元宇宙专题报告:虚拟经营世界_加速成长的准元宇宙应用.docx
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元宇宙专题报告:虚拟经营世界_加速成长的准元宇宙应用.docx
元宇宙专题报告:虚拟经营世界_加速成长的准元宇宙应用1.虚拟经营世界:PC、移动端准元宇宙应用先导1.1. 在 XR 设备实现大众化以前,准元宇宙应用先行元宇宙的发展可划分为四个阶段,当下处于以 PC、移动端为接口的准 元宇宙阶段。狭义而言,元宇宙是以 XR、AI、区块链三大技术为核心搭 建的下一代互联网生态,其中 XR 技术(VR/AR/MR/脑机接口等)是实 现沉浸感的关键技术,XR 设备是将虚拟经营世界与真实世界相融的必 要设备。根据清华大学沈阳教授团队研究成果,元宇宙的发展按交互设 备的进化程度可划分为四个阶段,一是 PC、移动设备屏幕上的准元宇宙 阶段,二是 XR 设备成为大众化设备的发展元宇宙阶段,三是脑机接口 技术趋于成熟、人机融合程度加深的近未来元宇宙阶段,四是进入云端 数字永生的远未来元宇宙阶段,目前我们尚处于准元宇宙阶段,现有应 用中具备开放世界属性的可归为准元宇宙应用。在 XR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或以准元宇宙应用为主。智 能手机从萌芽到成长到全面普及历时近 10 年,在此过程中,通讯社交、 游戏、电商、支付、长视频等应用逐步由 PC 端迁移至移动端,亦有共 享经济、短视频等新兴应用直接诞生于移动端。据此我们认为,通向发 展元宇宙阶段的路径有两种,一是在 PC、移动端开发出准元宇宙应用, 待 VR/AR 等 XR 设备渗透至一定水平时开发出相应版本,二是直接开 发 VR/AR 应用;前者开放度更高、经济体系更为完善但沉浸度有限,后 者沉浸度更高但开放度受到算力限制。根据 RoadtoVR 数据,2021 年 3 月主流游戏平台 Steam 的 VR 头显接入数量达 300 万台,VR 游戏用户 占比达 2.4%,鉴于 VR/AR 设备尚处于渗透初期且内容开发难度较大,我们认为元宇宙初体验将由 PC、移动端的准元宇宙应用主导,VR/AR 内 容的繁荣发展则仰仗于设备厂商及平台方的扶持。虚拟经营世界是准元宇宙应用先导。虚拟经营世界指用户以虚拟身份进 行社交、游戏、创作、交易的平台,平台内包含多种场景,可以是商场、 小区、学校等类现实场景,亦可以是富有想象力的超现实场景。根据经 济体系的不同,可以将虚拟经营世界分为区块链项目与非区块链项目, 前者可实现虚拟商品资产化、投资交易属性更强,代表项目如 The Sand Box、Decentraland,后者社交性、创造性更强,但是虚拟商品无法在二 级市场转售,代表项目如 Zepeto、Minecraft、Roblox。1.2. 发展历程:游戏性、精致度、经济及治理体系不断完善诞生于 2003 年的 Second Life 是首个现象级虚拟经营世界。2003 年, Linden 实验室推出全球首款虚拟社交平台 Second Life,用户可在其中进行社交、购物乃至“婚育”等类现实活动,通过虚拟银行可实现平台货 币 Linden Dollar 与美元的双向兑换。凭借高自由度与虚拟经济体系, Second Life 成为红极一时的现象级应用,吸引 BBC、路透社等知名媒体 入驻平台发布内容,亦有 IBM、瑞典大使馆等重要政企在其中建立虚拟 中心。但是,在 Second Life 繁荣发展的同时滋生出大量问题,如一些用 户在平台上进行非法活动、虚拟商品版权难以得到有效保障、平台内通 货膨胀严重等,外加用户操作界面极为复杂,导致老用户流失、新用户 增长缓慢,最终让位于 Facebook、Twitter 等加速崛起的社交平台。后续项目突出差异化优势,利用区块链技术解决 Second Life遗留问题。 Roblox、Minecraft 分别于 2006 年、2009 年上线,两款项目弱化了 Second Life 中类现实的社交属性而增强了游戏性,用户通过创建游戏内容或建 筑场景以变现而非交易虚拟商品。诞生于 2018 年的 Zepeto 拥有较高的 画面精致度,通过时尚的虚拟形象装扮与社交场景吸引了大量年轻女性 用户。Decentraland、The Sandbox 分别于 2020 年、2021 年正式上线, 两款项目均构建于以太坊网络之上,用户可使用 ERC20 代币 MANA、 SAND 购买项目内虚拟土地及其他 NFT,NFT 的唯一性与稀缺性有效解 决了 Second Life 中存在的虚拟商品版权问题。区别于 Second Life 的中 心化管理,Decentraland、The Sandbox 的运营由去中心化自治组织 DAO 完成,大量持币者的共同治理使项目的发展更加透明稳定。