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    三维动画短片《智能单车》设计与制作.doc

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    三维动画短片《智能单车》设计与制作.doc

    北京理工大学珠海学院2020届本科生毕业设计三维动画短片智能自行车设计与制作学 院:专 业:姓 名:指导老师:计算机学院数字媒体技术雷恒权学 号:职 称:160503102199刘宁讲师中国·珠海二一九年四月诚信承诺书本人郑重承诺:本人承诺呈交的毕业设计三维动画短片智能自行车是在刘宁教师的指导下,独立开展研究取得的成果,作品中如有引用他人的材料或观点,均会在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。本人签名: 日期: 年 月 日三维动画短片智能自行车设计与制作摘 要此课题为三维动画短片智能自行车的相关设计以及制作,该课题主要研究的是一部三维动画短片怎样从概念到成平的一个过程。在这个过程中,运用了各种三维制作的软件,交叉使用下做出了一部相对完整的三维动画短片,让我了解到一部短片中的组成部分不仅要考虑场景的设计还有关于角色的设计,同时还要为人物骨骼的绑定,后期灯光渲染所作考虑。本毕业设计作品主要使用的制作软件有:Autodesk Maya2018、Substance Painter、Adobe After Effects CC2018、Nuke等等。适当的场景、角色制作以及后期的调试,再加上合成可以让三维短片在视觉上带给人良好的享受,制作流程的合理设计能让工作效率提升。关键词:三维动画;骨骼绑定;灯光渲染; Design and production of 3d animated short film <Smart bike>AbstractThis project is about the design and production of the three-dimensional animated short film "smart bike". The main research of this project is how to make a three-dimensional animated short film from concept to level. In this process, a relatively complete three-dimensional animation short film was made by using various three-dimensional production software. I learned that the components of a short film should not only consider the design of the scene, but also the design of the characters, as well as the binding of the bones of the characters and the later lighting rendering. The main production software used in this graduation project are: Autodesk maya2018, substance painter, Adobe After Effects cc2018, nuke, etc. Proper scene, role production and later debugging, combined with synthesis, can make 3D short film bring good visual enjoyment, and