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    对大学生玩网络游戏的调查报告.docx

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    对大学生玩网络游戏的调查报告.docx

    老师评语:调查及报告都做得很规范,数据运用好,行文流畅,建议可行,很好。可直接打印提交. 关于大学生玩网络游戏的调查报告 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,比2005年增加一八.5%,预计2011年将达4478万人。年自主发行网络游戏2一八 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,虽有网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,但表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。  为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。  一、 调查方法及样本概况  本次关于大学生玩网络游戏的调查问卷由航海学院轮机系陆上1081班学生调查小组在李甫媛老师的指导下制作、发放和回收。调查以广东海洋大学在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷75份,回收问卷75份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷70份,有效率为93.33%,符合问卷调查的一般规律和标准。  样本整体中,男生占64.28%,女生占35.72%,;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占29.47%,理学学部占37.09%,信息与工程学学部占一三.90%。  二、 样本分析  (一) 广东海洋大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径  1、广东海洋大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有61.42%的同学表示自己上大学后玩过网络游戏,38.58%的同学表示未玩过网络游戏。总体而言,玩过网络游戏的人数多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在广东海洋大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。  2、广东海洋大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是广东海洋大学学生了解网络游戏的最重要途径,有71.42%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。总体而言,广东海洋大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在广东海洋学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。  (二) 广东海洋大学学生对网络游戏的基本态度及特征  1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的12.85%,而认为有一些影响的占总人数的58.57%。这两项合起来占了总人数的71.42%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有28.58%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“你对现在大学生玩网络游戏的看法”这一问题上,只有一五.71%的被调查者表示“不同意”,高达58.57%的被调查者表示“同意”,而还有25.72%的被调查者表示“无所谓”。这表明广东海洋大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。  2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。  (三) 广东海洋大学学生对绿色网游的认知情况  1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有六年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的一三.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的47.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了6年之久,海大的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。  2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.一五%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前海大学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的海大学生对绿色网游缺乏了解的问题不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。 三、 结论与思考  (一) 广东海洋学生对网络游戏认知状况的特征分析  1、目前,海大学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有61.42%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,38.58%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;  2、海大学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;  3、在网络游戏对学习生活的影响方面,71.42%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“你对现在大学生玩网络游戏的看法”这一问题上,表示“不同意”的只有一五.71%,表示“同意”的却占总人数的58.57%,而认为“无所谓”的同学也占到了总人数的25.72%。这一点也是与海大学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。  4、对绿色网游的认知状况。当前海大学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有一三.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达47.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。  (二) 对策分析  1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。  2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中 加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。附录:关于大学生玩网络游戏的调查问卷的具体统计数据1你的性别是?A男45B女252你的学历程度?A大一20B大二10C大三31D大四93.你在上大学之前接触过网络游戏吗?*A是 52 B否 一八请选择你在上大学之前接触过网络游4.你在上大学之后玩过网络游戏吗?*A是 43B否 27请选择你在上大学之后玩过网络游戏吗?5.一周内,你玩网络游戏的时间是?*A偶尔一次两次 30B只周六日玩 20C基本上天天玩 20请选择一周内,你玩网络游戏的时间是?6.学校和家庭是否限制你玩网络游戏?*A是 61B否 9请选择学校和家庭是否限制你玩网络游戏?7.是否曾因想玩游戏而偷偷去过网吧?*A是 58B否 12请选择是否曾因想玩游戏而偷偷去过网吧?8.怎样看待学习与游戏的冲突?*A学习更重要 49B两者可以兼顾 11C游戏更重要 1D视情况而定 9请选择怎样看待学习与游戏的冲突?9.曾在网络游戏上花过人民币吗?*A是 16B否 54 请选择曾在网络游戏上花过人民币吗?请选择你对为游戏而花真实的钱的态度是?10.你是怎么接触网络游戏的?*A广告宣传 20B同学朋友介绍 50请选择你是怎么接触网络游戏的?11.你接触网络游戏的时间是?*A一年以内 21B一年 11C两年 32D两年以上 6 请选择你接触网络游戏的时间是?12.你更喜欢那一类型的网络游戏?*A角色扮演 一五B射击 一八C即时战略 21D体育格斗 10E休闲 5F其它 1请选择你更喜欢那一类型的网络游戏?请选择在网络游戏中,你更注重哪方面?一三.你为什么接触网络游戏?*A打发时间 23B大学生活无聊乏味 11C可以体现个人价值 14 D缓解学习生活压力 20E其它 2请选择你为什么接触网络游戏?14.在网络游戏中,你更想体验的是?*A打怪升级 28B与人格斗PK 一三C赚钱(虚拟游戏币) 一五 D网络交友 10 E其它 4请选择在网络游戏中,你更想体验的是?请选择当了解到一款最新游戏时,会马上放弃现在的游戏吗?请填写请列举一些你认为做得好的网络请填写请你对大学生玩网络游戏的现象,发表一些自己的看法和意见。一五.你对现在大学生玩网络游戏的看法?*A同意 41B无所谓 一八C不同意 11请选择加:你对现在大学生玩网络游戏的看法?16.你认为玩网络游戏带来的好处有?*A充分填补了空闲时间 37B交际能力强了 3C集体意识提高 10D其它 20请选择加:你认为玩网络游戏带来的好处有?请排列,最大1较次217.你认为玩网络游戏带来的坏处?A浪费太多时间 25B浪费金钱 11 C耽误学习生活 30 D在游戏中,易与别人发生冲突 0E其它 4 请选择加:你认为玩网络游戏带来的坏处?请排一八.对于在校大学生玩网络游戏,你的态度是?*A完全同意 6B同意 14C无所谓 41D不同意 4E完全不同意 519.玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动时,比较以前起了哪些变化?A因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更愿意参加集体活动 3B没有受到影响,和以前没什么变化的 50C相比以前没那么积极 10D不想参加集体活动了,更愿意玩游戏 7 20.请你对大学生玩网络游戏的现象,发表一些自己的看法和意见。*有好些同学都认为,大学生适当玩一下游戏是不错的,但绝不可以耽误学习,更不应沉溺其中,适而可止就能使我们大学生活更加丰富多彩。附此次调查报告分工情况:统筹安排:陈玉智20081一八23106,何铭志20081一八23108调查问卷发放、回收、统计:蔡文强20081一八23101陈立恩20081一八23102陈品宇20081一八23103陈世茂20081一八23104调查结果分析:董春波20081一八23107调查报告编写:陈晓锐20081一八23105请选择加:对于在校大学生玩网络游戏9.20.202210:0310:03:1822.9.2010时3分10时3分18秒9月. 20, 2220 九月 202210:03:18 上午10:03:182022年9月20日星期二10:03:18

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