2022年线下娱乐行业发展现状及未来前景分析.docx
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2022年线下娱乐行业发展现状及未来前景分析.docx
2022年线下娱乐行业发展现状及未来前景分析1、 携手腾讯布局线下娱乐,商业模式清晰线下店集主机游戏体验、主机及游戏零售、潮玩零售等功能于一体,娱乐业态多元。 公司与腾讯于 2017 年合作开设腾讯视频好时光娱乐街区,紧抓主机游戏体验,整 合主机游戏、私人影院、KTV 等多种娱乐方式,创造沉浸式的泛娱乐线下体验。除 了游戏体验,线下店还开展主机及游戏零售、团建派对定制等业务,开拓利润增长 点。2021 年 3 月,公司取得 QQfamily IP 授权,至此,一起玩线下店拥有“腾讯视 频好时光”、“QQfamily”两大主题品牌。普通好时光店主打亲子体验;QQfamily 旗舰店引入 QQfamily IP,较“好时光”店新增潮玩周边零售业务,拓展文娱线下 体验。截至 2021 年 11 月,公司已新增开设至 11 家“一起玩”直营店,包括 9 家 腾讯视频好时光直营店、2 家 QQfamily 旗舰店。线下店商业模式已逐步标准化,有望迎来高速扩张期。(1)在门店布局方面,标准 店为 300 平,旗舰店为 540 平,标准店主要分为游戏大厅、卡包和包房三大区域, 大厅包括 PS 卡座、Switch 卡座,包房为单个独立空间,可畅享主机游戏、腾讯视 频和全民 K 歌等。QQfamily 旗舰店主要分为游戏大厅、主题包房及潮玩零售区。(2) 在收费标准方面,线下店主要根据游戏区域和游戏时长收费,以 QQfamily 旗舰店 为例,大厅、卡包 159 元两小时,主题包房 499 元两小时。潮玩零售盲盒、手办价 格不等。(3)在内容资源方面,线下店深度连接腾讯、索尼、京东等重要股东的 IP 和资源。主机游戏场景由公司与索尼 PlayStation 共同设计,并为腾讯任天堂 Swich 国行官方授权的线下体验店;主题包房可畅享腾讯视频、全民 K 歌内容。(4)在门 店选址方面,线下店目前主要开设于广深地区商业中心。叠加 IP 潮玩零售业务,构建“一起玩”第二增长曲线,持续向上延长潮玩产业链。 公司基于 QQfamily IP 授权拓展潮玩业务,出售上百种知名经典 IP 手办,首家 QQfamily 旗舰店(欢乐海岸店)自 2021 年 7 月 10 日试营业起,吸引了大量用户 消费体验,根据公司公告,至 8 月 9 日期间未经审计的营业收入为 217 万元,其中 潮玩的销售占比约 50%。公司亦基于旗舰店(540 平)模型探索标准店(300 平) 模型,标准店单店每月总收入达 79 万元,毛利率 45%;其中主机零售&体验业务 单月收入为 28 万元,毛利率为 63%,月坪效为 1600 元;潮玩业务单月收入为 50 万元,毛利率为 35%,月坪效为 4200 元,随着公司依托自身和股东的 IP 资源,逐 步切入潮玩产业中上游,毛利率仍有较大提升空间。随着 2021 年 10 月 29 日 QQfamily 全国第二家门店/第一家标准店在龙华壹方城正式开业,公司有望开启 QQfamily 标准化拓店节奏,2021 年将着重在广深及周边地区开拓新店,未来有望 全国性扩张。图:QQfamily 龙华店潮玩区提供上百种潮玩手办2 、基于“主机游戏体验+潮玩生态”打造线下店,市场潜力巨大2.1 需求端:线上流量加持拓宽用户范围,“游戏+高端潮玩”挖掘高单用户(1)用户规模: 第一,公司线下店有望享受由主机游戏渗透率提升带来的用户规模增长。随着设备 体验感提升和主机游戏不断普及,中国主机游戏用户规模有望快速增长。根据 Niko Partners 数据,2020 年我国游戏玩家共约 7.2 亿人,主机游戏玩家达 1324 万人, 占比约 1.83%,预计 2025 年主机游戏玩家数量可突破 2392 万人,年复合增长率 为 12.56%。根据 ESA(美国娱乐软件协会)发布的2020 年游戏行业基本现状 报告显示美国玩家总数为 2.144 亿人,其中 73%的游戏玩家拥有主机。我国主机游 戏用户渗透率较低主要受限于主机设备价格昂贵、适玩场景有限、游戏玩伴难寻等 因素,而公司线下店能够节省玩家购买主机设备及游戏的支出,为玩家提供宽敞舒 适的娱乐场景和社交平台,有望享受未来由主机游戏渗透率提高带来的行业红利。