reasonable design of production process can improve work efficiency.Keywords: three-dimensional animation; the skeleton binding; Light rendering;17目 录1绪论12前期制作12.1题材选取12.2故事背景12.3场景设计23中期制作43.1场景制作43.1.1场景建模43.1.2场景贴图93.2角色制作103.2.1角色建模103.2.2骨骼绑定133.3动画制作123.4灯光制作123.5特效制作133.6渲染144后期制作14参考文献15致谢16附录171 绪论人类社会发展到现在,各种文化不断出现,也随着时间的过去不断地进步,在现代社会,动画作为人们一种表达故事的的一种载体,其中的文化到现在已经十分发达了,但是光光靠着二维手动绘制的创作来发展显然现在已经很难满足现代社会人的需求,因为二维手动绘制对于作者的绘画基本功底有着很高的要求。但是随着技术的进步,其中的计算机图形学领域也有了很大的发展,三维这个领域已经逐渐成熟,让原本许多放在二维动画创作成本巨大的画面,在三维动画里面能又快,又可以让它以更完美的方式展现出来。通过三维动画的手段可以让卡通动画文化以另一种更加良好的方式发展。但从今年爆发的这一个疫情来看,我国的卡通动画影视行业遭受了比较大的打击,许多公司在春节假期之前所制作的精美良好的动画电影无法上市,接下来的日子也只能苦苦撑着,有些小公司甚至因此而倒闭,这同时也是因为国内的动画影视市场环境比较艰难从而导致的,三维动画短片智能自行车的设计与制作可以让我们了解到一部卡通广东话短片在制作上,有哪一些比较难实现的地方,比如动画制作,模型搭建和后期渲染,为什么一些看起来比较简单的特效反而需要花费更多的时间去制作。总体来说,我这次选题的意义是我觉得三维动画的这个方式更容易实现人们心中的想法,研究这个过程对于三维动画创作也有着很重要的作用并且,本题也有着对社会的价值。三维动画制作过程如果能对时间成本进行更加科学地把控,那么无论是对于国内三维动画行业的发展还是生存都有巨大的正面推动作用。而究其本质,便是要对生产环节的每部分有一个清晰的认识,明白环节之间的相互联系,避免上头不接下头的尴尬情况发生。同时对于环节中的理解能够帮助到生产者运用工具时的思路正确。2前期制作2.1题材选取三维动画短片智能自行车灵感来源于我平时大学生活中的一项爱好:骑行,以及结合目前疫情的情况下所构思出来的的一个题材。2.2故事背景智能自行车讲述的是在当前疫情爆发的情景下,限制了一些户外爱好者们出去户外进行运动,但是随着时代在进步,生活上越来越智能,现在在室内也能进行一些户外运动了,故事讲述的是主人公在室内进行运动的一个故事。2.3场景设计 场景的透视布局参考的是一些日式室内居家场景的图片(如图2.1图2. 1 场景透视布局参考图在结合了中国现代普通室内情况之下,三维动画短片智能自行车第一个场景设计如下(图2.2) 图2. 2 智能自行车场景一房间大体上分布了三块,一部分是书桌以及电脑,骑行的设备和自行车,还有旁边的床。书桌了我添加了书架和台灯以及一些小饰品来增加视觉的丰富感,旁边电脑连接了室内的骑行设备和自行车,桌子隔壁就是床,这些都结合了我房间的一些布局,窗外我还通过贴图,主要目的是增加画面的层次感。场景二的建模设计首要考虑的是画面不能繁杂,由于本题所有工作均由自己一人完成,因为考虑到可行性问题,所以控制了第二场景内容,参考的主要是网上的一些海岸骑行道路。图2.4 智能自行车场景二由于场景是在室外,我在岸边添加了一些树木以及围栏,围栏后是大海,由于这个课题由我一个人单独完成,所以第二场景并没有添加过多地模型。3中期制作中期制作含括的内容有模型的制作以及贴图的制作,以及灯光的渲染3.1场景制作闹钟构思好场景的大致形体后,接下来就是将场景搭建起来,然后再根据情况修改。