具体词汇名称见附录1。2.4实验设计 该实验采用2(网络游戏成瘾水平:网络游戏成瘾组、正常使用网络游戏组)*3(词语类型:积极人际词、消极人际词、中性词)两因素混合实验设计,其中组间变量为网络游戏成瘾水平,组内变量为词语类型,被试对刺激的反应时为因变量。2.5实验程序在实验开始之前,邀请被试到已经申请好的课室,并且要求其在计算机前面坐好,将座椅距离屏幕调整到合适的位置,待被试休息片刻后,询问是否可以开始实验,最后由主试启动实验程序,被试开始实验。指导语:欢迎您参与本次实验!本实验一共有两个阶段,每个阶段的反应都是一样的。中间有一段休息时间,当您认为休息够了,便可以按任意键继续。明白了请按任意键继续。首先,一个黑色的注视点“+”会出现在计算机屏幕的白色背景中间,此时您需要注视这个黑色的注视点“+”。当注视点“+”消失后,随即屏幕上会出现带有颜色的中文词语。如果您看到的词语是红色的,则请按F键;如果您看到的词语是绿色的,则请按J键。如果您已经明白指导语所传达的意思,请按任意键开始。实验过程主要是由练习阶段和正式阶段两个部分组成:(1)练习阶段:该阶段的目的是为了让被试尽快熟悉整个实验流程,同时了解实验是如何操作的操作。练习阶段流程是:电脑屏幕上将会以此出现6个彩色水果词,例如苹果、香蕉、桃子等,被试按照词语的不同颜色进行按键反应。若练习阶段达到正确率80%,则被试可以顺利进入正式阶段;若练习阶段未能达到正确率80%,则会重新进入练习阶段,直至达到正确率80%,才可进入正式阶段。为了防止被试出现练习效应,练习阶段最多不能超过3轮。练习阶段的结果不计入实验数据。(2)正式阶段:正式阶段的实验操作与练习阶段的操作大致上是相同的,不过两者之间主要的不同在于正式阶段的操作不提供任何的反馈。在正式阶段中,屏幕中会随机出现积极人际词、消极人际词、中性词,其颜色可能为红色和绿色两种颜色。实验中一共存在着22×3×2=132 个trail,同时将132个trail随机分为两个block,两个block之间有休息时间,被试可以根据自身的实际情况选择休息还是继续。每个trail的具体流程如下:首先,一个黑色的注视点“+”会出现在计算机的白色屏幕背景中,其呈现时间为500ms,目的是让被试能够进入实验状态,集中好注意力;然后随即注视点会消失,白色屏幕背景上会随机呈现一个词语,即可能为绿色或者红色的消极人际词、积极人际词、中性词,每个词语的呈现时间为3000ms;接着当被试作出按键反应后,词语就会随即消失;最后计算机屏幕上将会出现一个空白屏蔽作为缓冲,呈现时间为500ms。每个trail流程图见图1。+A500ms3000ms500ms图1 单个trial的流程图3 统计处理与结果 将E-prime2.0中的实验数据通过整合之后导入Excel中,采用IBM SPSS21.0对实验数据进行相应的筛选和处理。实验数据筛选标准如下:(1)被试正确率要高于80%;(2)被试的反应时大于200ms同时小于2000ms,不满足该条件的反应时则可排除。最后在剔除无效数据之后,对最终结果进行统计分析。在本研究中,通过数据筛选出合格网络游戏成瘾大学生为20人,正常使用网络游戏大学生为26人,并且两组被试的反应正确率均超过80%。剔除无效数据被试1人。 对不同网络游戏成瘾水平在不同人际评价词语类型下的反应时进行统计分析,其平均反应时和标准差见表1。表1 两类被试对不同词语类型情绪Stroop任务反应时的平均数和标准差积极人际评价词消极人际评价词中性词语网络游戏成瘾组547.20±156.85559.45±157.52545.11±130.95非成瘾组501.35±98.08504.43±98.03500.95±100.41以不同人际评价词语类型和不同网络游戏成瘾水平组别为自变量,反应为因变量,进行两因素混合设计重复测量方差分析。经过统计发现,组内变量词语类型主效应显著F(2,86)=3.148,p=0.048,组间变量网络游戏成瘾水平主效应不显著F(1,68)=2.125,p=0.152,人际评价词语类型和网络游戏成瘾水平之间交互作用不显著F(2,86)=2.002,p=0.141。见表2。表2 两类被试对于不同类型词语反应时方差分析变异源自由度均方F值p值网络游戏成瘾水平1104809.1592.1250.152词语类型259.4093.1480.048*词语类型*成瘾水平237.7922.0020.141误差8618.874注:*代表p<0.05 由表可知,词语类型与网络游戏成瘾水平之间的交互作用不显著,只有词语类型的主效应显著,对其进行事后检验。消极人际评价词的反应时显著长于积极人际评价词,P=0.009*;积极人际评价词的反应时长于中性词的反应时,P=0.009*;中性词的反应时显著短于消极人际评价词反应时,P=0.009*。4 讨论 本实验主要采用了情绪Stroop范式,以此探究大学生网络游戏成瘾者对不同类型的词语存在注意偏向的特点,以及探究不同网络游戏成瘾水平在对不同类型人际评价词的注意偏向上有何区别。通过研究发现,实验假设与所得结果部分符合,即实验结果为组内变量词语类型主效应显著,词语类型和网络游戏成瘾水平之间的交互作用不显著,组间变量网络游戏成瘾水平的主效应不显著,而在人际评价词语和中性词语的注意偏向上,网络游戏成瘾组与正常使用网络游戏组不存在显著差异。 实验中所采用的情绪Stroop范式,是研究干扰效应的有效范式,其原理如下:如果某个词语对于被试而言是具有重要意义的,则被试在判断这个词语颜色时,其反应时会相应增加。