第二,公司线上游戏及腾讯流量加持拓宽线下店用户范围。根据公司公告,截至 2021 年 6 月,公司平均月活跃用户数为 1.38 亿人。腾讯控股公告,2021 年第二季度 QQ的移动端月活跃账户数为5.91亿,微信及WeChat的合并月活跃账户数为12.51 亿。公司携手 QQfamily 打造线下店,出售 QQ 及腾讯游戏 IP 潮玩,可以将线上流 量向线下引流,将公司自身及腾讯线上用户转化为其周边产品的消费者。在 QQfamily 深圳欢乐海岸旗舰店售卖的潮玩商品中,与 QQ 相关的潮玩占比较高,种 类涉及扭蛋、盲盒等,售卖的潮玩涉及与全球知名设计工作室 GRAFFLEX、 Superfiction 等合作,也与其他知名 IP 如 KAKAO 联名。(2)ARPPU: 第一,用户文娱消费能力提升背景下,公司线下店 ARPPU 相比同类业态仍有提升 空间。疫情前,我国城镇居民文娱消费支出规模及占消费总支出的比重逐年上升, 用户文娱消费能力明显提升。疫情后,用户文娱消费需求释放,带来线下娱乐增长 机会。对比密室逃脱、剧本杀,公司线下店立足主机游戏体验,适合 2-4 人同行, 既可免去大规模约局烦恼,又有明显的价格优势。根据大众点评数据,深圳销量榜 TOP1 剧本杀店单次实景剧本杀价格为 218 元起,人气 TOP1 密室逃脱店单次密室 价格为 199 元起,公司线下店 2 小时体验价格仅为 159 元,ARPPU 仍有提升空间。第二,公司线下店以出售高端 IP 潮玩为主,推动高客单价及高毛利率。潮玩通常 有扭蛋、盲盒、兵人、手办、BJD(Ball-jointed Doll,球型关节娃娃)等种类,与 泡泡马特、TOP TOY 等以单价在 60 元左右的盲盒为主相比,QQfamily 上架的潮 玩以造型精致的 IP 手办为主,客单价较高。根据首家 QQfamily 旗舰店数据,王 者荣耀IP 手办在 188-4999 元不等,狐妖小红娘IP 手办在 89-598 元不等。此 外,依托于腾讯高质量 IP 加持,公司出售的潮玩或受众更广、价值更高。根据新 华·文化产业 IP 指数(2021),在公布的 IP 综合表现排名前 50 位中,腾讯参与 IP 达 27 个,占比高达 54%,是占比最多的企业。2.2 供给端:可拓店空间广阔且具有市场先发优势,逐步探索潮玩业务全环节(1)门店数量: 第一,公司线下店选址于核心商圈,新一线城市、二线城市商圈可开拓空间大。核 心商圈人流量大,能为公司线下店贡献较大客流,而公司线下店凭借新潮的泛娱乐 业态能够带动商圈客流循环,与商圈物业实现双赢,因此线下店较传统餐饮零售等 业态具有较高的租金议价能力。目前,公司线下店仅在深圳、广州布局,根据公司 年报,未来 3 年公司计划在一、二线城市热门商业区开设 150 家 QQ Family 主题线 下店,2021 年“一起玩”直营门店预计新增至 20 家。根据赢商大数据,2021 年 全国拟开业购物中心数量达到 1113 个,同比增长 24.26%,其中一、二线城市约占57%。且新一线、二线城市居民可支配收入更高、闲暇时间多,商铺租金更低,布 局新一线与二线城市利润增长空间较大,或为公司线下店布局重点。第二,公司线下店提供多元消费方式满足新生代线下娱乐需求,有望取代传统娱乐 业态。以 00 后、90 后为主的新生代消费群体注重消费体验,热爱新兴潮流娱乐形 式,而网吧、KTV、电影院等传统娱乐业态体验单一,运营模式老旧,难以为用户 创造新鲜感。近年来,密室逃脱、剧本杀、VR 游戏体验馆等新兴线下娱乐形式出 现,以其深度的体验感、趣味性和社交性受到新生代的青睐。根据中国青年报社社 会调查中心 2021 年调查数据,84.1%的受访者喜欢线下游戏社交,90.2%的受访者 认为线下游戏社交会成为年轻人社交新方式。而公司线下店聚合主机游戏体验、影 视 K 歌、潮玩手办等于一体,为年轻人线下社交的一站式娱乐中心,能够较好满足 新生代线下娱乐需求,其长期可拓店范围或可比拟全国剧本杀店数量。根据美团数 据,2020 年末全国的剧本杀店铺已经超过 30000 家。(2)产品供给: 公司线下店代售主机游戏硬件设备及潮流玩具,并逐步覆盖潮玩全产业链。