3.1.1场景建模场景一的建模的自行车,自行车的主体是车架和轮子,我首先将车价的大致形状搭建出来,然后根据人物模型的人体比例设计了车架的大小,再为其增加部件零件,比如脚踏板、齿轮和链条等,因为我现实生活中就有一台这样的自行车,所以想象以及结合上实物搭建这个模型并不难,有实物也让复杂的建模变得简单一点。 图3.1 石头参考图根据该场景的一个情景,我设计了房间的家具,如图3.2中的沙发 图3.2 场景沙发并且以此作为根据,搭建了一张床(如图3.3)图3.3 场景石头二床和沙发搭建完后还搭建了配套的桌子和椅子(如图3.4) 图3.4 场景桌子和椅子根据现有的模型对场景大致进行了摆放(如图3.5), 图3.5 大致上来看,场景还欠缺了一些装饰,例如窗户和一个点缀室内的小物件,例如盆栽、电脑、书本之类的东西,所以我们另外制作了一批这样的小物件图3.6 场景一物件场景以白天为主,所以根据场景合理性,利用给窗户添加了一张贴图再加上打灯来制作一种白天的效果,如图3.7所示。 图3.7 日光贴图创建完关键的模型后,利用Arnold渲染器的代理功能。这一款渲染器是一款高级的、跨平台的渲染API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL开发,并且被越来越多的好莱坞电影公司以及宫缩时作为首席渲染器使用场景二的建模风格为了匹配场景一以及人物的设定,进行了简单的搭建,主要是利用了模块化建模的方式,先建造了几颗不一样的树木,再根据摆放搭建出林子的场景,然后创建道路,再利用maya的boss系统创建海边的水面。最后的效果类似如图3.7所示。 图3.9 场景二类似图3.1.2场景贴图来到了场景贴图的绘制,贴图的绘制现在大致有两种风格。第一种风格是通过人工手绘来绘制贴图,第二种风格是依照真实物体的贴图图片来创建贴图。简单来说,手工绘贴图的特点是难度较大但是自由度比较高,而且没有一定的手绘功底很难做到。所以,我使用了Substance Painter加上maya2018里面的Hypershade功能,先通过在Substance Painter里面绘制贴图,导出贴图后加上Hypershade中的各种通道相结合,做出一种偏向卡通风格的贴图(如图3.16)。 图3.10 使用Substance Painter制作材质贴图贴图我在场景中主要运用到的是Arnold渲染器的材质球,利用aiStandardSurfacel材质球,赋予在Substance Painter中所绘制出来的贴图,根据物品的UV划分,在aiStandardSurface材质球的color属性中链接上一张.psd或者.jpg格式的贴图图3.12在材质球上赋予贴图3.2角色制作 在关于三维动画角色制作这一块,我们需要考虑的有两大块方面。第一方面,你精心制作出来的角色的性格要与角色外表相符合,例如不能你制作了一个可爱女角色反而让他演绎男子汉的橘色,这样不合适的人物创作会让人觉得不舒服甚至很有反感。另一方面,在制作三维角色模型的过程中,对于人物模型的结构,面数的控制,人物模型的布线,以及模块的划分需要有一个明确的思路,特别是人物的布线方面,会很大程度的影响到接下来的人物骨骼绑定这一块,人物的布线出现问题后,再好的绑定技巧也会让模型生出瑕疵,导致后期需要返工修改角色模型的布线,这样不但降低了你的整体制作效率,而且还很有可能浪费许多宝贵的时间从而导致了你后期制作的时间不足。但是,无论是多么厉害的建模大师,都不可避免的会出现一些失误,有时候也有外界的原因,但是我们平时也要打起十二分精神,不放过一个错漏当然。就算发生了这种情况也不用慌张,任何麻烦都有他的解决办法,而我们要做的就是找出这个解决办法。建造模型的途中,例如你完成了头发的制作,因为头发都是由一片片的面片组成,分成了许多块模型,那就可以对这些模型打一个组,这样你将来制作头发材质的时候也方便,而且一个角色分成了几大部分,到时候分辨哪一部分的时候也会更加方便,更换某些部位的时候也更加得心应手,不至于手忙脚乱,很快就可以完成在现金的三维动画生产中,动画制作环节也是利用这一种原理对模型仍未完善的角色进行优先的动画制作,这样就可以省去等待完整模型的时间,缩短整一个制作流程的时间,从而达到提升成品效率这样的一种结果。