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计算机课堂教学大赛一等奖 "引导+自主+协作"促进计算机课堂教学的优化 福州第十八中学 邵银娟内容摘要本文通过两种不同的教学模式对比及教学实践,探讨一种课堂教学新方法"引导、自主、协作",以优化信息技术课堂教学。关键词自主、协作、信息化教学设计、显性学问、隐性学问目标依据国家教委的规划,"2001年底前,全国一般高级中学和大中城市的初级中学都要开设信息技术必修课。2003年底前,经济比较发达地区的初级中学开设信息技术必修课。2005年前,全部的初级中学以及城市和经济比较发达的小学开设信息技术必修课"主要目标是"开设信息技术必修课程,加快信息技术教化与其他课程的整合"。现阶段的计算机教化要紧密围绕这个目标,就要对现在的计算机教学做出必要的改进,加强以协助学生进行体验型学习(协作学习、问题导向式学习、基于项目的学习等)为主的信息化教学设计,以逐步适应课程整合的须要。两种模式目前中学计算机学问与其它学科的学问存在突出的不同之处就在于它是一种处于应用层次的学问,更侧重于实力的培育。这种实力的培育将由以往单纯的计算机运用实力的培育上升为有效地应用信息技术获得自己须要的学问、处理信息的实力的培育。也就是从通过语言、传授、记忆学习的重在"结果"的学习渐渐过渡到通过实践积累、亲身体验的重在"过程"的学习。以下是两种计算机教学模式的比较:传统教学模式以老师为中心,老师把所要教授的计算机操作学问通过演示、讲授、课件演示的形式传授给学生。由于目前采纳的是大班式教学,学生的程度参差不齐,程度好的学生认为操作非常简洁,感到乏味或"吃不饱";与此同时,程度差的学生往往看或听一两次仍不明白,这样,老师的演示和讲授收效甚微。演示后让学生自己练习,个别学生认为无事可干,另一些则犹"云里雾里",老师要对他们进行个别辅导;即使这样学生们仍旧只是学会某种操作技能,可谓"依葫芦画瓢",而没有培育起计算机的学习实力,不会进行延长性学习,不会探究性学习,也就难以创新。信息技术是一门新兴的学科,它依托信息也依靠技术,因此,这门课的教学设计也应当具有信息化的特征。新的信息技术教学模式要求老师不仅要具备相当多的计算机学问,而且还要为学生供应足够的丰富的信息资源供学生自由发挥,自由探究,自由创新。这种模式以学生为中心,老师在整个学习过程中主要起引导的作用。老师在课前备课时须要拟定本节课的学习任务,查找尽可能多的与教学内容相关的资源,当然;上课时先展示学习任务-有些老师称之为"任务驱动教学法",并告知学生资源的路径(如有条件上互联网,可让学生在限定的网站范围内查找信息,但要留意学生上网时简单迷失方向或偏离主题)。学生可以从老师、多媒体网络资源那里收集到肯定的信息,提出一些问题,把以往干脆讲授的内容转变为问题形式,让学生自己结合课本及某些协助材料或某些软件的帮助系统,围绕这些问题寻求解决问题的途径。留给学生一些自主学习的时间,变大班教学的劣势为优势,让学生主动地探讨,充分调动计算机基础好的同学有秩序地帮助基础稍差的同学,然后回答问题,老师最终做出必要的总结和补充。对于老师提出的任务,激励学生自由组合、合作,共同完成。应用笔者曾尝试抛锚式教学,整个步骤如下:引导-布置任务、提出问题,自主-自学、答疑,协作-探讨、询问。笔者对不同班级的学生采纳不同的教学方法上同样的学问内容课:一个班采纳传统计算机教学方法,老师演示讲解学问点和操作过程,并让几个学生演示他们的做法;另一个班则让全班选举出"学生顾问",上课时先花几分钟时间提出与这节课学问点有关的问题交由全体学生思索预习,让全体学生主动回答这些问题,并激励非"顾问"学生演示过程。对于某些不完整或较难的问题,则由全体学生向"学生顾问"提出这些问题或自身的疑难问题。最终,老师对学问进行总结,补充学生的不足。