2021 年5月, Zepeto 携手 The Sandbox 共同推出 NFT,旨在实现同一 NFT 的跨平台访 问,是不同虚拟经营世界间的首次跨界尝试。虚拟经营世界已累计吸引超过 8.5亿用户(未去重),且用户以年轻群体 为主。从注册用户数来看,Second Life 在 6 年内实现 1900 万注册用户 数,Minecraft 在 12 年内实现超 6.38 亿注册用户数,Zepeto 在 3 年内实 现超 2 亿注册用户数,虚拟经营世界正在加速吸引用户参与。从活跃用 户数来看,2021Q3Roblox 实现 4730 万 DAU,2021 年 4 月 Minecraft 实 现超 1.4 亿 MAU,已达到较高的活跃度。从创作者数量来看,2021Q1 Roblox 收入超过 3 万美元的创作者数量达 800 万,2021 年 11 月 Zepeto 活跃创作者数量达 150 万,随着各项目不断完善创作者激励机制,更多 用户有望加入 UGC 创作行列。从用户画像来看,Roblox、Minecraft、 Zepeto 均以年轻群体为主。Decentraland、The Sandbox 因具备加密代币 门槛,仍是小范围内流行的项目,用户数不及上述四款虚拟经营世界。DAO实现了虚拟经营世界的自治,使其按照成员共同渴求的方向发展。 DAO(Decentralized Autonomous Organization)即去中心化自治组织,指 的是在区块链上投票表决并自动执行结果的加密原生团体,现已应用于 Decentraland、The Sandbox 等区块链项目的社区治理。DAO 与其他虚拟 经营世界的中心化组织方式(即传统公司架构)相比,二者共同点在于 1)均是为了实现某一目标,2)个人与整体均可在达成目标后获得激励。 二者不同点在于,1)DAO 没有分明的层级,任何通证持有人均可以提 议投票,决策权掌握在集体手中而非少数人手中;2)DAO 信息透明且 无较高的进入门槛,因此会形成激烈的竞争机制从而筛选出能力最强的 成员;3)基于智能合约,在 DAO 通证持有人进行投票表决后提案程序 将会自动执行,从而实现社区的自治。基于以上特点,DAO 使跨国大规 模协作成为可能,并有效解决传统平台中心化治理与元宇宙自由开放理 念相悖而产生的矛盾。2.案例盘点:社交UGC生态是共性,定位各有千秋2.1. Second Life:虚拟经营世界鼻祖,创造类现实的第二人生Second Life 与同期 MMORPG游戏均具备开放度与社交属性,但前者 UGC 玩法赋予用户更高的自由度。在 Second Life 上线的同期,市场上 已出现魔兽世界模拟人生等热门 MMORPG 游戏,但差别在于 MMORPG 游戏拥有特定的世界观,游戏内场景与道具均为平台方预设,用户在开 放世界中探索时需完成指定任务;而 Second Life 仅预设初始界面与构建 场景的基本工具,将创造内容的权利交至用户手中,因此在同一平台内 可出现多种主题、多个世界观,商店、银行、住宅、娱乐场所、媒体发 布平台、业务中心等类现实场景陆续出现,用户可在其中进行购物、社交、投资、办公、参选甚至“婚育”等类现实活动。随着现实社会逐步向虚拟经营世界“迁移”,用户数与虚拟住宅交易额实 现爆发式增长。随着知名机构陆续入驻 Second Life,用户可“住”在喜 来登酒店中,收看路透社的虚拟新闻发布会,购买戴尔的虚拟电脑、阿 迪达斯的虚拟服饰、丰田的虚拟汽车,在一个拟真的三维空间中接收此前以二维形式呈现的信息,用户与用户、用户与企业间的交互不断加深。 根据 Ultimate Second Life Documentary 数据,2005-2009 年间,Second Life 累计注册用户数由 10 万增至 1900 万,年度虚拟住宅交易额由 2200 万美元增至 5 亿美元,用户生态与经济体系均得以繁荣发展。虚拟经营世界可弥补现实中的缺憾,但亦放大了人性的弱点、引来法律 争论。对于身体残疾的用户,Second Life 赋予其在虚拟经营世界中自在 行动、自由创造的权利,帕金森患者亦可收获第二人生。但对于“脱实 向虚”的用户而言,虚拟经营世界不仅是现实以外的避风港,亦成为法 律道德问题滋生的温床,如虚拟商品“版权”受到平台方认可却不受法 律保护,Second Life 中“版权”剽窃行为频发致使平台方多次收到来自 现实的法律诉讼,暴力、赌博等在现实中受到管控的活动在虚拟经营世 界中未得到有效约束,导致 Second Life 累积大量法律道德问题。随着 Facebook、Twitter 等社交平台加速崛起,Second Life 面临老用户流失、 新用户增长缓慢的困境,最终淡出大众视野。2.2. Roblox:在线创作游戏平台先驱,已形成活跃 UGC 生态Roblox是全球最大的多人在线创作游戏平台,用户及营收规模迅速扩 大。Roblox 上线于 2006 年,是首个定位“工具+社区”的游戏 UGC 平 台,为创作者提供技术工具以自由生产内容,为玩家提供平台以进行游戏与社交活动,截至 21Q3 已吸引 4730 万 DAU,成为全球最大的多人 在线创作游戏平台。