3.2.1角色建模根据我对于这个故事角色的性格这一方面以及后续人物骨骼绑定上的考虑,以及角色设计上青年的的造型,我的居家青年的模型如下图所示。整体的结构分为四大块,分别是手臂、腿,身躯以及面目表情。3.2.2骨骼绑定骨骼的绑定部分,我使用的是maya里面算得上功能最强大adv绑定插件,可以进行身体绑定、表情绑定,还能在多平台互导,现在的很多网络动漫剧里面都存在着它的身影,我对他的动画操作有两种,分别是位移和旋转,对应的是translate和rotate,模型创建出来,我们却不能够对它们的某一个节点进行k关键帧从而导致角色可以动起来,因为如果我们不进行绑定的话,进行这些操作肯定都会导致模型面的扭曲,从而导致模型不美观,所以我们可以利用adv绑定插件来对我的人物角色进行绑定。在我的人物模型上,当他是一个单纯的模型的时候,我们就需要给他创建人物骨骼,但是人物得骨骼并不是一创建出来就会绑定到角色身上,我们需要对他进行蒙皮操作,顾名思义,蒙皮操作就是让人物模型和骨骼关联起来,从而把“皮”和“骨”连接起来。我首先会选择在正视图当中中进行最初的骨骼的创建,骨骼是需要在正视图、侧视图这三个视角中进行创建的,在插件界面我首先选择了biped,创建了人类的骨骼,对骨骼进行缩放然后再移动骨骼来匹配我们的人物模型,我们要注意的是,如果我们在第三人称视角中来创建骨骼,那么这会导致我们匹配不到网格点从而导致失败。造成这个结果的原因是骨骼创建会默认捕捉到场景中的基础网格中,因为一般建模是会以sence中心为基准建造,所以在正视图、侧视图或者俯视图中进行骨骼的创建会十分的方便,另外如歌在第三人称视角中进行骨骼的创建一般会因为捕捉不到网格点而失败。我在不同视图中,对骨骼与角色模型进行对位,直到骨骼的位置与我的角色模型匹配,然后自动生成骨骼的控制器。骨骼的位置匹配好之后,就可以选中骨骼以及模型,进行蒙皮操作。在一般情况之下,我们对模型和骨骼进行蒙皮操作之后,人物模型身躯各个部分的权重是相对比较平均的,但是众所周知,我们人体运动躯体活动从而导致的肌肉牵引拉伸的程度是不同的,所以这个权重的分配不是我想要的结果,我们接下来还需要对模型的各个部分权重进行重新的一次分配,这个操作我们叫做“刷权重”。我们对权重的重新一次分配,需要用到一个笔刷工具来增强或者减弱权重对躯体的影响,在一开始,权重的分配有黑色白色两色的分界显示,当颜色是白的时候,代表着这个部位受骨骼的影响最大,当他最黑的时候,代表这个部位没有受到骨骼的影响。虽然adv插件已经自动生成了控制器控制骨骼,但是我们还是要对模型进行权重的重新分配。默认的情况下,骨骼对模型进行蒙皮后,各部分对于模型的权重的比较平均的,但很多情况下,这种平均的权重并不是我们想要的结果,所以我们通常还需要对各部分的权重进行一次重新的分配。而这种重新分配的操作,我们叫做“刷权重”。因为对于权重的重新分配,我们是利用一个笔刷工具来进行权重的增加或者减少。在默认情况下,权重的分配是黑白两色显示,最白的时候,权重参数是1,代表着控制权最大,而最黑的时候权重参数是0,代表不受到该骨骼的控制。从最子级开始对我的人物角色模型进行权重的分配。但是我在刷权重的时候,犯了一个新手都容易犯的错误,刷权重的时候,我使用了默认的笔刷Replace,但是这个模式下,我把握不好权重的范围,影响到了其他骨骼的权重影响,因为,replace是一种能直接改变该部分权重的模式,当我刷完一边肩膀后,当我刷下一个身躯的时候,却刷到了另外的一个部分,如果你再重新smooth,亦或者重新刷权重那就会对上一个骨骼造成严重的影响,从而导致两根骨骼之间失去权重的平衡,从而导致另外一部分骨骼的权重分配到其他骨骼的身上。