该研究中所采用的实验材料为人际评价词和中性词,两者相比较之下前者所包含的情绪效价相对较高,因此被试在判断人际评价词和中性词的颜色时,前者会产生更大的滋扰作用。正如本研究所得出的结论,网络游戏成瘾者和正常使用网络游戏者在判断消极人际评价词和积极评价词时,对消极评价词的反应时要长于积极人际评价词的反应时;在判断中性词和积极人际评价词时,对积极人际评价词的反应时要长于中性词的反应时;在判断中性词和消极人际评价词时,对消极人际评价词的反应时要长于中性词的反应时。在人际评价词语和中性词语的注意偏向上,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生不存在显著差异。认知控制能力是当出现干扰或冲突的信息时,被试会通过调节自身,以此来适应特定的任务情境和相关信息加工的能力。与此同时,根据进化心理学的观点,人类在长时间进化过程中,面临着恶劣的环境,对于具有威胁性信息的加工阈限比一般信息低,更容易被激活10。因此,本实验中所采用的的人际评价词,相对于中性词而言,对大学生而言更容易被激活,并且引起其长时间的注视。因此,实验数据也证实了这一点,即两组被试均表现出对人际评价词的注意偏向。认知加工偏向理论认为,在认知过程中,个体会对那些与自身相关的信息产生选择性的偏好,并且这种偏好广泛地存在于知觉、注意和记忆等认知过程中,同理可以以此观点解释网络游戏成瘾大学生对消极人际评价词的注意偏向反应时偏长的现象。有相关研究表明,网络游戏成瘾群体普遍存在情绪智力偏低的现象11,具体表现为在知觉他人表情变化等方面存在一些困难,从而导致其人际关系不良12。同时,有大量的研究深入探究了大学生网络游戏成瘾群体的情绪智力、社交关系,该群体的社交图式是偏向消极的。然而也有不同研究表明,在识别某些消极人脸表情时,手机成瘾组与正常使用手机组之间不存在着显著差异13;不同手机成瘾水平群体在判断人际关系评价词时,发现两组被试在识别某些消极词语上并不存在着显著差异14,这与本研究所得出来的结论一致。虽然网络游戏和手机之间存在某些差异,但是当前大部分网络游戏与智能手机游戏都能够代替当代大学生的娱乐生活,并且大多数的网络游戏都是以团队作战的方式向玩家呈现,这就增加了大学生的社交互动范围。网络游戏为大学生提供了一个更加可控的社交圈,他们在网络游戏中可以可以拥有自己的好友,甚至是恋人,一起作战杀敌使大学生体验着在现实生活中没能体会到的成就感。网络虚拟游戏能够带来快感,让大学生逃避现实生活,同时具有匿名性,其中匿名性正好为网络游戏成瘾群体不良的现实社交活动起到了补偿的作用,因此可能补偿了网络游戏成瘾者的人际交往需求。此外,有相关研究者认为之所以网络游戏成瘾会产生,可能是因为该群体在抑制网络游戏相关信息时,存在着一定的困难,从而逐渐形成成瘾行为15,即抑制能力的下降导致了成瘾行为的持续存在。5 结论本研究主要采用情绪Stroop范式,通过研究发现,网络游戏成瘾者和正常使用网络游戏者在执行Stroop实验的词语颜色辨别的任务过程中,对消极评价词的反应时要长于积极人际评价词的反应时;对积极人际评价词的反应时要长于中性词的反应时;对消极人际评价词的反应时间要长于中性词的反应时。在人际评价词语和中性词语的注意偏向上,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生不存在显著差异。6 本研究的创新、展望与不足6.1 研究创新点 通过整合国内外的相关文献发现,过往的研究对于网络游戏成瘾大多数集中于该群体的心理健康、个性特征等相关的问题上,并且大多是通过相关关系研究而得出的结论,虽有研究者研究过网络成瘾者的注意偏向特点,但是研究使用的材料与真实情境的刺激具有一定的差距。已有相关研究者发现网络游戏成瘾者对于人际交往会产生一定的消极影响,而注意偏向的研究热点正是针对情绪障碍人群,因此本研究通过情绪Stroop范式研究大学生网络游戏成瘾者和正常使用网络游戏者对人际关系词的注意偏向,具有一定的实际意义。6.2 研究不足 本研究的被试为民办学校在校大学生,对于高中生、专职生、公办学校大学生的研究不足;由于本次研究的被试人数较少,未到达30人以上,因此本研究所得出的研究结果可能缺乏说服力,今后的研究可以扩大被试人数,使得研究结果更加可靠。本次研究所采用的材料是人际评价词,今后的研究可以采用例如图片、音频、视频等不同形式的材料进行研究,以此来构建更加趋向现实生活的场景。6.3 研究展望 在国内外大量有关注意偏向的研究上,目前只停留在研究个体的角度上,尚未从文化心理学的角度解释网络游戏成瘾的研究。与此同时,目前对于网络游戏成瘾的干预还处于描述和解释阶段,对于网络游戏成瘾的干预和治疗的研究存在不足。今后的研究可以从团体辅导入手,使用注意偏向训练等技术,为网络游戏成瘾的治疗和干预提供一套具体可行的方案。参考论文:1陈平周,刘少文,罗丽君.大学生网络成瘾的心理健康状况研究J.中国临床心理学杂志,2007,15(1):40-412白羽,樊富珉.大学生网络依赖测量工具的修订与应用J.心理发展与教育,2005,21(4):99-1043马薇薇.大学生网络游戏成瘾与人际交往能力、人格特质的关系研究M.吉林:吉林大学,20064Wiers,R.W.,& Stacy,A.W.(2006).Implicit 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