不同于 Second Life 类现实社交的特性,Roblox 更 强调游戏内容的创造、具有开发智力的教育意义,因此 Roblox 用户以青 少年为主,不过随着年龄结构逐步向上破圈,13 岁以上用户占比逐步提 升,由 19Q1 的 40.5%升至 21Q3 的 50.3%。通过降低创作门槛、加大扶持力度,Roblox 形成活跃的创作者生态。 Roblox Studio 是面向创作者的技术工具集,该工具集提供 800 万份免费 素材以及免费服务器,从而降低创作者入门的成本。为了激励更多用户 参与创作,Roblox 亦不断加大扶持力度,创作者分成占总流水比例由 18Q1 的 14.1%逐步提升至 21Q3 的 20.4%,截至 2020 年末拥有 800 万活 跃创作者,其中 125 万人已赚取 Robux(Roblox 平台内货币),1250 人 已变现超过 1 万美元。2.3. Minecraft:复现建筑与工业魅力,从中收获高成就感Minecraft 凭借创造性与传播性吸引大量年轻用户。2009年Minecraft诞 生,不同于 Roblox 多人在线自由创造的玩法,Minecraft 拥有一个主线 玩法生存,即玩家需通过对抗敌对生物、耕作生产、开采矿石、搭 建房屋来达到生存目的。由于 Minecraft 在固定玩法以外并未做出其他 限制,玩家在推进主线的过程中探索出多种支线玩法,搭建宏伟的建筑 物、利用红石电路打造自动化系统成为 Minecraft 的一大亮点。通过创造 带来的成就感驱使玩家自发分享心得,根据 Octoly 于 2016 年 8 月发布 的数据,Youtube 平台上 Minecraft 相关内容累积播放量达 353 亿次,位 居同类视频榜首,高频次的传播为 Minecraft 带来大量新用户,截至 2021 年 4 月 MAU 数量已超过 1.4 亿。Minecraft 推出创造者计划以丰富 UGC生态,开放程度不断提高。在单 人/多人生存模式的基础上,Minecraft 逐步上线联机、网络、租赁服、家 园等多种玩法并推出创造者计划,现已吸引超过 1 万名独立开发者,涵 盖策略、竞技、休闲、RPG 等多个游戏品类,开放程度不断提高。2.4. Zepeto:社交性与时尚感突出,成为营销推广新阵地Zepeto以虚拟形象APP起家,曾在国内掀起“捏脸”潮流。Zepeto诞生于 2018年,为韩国头部互联网企业Naver推出的虚拟形象APP,用户可根据 个人喜好打造虚拟形象并购买虚拟服饰进行装扮。在完成虚拟形象DIY 以后,用户可选择背景、姿势进行“拍照”,Zepeto提供的“合影”与分 享功能使其在熟人社交圈中快速扩散,中文版APP在2019年1月推出后下 载量激增,成为彼时的现象级应用。但也因为社交场景较为局限且玩法 单一,Zepeto在国内的热度仅持续数月。社交场景的拓宽使Zepeto进化为虚拟经营世界,全球用户规模已突破2 亿。从2019年的2.6版本开始,Zepeto添加“主题乐园”功能以拓宽陌生 人社交场景,此后“主题乐园”地图不断扩充以形成如今的“世界”栏 目,为促进内容生产,Zepeto于2020年推出Zepeto Studio以激励用户创作 虚拟商品与地图。在陌生人社交功能与UGC生态的推动下,Zepeto由原 先的“捏脸换装游戏”进化为虚拟经营世界,目前已在全球范围内吸引 超2亿用户、超150万创作者。由于Zepeto带有较强的K-Pop文化色彩,流 行区域仍以韩国及K-Pop文化输出国为主,其在中国市场的热度则是随 着元宇宙热度上升而上升。较强的社交性使Zepeto成为明星与大众互动的全新场景,吸引头部娱乐 公司入股。自2020年起,Zepeto积极与娱乐公司及其艺人展开合作, Blackpink、BTS防弹少年团、Twice、ITZY等知名偶像团体均在Zepeto中 开展活动,例如Blackpink在Zepeto中举办的虚拟发售会吸引超150万人次参与,双方联合发布的虚拟形象MVIce Cream在Youtube上的观看量超过 1.2亿次。良好的互动效果为Zepeto母公司Naver Z吸引大额融资,投资方 中不乏YG娱乐(代表团体Blackpink、iKON等)、JYP(代表团体Twice、 ITZY等)、HYBE(代表团体BTS防弹少年团等)等头部娱乐公司。庞大的年轻用户规模与较强的时尚感使Zepeto成为品牌营销新阵地。自 初代版本以来,时尚装扮一直是Zepeto的重要元素,该应用亦因此吸引 了大量年轻女性用户,根据Naver Z最新披露数据,所有用户中70%为年 龄介于13-24岁之间的女性。由于用户画像与众多时尚品牌的目标客群高 度重合,Zepeto吸引了超过60个知名品牌与IP,成为品牌营销、IP宣传的 全新阵地。底部话题 追加内容 追加 追加内容本文作者可以追加内容哦 !