如果使用的不是adv绑定插件的话,然后我们就可以我们通过调节骨骼控制器从而控制人物的行动,而且控制器有一个比较方便的东西就是,让你在做动画的时候发现对效果不是很满意,想把它恢复原本状态,只需要把控制器的参数归零就可以了,这也是之前我们所利用的父子关系、组和组之前物体的关系的一个原理。我们也可以建立一个区县将控制器进行打组,虽然adv插件已经帮我们实现了这个功能,这个功能可以更加好的用来控制人物模型躯体的移动和旋转。这也告诉了我们充分利用好了maya中父子关系,对很多方面都有非常大的影响,也可以实现更加复杂的功能。3.3动画制作现在的动画制作也被分成了两大类,一类是二维的,一类是三维的,我们运用到的也就是三维动画技术,一部好的动画作品,他除了要有优秀的剧本,精简老道的导演,一个具有魅力的人物角色也是非常重要的,这一个重要的工作是由动画师来完成的。我从小就看动画,本以为对动画的理解很深,直到我接触了这一行业才发现想要做好动画的其中一个条件就是我们要亲身体会理解角色所做出来的这个动作,从而理解这个动作在关键时刻的发力点,扭曲状态,这样我们在k出关键帧之后能更好的调节整体的一个节奏,在关键帧之间补充k帧(过度帧),我同时也参考了动画师生存手册,里面讲述了,想要做出一个生动自然的动作,无论是什么动作,都会有一个轻微的预备,这能极大的提升角色动作的流畅性和真实性,这也在我们平时生活中常常体现,但是我们在动画制作的时候却常常遗漏,结合现实生活里面的重力、惯性,我们再结合这其中的种种补充k帧。在这次角色动画中我也观赏了很多迪士尼电影,尝试学习这角色里面的夸张表达手法,因为迪士尼动画作为业界的领航者它不仅仅创造了一步步优秀的动画影视作品,同时他也是业界的一个传奇,故事画面里的角色一个个都充满灵性,从每一帧的画面都能看出是精心打磨出来的,实在是令人佩服。3.4灯光制作行内人士都知道,一个好的动画师可以赋予角色一个真实活泼的灵魂,那么灯光师赋予角色的就是一副好看的皮囊,电影影视里面一个场景效果决定他好不好看的最重要的一个点就是取决于你的打灯打的好不好,合理不合理。打灯光的一个基本原则是,画面不会过度曝光,场景里面没有完全黑暗。做得到这两点就意味着你的整个画面都会很有层次感,充满着信息,人们第一件看过去就会觉得比较真实。但是如果你的画面中存在过度曝光或者有一片地方死黑死黑的,那就会给观影的人们一种真实的感觉,从来带来不好的体验,当然,在特殊的场景和特殊的情节下,过度曝光或者死黑可能会带来更好的效果,但是这都是少数,虽然艺术创作高于生活,但是它们也来自生活,我们要劲歌能的还原真实。打灯的一个步骤是,你首先要确定你的场景的主要光源是什么,我的场景一是属于室内的白天场景,那么就有阳光照射进来,所以我的场景的主要光源就是自然光:太阳光。虽然我的场景室内中有台灯,灯管,但是这些只是作为装饰使用,并不能用来用作光源。对于场景中,死黑的部分创建辅助光补光,让场景看起来更加令人舒服。3.5特效制作随着现代社会的发展,科技的进步,特效制作领域在三维动画里面,几乎已经成为了其中不可或缺的一种元素。不难从如今各个电影中看出,特效已经无处不在,因为好的特效往往能做出真实镜头所表达不出的震撼感,例如一些爆炸场面和宏大的史诗级灾难镜头,这些都不是凭借真实镜头所能表达的,但是特效并不仅仅只是这些高大上的镜头,一些雨滴,人物衣服的抖动,人皮肤的受伤流血等等,这些也是一种特效。特效不仅包括高大上的爆炸场面和一些宏大的灾难镜头,也包括小如水滴、布料的抖动、头发等等。一些在现实生活中拍摄成本巨大的画面在有了特效制作之后成本也会降低许多。最明显的例子就是现在的电影环太平洋中、你所看到的怪兽、看到的机甲,楼房的轰塌,你所有能够看见画面中的一些不在意的细节,都有可能是特效做出来的。特效发展到现在,分出很多类别,比如流体特效、爆炸特效、布料特效等等。在智能自行车中,我运用到的特效主要就是流体特效。我使用的是maya2018中Birforst这款插件来制作海水的特效。 