VR虚拟现实行业现状及发展趋势.docx
VR虚拟现实行业现状及发展趋势一、我国进入5G建设高潮2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情 使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快 5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地 位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站 71.8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市 及重点县市。截至2021年底,我国累计建成并开通5G基站142.5万个,总量 占全球60%以上,每万人拥有5G基站数达到10.1个。二、全球虚拟现实行业进入5G云VR时代虚拟现实技术又称"灵境技术、虚拟环境"、"赛伯空间",英文名为 Virtual Reality ,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学, 人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境, 并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的 快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助 力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。三、5G云VR助力VR应用发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了 "卷土重来"之势,而历经几年 沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G , 从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。本篇为硬件篇。移动VR出货量赶超PC、使用场景进一步分化2019年,插入手机的VR盒子类产品逐渐淡出主流市场,取而代之的是VR - 体机,同时也新增了不少PC类VR头显。根据VR陀螺统计,2019年发布&上 市的VR设备将近30款,其中包括14款PC VR头显,11款VR 一体机,3款 短焦类VR头显。整体来看,VR 一体机的迭代趋势主要体现为清晰度提升,大部分已经升级到4K 级别,此外双6Dof定位功能提升也是比较明显的趋势;而PC VR头显来看, 除了提高分辨率之外,增加定位摄像头提高追踪范围和精度,眼动追踪、手势识 别等可选功能,也是迭代的主要方向。2019年最大的变化是多家企业推出了短焦类VR硬件产品,不仅可以连接PC 使用,也可以连接手机,被认为是5G场景下的最佳产品形态之一。名称形态发布/上市时间价格小宅X6VR一体机2019.11699元Vive Focus PlusVR一体机2019.3699元Pico G2 4KVR一体机2019.32499元创维S801VR一体机2019.4999创维V901VR一体机2019.42599创维V901cVR一体机2019.41999元爱奇艺奇遇2sVR一体机2019.51999元2019年VR硬件汇总:VR一体机Oculus Quest2019.5卜米头戴影院 大朋 VRP1 Pro 4K 乙境A839Varjo VRlVR一体机VR一体机VR一体机PC VRPimax 5K PlusPimax 5K XR惠普 4K Reverb VROculus Rift S宏基 ConceptD OJOValve IndexVive Pro EyeVRgineers XTALVive Cosmos宏基OJO 500Varjo VR-2Varjo VR-2 ProPimax 8K PlusPimcix 8K X-VarjoXR-1PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VRPC VR2019.62019.82019.102019.22019.32019.32019.32019.32019.42019.52019.5399美元起 299jt2499元未公布5995美元5399元6999元599美元399美元未公布999美元 3888元2019.62019.92019.102019.102019.102019.102Q19J22019.53Glasses XI华为 VR GlassPareal VR Glasses短焦类2019.45800美元5899元400美元4995美元丽美元7599元9999元9995美元1799元起短焦类短焦类2019.92019.102999 元根据SuperData发布的2019年数字游戏和互动媒体产业报告,VR 一体机 在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多,从2018年的120万台增长到 2019年的280万台,占整个VR硬件出货量的49%0此夕卜,2019年PC VR头 显出货量为90万台,主机VR头显(PS VR )出货量为120万台,高端移动VR (盒子)出货量为90万台。从数据上来看,除却VR盒子类产品的移动端VR设备与PC端VR设备市场占 比已经不相上下,甚至有赶超PC端之势。而形态、功能各异的产品,其使用场景也进一步分化。如PC VR设备多用于线下娱乐、教育培训等行业应用领域,以及一部分硬核游 戏玩家,部分增加了眼球追踪功能的头显则用于市场调研等等场景;而移动端 VR设备,定位、功能也各不相同,游戏设备、随身大屏观影设备,设备价格差 幅较大。但得益于芯片性能、定位追踪精度等等相关底层技术的发展,移动端 VR在体验效果层面也达到“合格"标准,内容优化到位的话甚至可媲美PC端。轻薄、跨端、价格亲民移动VR加速消费时代到来2019年,移动端VR设备迎来了高速增长,2020年在5G的助推下,有望进一 步增长。