例如,我在上"画图软件运用"这节课时,我先展示一张往届同学的优秀作品,让学生结合课本介绍分析这幅作品采纳了哪些工具,让学生探讨探讨回答,接着让学生围绕某个主题,自行设计构思,并激励学生超越原来的样画。结果在作画过程中,一位学生向"学生顾问"提出一个问题:能否将背景改成其它颜色?这位"学生顾问"恰好没有遇到这种问题,虽然他用"画图"作过几张得意之作,但从没考虑到这个问题。我就让全班探讨这个问题,问题很快得到解决。我又进一步提问:"能否将背景改为透亮?"进而探讨到软件的不足之处,激发学生的创新意识通过这一种教学方法,将大部分的学问点交给学生自己相识,充分调动学生的学习主动性,让基础差的学生能从其他同学那儿通过沟通协作获得学问,基础好的同学又不至于觉得重复学习无聊,而是从中体会到自身的价值,思维实力得到新的提高,也从中相识到自己的不足。通过比照,经过一段时间的适应,大部分同学能从以往的单纯接受学问转变为自主地有目的的学习,并且产生了肯定的爱好。信息资源也是一个至关重要的要素,丰富的教学资源能给学生更多想象考虑的空间,更能适应不同学生的须要。当然,老师必需对这些资源进行整理、分类,以免部分学生无所适从,在找寻自己须要的资源时迷了路。老师必需针对不同的任务供应不同的资源。例如:我在教学生运用POWERPOINT 软件时,布置学生做"贺卡"。由于贺卡的性质和对象的不同,我尽我所能收集了一些祝词(中英文)、动物图片、明星图片、卡通动画、风景画以及一些音乐等等,并指引学生不要局限于目前的贺卡对象和形式,结果有的学生就作出不错的动物贺卡-送给某种宠物,有的学生设计了送给将来折服沙漠的人的贺卡可谓"天高任鸟飞"。同时鉴于个人实力有限,我让学生自由组合,分工作业,培育集体合作精神,也让部分学生自己找寻其它资源(有的学生自己上网找寻,有的则动用了自己家的扫描仪、数码相机)学生们在这个过程中,以高度的热忱,已经自觉地将计算机作为一种工具,去学习其它学科学问,将学问融会贯穿,作出了一些新奇的作品,同时也形成一种新的学习理念。这为信息技术与其它学科整合打下好的基础。1996年,经济合作与发展组织(OECD)在题为The Knowledge Based Economy的报告中将学问划分为四种类型,知道是什么,知道为什么,知道怎么做,知道谁有学问。学问管理理论将学问分为两大类:显性学问(Explicit knowledge)和隐性学问(Tacit knowledge)。学问的四种类型中前两类-"知道是什么,知道为什么",可以通过语言、书籍、文字、等编码方式传播和学习,属于显性学问,它多属于记忆的学问;后两类学问-知道怎么做,知道谁有学问通常是人们在实践中积累获得学问,与个人的体验阅历紧密相关,属于隐性学问。隐性学问经常不是通过接受获得,而须要个人自身实践与体验才可获得。传统的计算机教学注意的是学问和实力的传授,主要是属于显性学问的范畴,而隐性学问的形成更多的是靠学习者本身,对于信息技术这门课而言,更重要的是让学生学会学习,怎样、从哪里获得学问,这将让学生终身受益,所以,我们更应当注意学生隐性学问的形成。这才符合素养教化的宗旨。目前我们的素养教化正渐渐步入新的轨道,我们教化工作者要从传统的单纯的显性学问教化中解脱出来,也让学生从以往单纯的识记学习中解脱出来,从学习"临摹画"走向学习"抽象画",把隐性学问汇入平常的教化教学过程,调动学生学习的主动性和协作性,让学生的特性得以充分的发展,潜能得以更好地发挥,让新世纪拥有合格的创新型人才。参考文献2001年第8期 电化教化探讨 信息技术教化与创新人才培育 南国农2000年4期 电化教化探讨基于WEB的学习环境设计 武法提经济合作与发展组织 以学问为基础的经济机械工业出版社,1997年学问管理:竞争力之源,王德禄, 江苏人民出版社教学设计 乌美娜 高等教化出版社作者简介 邵银娟,2000年毕业于福建师大教化技术系,现为福州第十八中学计算机老师,福建省电化教化探讨会会员