首先,我们在使用一款插件或者某一个软件之前,都必须先理解它的基本含义,明白它的工作原理,明白它能做到什么,这样才有利于我们去灵活地运用。Bifrost它是maya的一款流体制作软件,它具有着常见的两大类型的特效解算能力。它既具备了基于粒子的特效解算优势、也具备着基于控制流体体积的解算优势。它生成出来的流体信息,会对应存放在每一颗粒子里面,我们可以如同利用nparticle系统一样,对其进行cache。同时它也能计算容器里面液体的流向,计算出特体的流动。无论是基于粒子还是基于体积的解算,工作的流程都十分相似。首先你需要设置一些属性上的参数,比如说你的液体会在什么位置生成、会于哪些物体发生碰撞、重力的G值是多少等等,然后将这些参数统一传送到解算器中,让其进行运算得出理想的结果。在bifrost中也是如此,首先需要选择一个源头,设定好从和物体中发射出来粒子,然后观察它的普通状态下,粒子的流动规律是否就是我想要的。一般情况下都需要使用者进行许多调整才能得到自己想要的结果,而想要看到运算结果他是需要时间的,因为计算机运算也需要时间。在时间条上可以看出,有绿色跟黄色两种颜色(需要在maya中选中bifrost流体container才能够看到),黄色代表预备需要运算的帧,绿色代表已经运算出结果并储存在你的电脑缓存里面当中。想要看到流畅的的结果是至少需要关键的帧都被缓存后才能看见。值得一提的是,bifrost解算器中,解算的基础单位是米,并且是不受maya自身的场景基础单位影响。所以默认情况下,maya里面一个基础格的长度,就代表着流体的体积大概是多少,同时流动了多少的距离。显然在完成一些比较小的液体动态,如我准备制作的海洋特效,是不能用基础参数的。因为质量越大的物体,惯性也越大,水越多,受到的重力影响后,开始行动的加速度就越低。所以就有两个参数可以改变液体的行动速率。一个是在加速运算的效果,另一个是增大重力所带给液体的影响。虽然两个效果不一样,但是只要能给我们带来一个好的结果就可以了。在我反复的调试之下,等待运算的时间几乎占据了我全部特效制作时间的一半,因为我并不知道效果会如何,不能一开始就确定好我所需要的参数到底是多少,我只能不断地反复的去尝试。如果过程当中有那么一点参数的失误,那就会导致我的电脑卡机,甚至参数运算过于庞大直接造成maya崩溃。我在反复尝试的过程中,吃了不少软件崩溃的苦头,并且警醒自己每次参数设定好后,一定都要按一次保存,甚至另外存一个maya文件。在我看来,使用流体解算这一类的特效插件的首要难点就是要尽可能的用较小的参数,达到你所需要的效果。结算结果出来后,只有动态效果的显然是不完整的,因为我们最终需要渲染出来,有成品来显示,所以渲染的参数也需要考虑进去。而测试当中的渲染图。这是我利用arnold渲染器与bifrost流体解算器的结合测试出来的结果。利用的是arnold中的基础材质球3.6渲染后期渲染这一工作其实也就是在灯光这个环节之下结合特效来不断地使用,因为这两个方面最终都影响到我们画面的效果,也都在互相影响,所以渲染一般都由灯光师担任,这样能呈现出一个更好的效果,毕竟两个人不如一个人默契,一个好的渲染师灯光师能把画面变得更加舒适,更加真实,想要达到这一个效果,对于现实灯光的理解以及运用必不可少,所以我们灯光师在现实中也可能是一个摄影师,就好像你在拍摄照片时调节相机的角度和画面以及参数,这在maya里面也是一样的,渲染灯光师同样也要调节渲染的参数,灯光的强度、角度,最后生成出来的东西才会好看。根据电脑显示器里的成像原理,我们在显示器里面看到的场景渲染图里面的颜色都是由灯光和材质所决定的。简单一点来说就是你看到的画面就是现实中本应该的颜色加上现实灯光所产生的颜色,尽管我们的科技已经十分发达,但是我们想要达到一个真真正正的真实还是不太现实,艺术高于生活,但是也来源于生活,所以我们要从真实出发,才能得到更好的画面在最终渲染的时候,我们不可缺少的环节就是检查我们的渲染设置,在maya2018的渲染设置中,选择好Arnold渲染器,就能够看到Arnold渲染器的各个参数。