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    Maya动力学资料演示教学.doc

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    Maya动力学资料演示教学.doc

    Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。Maya动力学资料-动力学教学大纲动力学的概念:使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。动力学的用途:当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。一、刚体(一)刚体的概念:Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。刚体的分类:主动刚体:施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。被动刚体:与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。多米诺骨牌实例注意事项:1、避免和地面穿插2、曲线避免弯曲过大3、路径动画的朝向4、不能选择组级别创建刚体5、初始状态设置刚体属性:保龄球碰撞实例:注意:1、 保龄球外套一个多边形的壳2、 刚体不能复制NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接思考题:保龄球需要曲线运动如何设置?(二)刚体约束:海洋之心实例:注意:1、 项链下落速度一致需要设置阻力。2、 整体下落太快需要将重力降低。项链的弹力降低改为零。风铃实例:注意紊乱场的使用。投石车实例:注意:1、 石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。动力学缓存的记录。简单总结:动力学记命令与理解思路相比哪个更重要?通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。而不是用命令去“凑”出结果。因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。二、粒子粒子的概念:具有相同属性的点的集合。注意:用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了粒子菜单:粒子的创建方式:1、 使用ParticleTool创建2、 创建粒子发射器通过碰撞产生粒子(一)ParticleTool的设置ParticleTool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。Conserve保留值(阻尼值的体现):值为1时百分百的继承延续,单位按每帧变化,0.95-0.98是常用值。粒子的属性:粒子有两种属性:1物体属性(共性),2各粒子的属性(个性PP属性),复杂就复杂在个性上。星云实例:注意:1、加入漩涡场后,将Conserve改为0,Magnitude随场景大小自行设置。2、为粒子加入颜色,选择物体属性。3、按键盘6键显示颜色。4、粒子不够亮,勾选ColorAccum,没有反应,需要再加入Opacity属性。5、如粒子不更新,点击LoadAttributes刷新属性。(二)CreateEmitter发射器创建粒子的基本属性。(1)CreateEmitter的Omni点发射:注意:1、 属性面板中Emitter和ParticleShape两个标签面板的区别。2、 为粒子加了RGBPP属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。默认的渐变是和生命值相对应的,如果不想让颜色被生命值控制需要自己写表达式。粒子发射器的路径动画实例:注意:1、 粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。(2)CreateEmitter的Directional方向性发射:(3)CreateEmitter的Volume体积发射:注意:沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆)。(4)EmitfromObject从物体发射(很重要的命令):重点在于用Surface方式发射粒子。图象发射粒子实例:要求实现粒子只在指定部分出现,而且颜色由图片而定。注意:1、 PS里黑色要为纯黑2、 使用从物体发射,而不是创建Surface发射器3、 不加RGBPP就勾选继承颜色的选项RGBPP不能顺手加Ramp导火索动画实例:思考如何实现提示:1、 物体的CV点同样可以成为发射源。贴图动画。花瓶的消失实例:思路与导火索非常类似,透明依靠Ramp动画,粒子的产生用另一个Ramp动画拓展:如果模型非常复杂,比如人体等该如何实现?学会学习才是来5D培训的目的。落雨效果实习:主要学习MakeCollide(创建碰撞)命令与ParticleCollisionEventEditor(粒子碰撞事件编辑器)的使用。MakeCollide(创建碰撞)命令:ParticleCollisionEventEditor(粒子碰撞事件编辑器):使用这个编辑器是即ParticleTool和CreateEmitter后第三种产生粒子的方式。注意:1、 粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体动力学关联编辑器的使用方法榔头碰撞火花实例:注意:1、 物体相互碰撞产生不了粒子,需要发射器来发射。2、 紊乱场的使用来增加真实性。思考多次撞击如何能提高制作效率。烟花效果实例:主要依靠Per-PointEmissionRates(单点发射率)命令的使用。这个命令主要目的:当使用粒子作为发射器再次发射粒子时,能够方便的控制被发射粒子的发射率。(相当绕的定义需要理解着记忆)这个命令的使用频率比较高,但也比较复杂。最终的烟花效果通过下面三个阶段逐步完成,注意每一阶段的重点:1、 使用平面发射粒子,让粒子再次发射。粒子2的速度需要调整,让发射出的烟花不要太粗。2、 为再次发射出的粒子发射率设定pp属性。即使用Per-PointEmissionRates命令,但注意是为粒子1而不是粒子2加这个命令(因为粒子2的发射器在粒子1上,要对发射率加pp属性就要在粒子1上加)。注意:粒子2的发射器Rate就不起作用了。3、 为pp属性创建随机表达式。实现的效果是每柱粒子疏密程度不同。4、 使用Ramp替换随机表达式。实现的效果是随生命时间而变化。5、 为Ramp最大值加随机表达式。实现的效果是随生命时间而变化而且每柱粒子疏密程度不同。6、 复合使用随机表达式和Ramp。最终实现的效果是随生命时间而变化,每柱粒子疏密程度不同并且每帧的发射率都是不一样的!烟花最终爆炸的效果:思考:有什么方法可以做到这种效果?进一步添加更复杂的效果Goal(目标)命令这个命令是用来控制粒子吸附到物体时吸附程度的。注意:1、使用默认设置时的GoalWeight(目标吸附权重)值对每一个粒子而言都是一致的,如果需要让每个粒子权重不同需要设置PP属性。2、当对粒子使用了Goal命令后,会自动生成GoalPP属性。咖啡杯篇实例:注意:1、 要使用多边形创建平面(为什么?)2、 多边形面数多一些。可以给粒子GoalWeight值Key动画也可以设置GoalPP的随机表达式。柔体:柔体的创建方式和加场之后的工作方式。理解柔体中的Goal命令。注意:选中粒子运用场。飘带创建实例:注意:1、 旋转Duplicate,Makecopysoft方式创建柔体。2、 选择面进行柔体权重绘制。3、 选择粒子加弹簧。(一定回到第一帧的位置添加)如何控制紊乱场。飘带的路径动画实例:注意:1、 做路径动画的是原物体。2、 修改面片的起始和结束位置,避免运动时的不协调。所有操作回到第一帧添加(柔体、场、弹簧)。粒子替换:使用模型替换例子进行动画,重点在于:粒子是点状,没有角度和大小的区别,但替换成模型之后需要注意这些属性。注意:1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。2、 使用Cycle方式并注意多余的替换物体。3、 颜色由替换物的材质决定,所以不能用粒子的颜色添加随即变化。注意旋转的递增变化。多物体的粒子替换:注意:1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。创建表达式随机创建不同的替换物。粒子替换动画物体:注意:1、直接用动画替换粒子有时会出错,正确的方法是建立动画快照。2、动画快照的间隔时间,根据所需动画的节奏而定。3、粒子替换需要选择组的子物体4、替换时选择Sequential(循环)创建粒子流动画:这个实例是CreateCurveFlow(创建曲线流)和粒子替换动画物体的综合应用。首先注意创建曲线流的方法:1、 曲线流环形大小可以直接缩放。粒子速度需要在Flow组的属性里修改。粒子替换需要注意:1、 动画物体指向的问题(AimDirection)。2、 当需要翻转方向时,为AimAxis加变量,由表达式定义。-

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