1)双6Dof、4K将成为标配回顾移动端VR硬件的迭代趋势,可以明显看到从2018年到2019年,分辨率 从双眼2K升级到4K,分辨率达到4K的产品包括大朋VR Pl Pro 4K、Pico G2 4K、爰奇艺iQUT奇遇二代VR、V901VR一体机等。同时,多款产品体验也从 3Dof 升级到了 6Dof ,如 Vive Focus Plus、Oculus Quest、Pico Neo 等。2020年移动端VR设备或许4K+6DOF将成为标配,同时设备的定位将变得更 加细分化、场景化,比如新的手势识别交互功能,面向行业的眼球追踪功能等。此外,探寻更符合人体工学的佩戴方式,降低设备重量体积,也是新产品的主要 方向。如近期亮相的Lynx VR 一体机,采用了全新的光学透镜,有效降低了设 备的重量和体积。2 )轻薄化:手机/PC+短焦VR眼镜2019年,3Glasses,华为、Pareal相继推出短焦类VR眼镜,这种轻薄形态产 品实际上早在几年前就已经出现,哆口朵、视天科技、Kopin都曾经展示或推出过 相关产品,但2019年推出的新品在体验上有了很大的提升,这种可以连接手机 或PC的轻薄形态也开始受到市场广泛关注。2020年,短焦类VR头显必定是新品的重要形态之一,这种形态带来了诸多优 势:共用手机和PC的内容库解决了内容匮乏问题;不需要另外配备计算单元, 也降低了用户的入门门槛;而最重要的是解决了佩戴舒适度问题,该形态VR眼 镜重量通常在100g左右,甚至低于100g ,能够长时间佩戴。当然劣势也存在,手机性能有限,该形态眼镜大多用于观影、观看直播,以及体 验轻度的VR游戏内容,难以运行大体量VR内容;同时,眼镜自身不配备电池, 需要依靠手机供电,因此手机电量吃紧、发热等问题严重;短焦的光学方案透镜 与屏幕紧贴,在不使用微型屏投影的形态下,视场角与屏幕尺寸成正比,而增加 屏幕体积必将增加硬件体积,如何在保持硬件体积的前提下,扩大视场角也是目 前存在的问题。无论如何,轻薄化必定是未来方向,据了解,已经有公司在头显上尝试增加6DoF 定位功能,分辨率、交互、性能问题也将得到解决。3 )价格逐渐“亲民" 这几年,随着供应链逐渐完善,VR硬件产品的功能参数不断提升的同时,价格 也在逐渐亲民化,特别是移动VR设备,已经可以获得不亚于PC的优质体验, 价格却大幅降低。从2019年发布的移动端VR设备来看,大部分设备价格集中在2000-3000元 人民币,设备降价趋势明显。虽然VR被定义为下一代计算平台,但现阶段VR硬件的功能和场景远远没有被 挖掘出来,因此在消费端的主要使用场景为游戏或观影,多与游戏机(掌机)对 标。从这类智能产品的用户购买力数据来看,用户普遍倾向于2000-3000元的 产品。现阶段最受欢迎的游戏掌机任天堂Switch售价2000元左右,销量 已达到5000万台。VR硬件产品已经接近该价格,体验也达到了及格线,而随着5G落地、运营商 大渠道的入局,消费端VR产业链也更加完善。4)跨端体验成为可能移动端VR设备性能不足以运行大体量内容,但通过串流技术能够体验PC端的 内容,让移动端不再局限于轻度体验,一些重度的RPG、PFS游戏也可以通过 串流的方式结合类似于Vive Focus Plus这类自带头6手6定位的VR一体机, 或者3Dof的VR 一体机外部连接类似NOLO VR的6Dof交互设备,获得不亚 于PC端的VR游戏效果,跨端体验成为可能。部分平台也推出了串流功能,如 Viveport的串流功能免费提供给无限会员使用。未来5G云VR的推进,将消除硬件带来的限制,给移动端VR体验带来的变革 值得期待。5 ) 5G加速VR进入消费时代2019年5G网络正式商用,多地政府也推出了 5G建设规划。2019年年底工信 部相关负责人曾经公布,2019年年内要建15万个5G基站,在全国40多个试 点城市、城区覆盖。运营商落地布局VR加速了 VR进入消费端的进程,虽然工 信部称5G实现全国覆盖仍需要6-7年时间,但一二线城市以及多省份的省会城 市将率先体验到5G以及VR。现有多家VR、AR硬件公司的产品已经进入运营商合作体系中,未来或许将与 网络绑定的形态推向消费者。中国将成为移动VR设备的最大出口国都说在VR、AR新技术上,中国与世界站在了同一起跑线上,如今看来,中国 不仅在商业化上有更灵活的思路,而且在产品制造、品牌输出上也有非常明显的优势。目前VR已经在教育、医疗、培训、营销、娱乐各个领域全面开花,甚至在一些 领域已经开始广泛应用。VR陀螺了解到,在工地安全教育上,VR几乎成为标 配,用于工作人员安全教育,模拟操作让员工更快上手,了解工作流程。此外, 一些消防、地震等灾害避难培训也多使用VR来进行培训。同时,运营商也在极 力推进VR在消费端的落地应用。另一方面,中国在硬件设备制造商的优势自然不必多言,中国拥有全球最完善的 VR、AR硬件生产供应链,几乎全球主流硬件都产自中国。如今在品牌输出上, 国内诸多品牌也陆陆续续在国际市场崭露头角,并且占据了一定的市场份额。目前国内VR硬件公司积极推进全球化战略,特别是移动端VR一体机,诸多品 牌已经深入海外市场,如HTC Vive. Pic。、大朋,部分品牌在市场中已占有一 定的份额,未来1-2年国产品牌还将进一步扩大在全球市场的市场份额。消费端VR的桎梏内容!内容!还是内容随着在VR硬件的形态、交互、场景上的变革,内容也将变得多样化,各种形态 内容并存。行业端为项目定制模式,部分内容已经可以通用产品化;而从消费端 来看,游戏和视频却仍然没有出现具有代表性的产品。在2019年之前,移动端VR内容主要以3DoF的轻度游戏和观影内容为主,直 到双6D0F VR一体机出现,才逐渐充实相应的内容。如今来看,不论是3DoF 还是6DoF的内容,整体仍旧非常匮乏。目前主流的两大移动平台,Viveport上目前拥有300多个内容,6DoF内容近 百个;Oculus Quest平台截止到发稿时间内容仅140多个。内容亟待充实,实际上也给开发者带来了新的机遇。移动端潜力巨大,诸多数据 证明,用户购买力上升明显。如Oculus Quest在圣诞期间2周内内容销售额达 到500万美元;Viveport推出无限会员服务后,订阅无限会员的用户数量增长 近5倍,同时也为平台提供了 80%的收入。