其中关键的参数是画面质量、分辨率、渲染类型、渲染帧区间,因为是最后一步万万不可马虎。4后期剪辑后期剪辑,也就是说是后期加上剪辑。后期指的是通过得来的素材,再通过合成的手段以及配上声音,并且制作成为影片,后期在三维动画创作中一般理解为对渲染出来的序列帧进行进一步的颜色校正,对素材进行合成等。剪辑则是对已经完成了的视频进行视频长度上的裁剪或者拼接。参考文献1Maya 2018三维动画设计与制作M.北京:清华大学出版社,20182数字艺术教育研究室.中文版photoshopCS6基础培训教程M.北京:人民邮电出版社,20123周昕涛,陈悦.商业零售空间室内设计M.北京:化学工业出版社,20144罗伊汤普森,克里斯托弗J鲍恩.镜头的语法M.北京:世界图书出版公司,20135蓝河兼一.电影分镜训练M.上海:上海人民美术出版社,20156梁宇珅.模型摄影与特效场景技术指南营销资料M.北京:机械工业出版社,20187托尼怀特.动画师工作手册:运动规律托尼怀特M.北京:人民邮电出版社,20158黄颖,曹小卉.现代动画概括M.北京:中国海洋出版社,20109史蒂文卡茨.电影镜头设计从构思到银幕(插图修订第二版)M.北京:北京联合出版公司,201710动画师生存手册M.Faber & Faber,2002 谢 辞四年的大学生活就如同这次毕业设计的完成一样,我来到了珠海四年,生活了四年,如今我在北京理工大学珠海的学习生活也即将过去了。毕业设计这最后一门课的结束,也象征着我即将离开校园大门,进去社会的怀抱。我回想了这四年,回想着这些年的经理,有时候也会问自己:“你觉得你的大学生活圆满吗?有所遗憾吗”我每一次的内心回答都是遗憾而且后悔。想起16年的时候高考结束,踏上了前往珠海的路,在同乡的帮助之下来到学校,来到八栋学生宿舍,来到我们的209寝室,我都无比怀念,因为这象征了属于我的大学生活的重要的起点。我当初的时候,想着自己要认真读书,想着要在大学找到一份美好的爱情,做出自己从未做过的一些事,结果很多都没能做到,经过周转我来到数字媒体技术这个专业,我原本以为学着我感兴趣的东西就会有所改变,但是我还是输给了自己的本性:懒惰,在离开了家人们的身边,离开了来自老师长达十二年的管制,我学会了放飞自我,从而为所欲为,渐渐地开始学会睡懒觉和逃课。高中那会儿纯粹的学习生活也远离我而去,我沉浸在了和大学新认识的朋友们的愉快玩耍当中,还有种种高中时期没有面对过的压力也让我十分难受。高中的时候老师都劝我们好好学习,当我们考上大学的时候就轻松了、解放了,我刚上大学也是这样以为,但是随着时间的流逝,我才明白了上大学是自己一个人的事,没有人可以帮得到你,是一个人的战斗。在一次次课程设计中,看着别人优秀的作品,我会自行惭愧,为什么别人能做的到这样的程度,而我却不行,每到这时候我都会奋斗一阵子,但是都没能持久,四年下来,学习成绩很一般,解决难题的能力也很一般,我都在想我这样的人能做成什么,敢做什么。大学四年唯一美好的就是认识了宿舍的几个好兄弟,大家一起玩,一起开玩笑,一起吃饭,朋友之间的互相鼓励和关怀也让我坚持完整自己的学业,不能挂科,一次次在期末的时候挑灯夜战,我尽管再懒惰也不能放弃复习,也不能放弃自己。我有时候也会在心中鼓励自己,你能行,这种心理暗示状态也让我组织了几次社团的骑行活动,证明了我自己并没有那么差劲,还能再努力点,再好一点。现在,我准备着我的毕业设计,我的毕业答辩,最后准备毕业。尽管是这样不太行我的,也有特别的地方,认识的朋友也不少,朋友们也给予了我很大的帮助,这是属于我的经历,我的人生,虽然我为以前感到遗憾,感到后悔,但是我不能让未来为现在的自己感到后悔,踏入社会的大门后,我努力的希望我自己能有所改变,有所进步,回首过往,稳步踏向未来。毕业设计到此也已经结束,谢谢这四年来老师的教导,同学们的帮助,希望未来你们能更好,我们能更好,谢谢。附 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