受益于股东索尼及腾讯的加持,公司线下店会出售索尼 PS5 PlayStation、Switch、游戏卡 碟等主机游戏周边产品和 QQ、王者荣耀、狐妖小红娘、穿越火线等腾讯游 戏 IP 潮玩。公司目前潮玩业务主要是和腾讯 IP 合作,提供销售渠道,根据公司公 告,公司与腾讯于 2021 年 11 月 8 日签订QQ 系列形象潮玩产品授权协议,公 司获授权使用QQ 系列形象策划、制作和销售QQ 系列形象潮玩产品,后 续有望持续加大潮玩自有及授权 IP 的塑造以及向设计、生产等上游环节拓展。图:公司将逐步覆盖潮玩全产业链3 、单店模型已基本确立,加快拓店步伐下有望贡献高收益3.1 潮玩业态提升单店收入,毛利率仍有增长空间(1)单店收入分析: 对于线下店主机游戏体验&零售部分,经测算单店年流水预计在 239-475 万元。根 据首家 QQfamily 旗舰店开业 2 天(周末)总进店客流 6400 人,我们假设工作日总 客流为周末总客流的半数、主机游戏体验&零售部分客流约占总客流的 30%,因此 假设单店月均客流量为 1.11 万人次。根据公司普通腾讯视频好时光店数据,大厅 129 元/2 小时/2 人,我们假设用户付费率为 40%,ARPPU 为 65.4 元。根据公式“单 店月流水=单店月均客流量*付费率*ARPPU”,中性情况下,单店月流水预计为 28.73 万元,年流水预计为 344.77 万元。对于线下店潮玩部分,经测算单店年流水预计在 356-895 万元。根据首家 QQfamily 旗舰店开业 2 天(周末)总进店客流 6400 人,我们假设工作日总客流为周末总客 流的半数、潮玩部分客流约占总客流的 90%,因此假设单店月均客流量为 3.46 万 人次。根据首家 QQfamily 旗舰店数据,售卖潮玩价格范围区间在 39-4999 元,我 们假设用户付费率为 11%,ARPPU 为 130 元。根据公式“单店月流水=单店月均 客流量*付费率*ARPPU”,中性情况下,单店月流水预计为 50.44 万元,年流水预 计为 605.29 万元。(2)单店成本及毛利率分析: 公司线下店前期成本主要为装修和主机游戏设备(游戏主机、游戏卡带、电视)成 本,按 3-5 年进行摊销;生产成本主要为商品成本、设计及授权费等;运营成本主 要为员工工资薪酬、房屋租金、固定资产折旧、水电费等,主要影响营销费用。根 据公司公开业绩交流会数据,公司目前线下店单店主机体验&零售业态的月成本为 10.68 万元,毛利率为 63%,月坪效为 1600 元;潮玩业态的月成本为 32.76 万元, 毛利率为 35%,月坪效为 4200 元;单店综合月成本为 43.44 万元,综合毛利率为 45%,综合月坪效为 2600 元。公司目前潮玩业务主要是和腾讯 IP 合作,提供销售 渠道,毛利率在 35%左右,公司后续将持续加大潮玩自有 IP 的塑造以及向设计、 生产等中上游环节拓展,打通潮玩产业链路的闭环,毛利率预计可以达到 65%左右 (2021 H1 泡泡玛特零售店毛利率约为 62.60%)。3.2 快速拓店计划下,构建第二增长曲线根据公司公告,2021 年公司“一起玩”线下店计划新增至 20 家直营店,QQfamily 线下标准店将着重在广深及周边地区开拓新店,并且已经筹备全国性扩张计划。截 至 2021 年 11 月,公司已新增开设至 11 家“一起玩”直营店,包括 9 家腾讯视频 好时光直营店、2 家 QQfamily 旗舰店。根据公司 2020 年 3 月与 QQfamily 的协议, 公司计划在 3 年内开设 150 家 QQfamily 线下店铺。我们认为,随着公司“一起玩” 线下店的快速扩张,有望为公司贡献高收益,成为公司第二增长极。我们根据公式“线下店业务年收入规模=门店数量*单店年收入”测算未来公司线下 娱乐业务的市场空间。假设公司 2021-2025 年腾讯视频好时光门店数量分别为 15、 40、60、80、100 家,QQfamily 门店数量分别为 5、60、150、200、240 家,以 2021 年中报业绩交流会披露的单店收入及成本为标准,不考虑单店收入及成本的变 动,对公司未来 5 年线下娱乐业务的收益进行测算。根据测算结果,公司 2021-2025 年营业收入分别为 0.38、2.51、9.39、17.68、22.88 亿元,毛利润分别为 0.22、 1.27、4.52、8.38、10.86 亿元。