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    网游模式分析报告.ppt

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    网游模式分析报告.ppt

    网游模式分析报告网游模式分析报告网游运行商在征途中,采用了二元制二元制经济体系结构,即金经济体系结构,即金-银货币银货币体制体制。金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动。金银通过股票交易所进行转换。由玩家对玩家进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:1 1元元=1=1两金两金=50=50两银两银游戏内的计量单位为文、两、游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为锭。关系为1 1锭锭=100=100两;两;1 1两两=100=100文。文。利润资料1.征途2006年第一季度和2007年第一季度的每个用户平均营收(ARPU)分别为人民币84元和人民币190元;2007年第二季度,征途的每个用户平均营收为人民币176元。2.网络的数据称,在征途用户中,不消费的玩家占据80%,真正花钱的玩家只有8%;另有部分“花钱很少的,几个月才花十几元。3.2007年巨人网络公布的营收总额687亿元人民币、净利润为5.12亿元。网游收费机制一、收费网游收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。二、免费网游免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(itembilling,即道具销售)。目前,国产网游中深受玩家喜欢的征途、完美国际、天下贰等等游戏就是标准的免费网游。“免费网游”的收费模式对游戏运营商的资金实力提出了较高要求,在游戏进入成熟阶段之前,即便有大量玩家在线,资金也得不到及时回笼。同时为了维持整个游戏网络的运行,运营商还必须持续投入。三、IGA(In-Gameadvertisement,即网络游戏植入式广告),通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。但是,一旦这种广告模式进入成熟期,原先的新鲜感消失,这样的IGA设计思路就会影响企业盈利。二是,国内的游戏开发团队在自主开发网络游戏并在其中植入广告,但受人力、财力和时间所限,游戏开发商兼IGA广告商这种双重身份因无法全面、专业、深刻地理解广告客户的要求并给出周到、合理的广告方案,而使广告主对投放广告的效果表示怀疑。四、周边产品增值周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放,国内做得比较好的要数腾讯。腾讯公司为其QQ系列产品推出了各种周边产品,如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等,这些周边产品为腾讯公司赢得了不菲的收益。但这也只是算个增值业务吧。不能是支柱盈利方式!谢谢

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