根据Viveport统计,相较非无限会 员,开发者可以从每位无限会员中获取3倍的收入,获得收入的移动内容数量也 增长了 40% ,同时无限会员也会花费2倍的时间体验VR内容。移动端VR内容生态在2020年将迎来大增长,如今很多内容团队在将PC端移 植到移动端的同时,很多已经开始针对移动端开发全新的内容。如何节省开发成本,高效适配多平台是开发者最大的诉求之一,诸多硬件企业为 了鼓励内容开发者开发移动端内容,提供了多方面支持。如HTC Vive的Wave SDK提供了手势识别、混合现实、全景音效等核心功能,并且与Unity合作可 以让内容开发完之后快速适配多硬件平台,实现最高效的开发。同时也针对PC 端内容移植移动端提供了详细的开发优化教程。另一方面,诸多硬件企业还针对移动端举办内容开发者大赛,如HTC Vive近期 启动的WAVE Developer Awards ( WDA ),设立了价值超过百万的奖金、奖 品、技术支持和得奖作品宣传奖励,鼓励开发者创作优质游戏、视频和应用类型 作品,涵盖3DoF以及6DoF类型,参赛作品将会自动加入Viveport VR应用 商店,能同时覆盖包括HTC VIVE、Pic。、大朋VR等多品牌的主流移动VR硬 件产品。结语2020年开端,一场突如其来的疫情牵动着全世界所有人的心,几乎所有线下实 体产业受到严重的影响,由于线下实体产业大多处于停滞状态,对VR硬件生产 也带来了重大影响。与之形成鲜明对比的是线上却迎来了暴增,春节当月Steam VR线上活跃用户创下历史新高,达到130万;在千股跌停的惨淡大盘中,众多 游戏企业却出现了逆势增长。除了游戏娱乐之外,VR在特殊时期的应用场景仍未被挖掘出来,如线上教育、 远程会议、远程社交等等,VR硬件基数在消费端仍然太少,但未来存在无限潜 力。近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多 个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时 代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等 问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近 10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。四、5G云VR推动行业发展5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据数据显示, 到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到734.9亿元。2020年VR市场分析-内容篇提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的 一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中 发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了 "卷土重来"之势,而历经几年 沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G , 从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。本篇为内容篇。5G加速移动端VR产业产业格局发生变化一直以来,开发者和市场的关系处于"先有鸡还是先有蛋”的恶性循环中,直到 2019年消费端真正开始有起色,以及随着硬件用户基数增加,矛盾虽未完全解 决,但确实正慢慢缓解中。VR硬件的出货量在2019年迎来了高速增长根据Superdata最新公布的数据, 2019年VR硬件出货量达到570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主 机端VR头显出货量120万台。其中值得一提的是,2019年移动端VR 一体机呈现出迅猛增长之势。数据提到, VR 一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长 到280万台,占全年整个VR硬件出货量的49%0粗略计算,全球市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经超过千万台。对于市 场而言,千万台硬件基数意味着VR消费端生态已经进入了正向循环的"起步阶F又o比如在海外主流VR平台上,近百款游戏超过百万美元级别,甚至小部分达到千 万美元级别越来越多的内容开发者可以透过VR获利。而5G带来的最大变化, 是加速新的产业格局形成。 一方面是硬件格局,2019年VR 一体机销量直逼甚至赶超其他平台,成为面向 C端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦 VR形态逐渐成为主流,而VR硬件产业格局也在原来的HTC Vive. Oculus. 索尼、微软系四巨头+创业公司的基础上,加入了类似华为这种传统手机厂商大 军。随着5G商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。现 在,很多VR内容少则几百兆,大则数G ,用户需要将VR内容下载完之后再体 验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。未来VR内容将移至云端,处理完串流 到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上VR 一体机,就可以玩所有 在云端上处理的内容。这也将侧面推动VR 一体机成为主流形态,提升设备上的 内容丰富度和体验感。由于VR成为5G "刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更 为明确C端市场应用落地。由此在VR内容上带来的变化也非常明显移动端VR内容将迎来"井喷”需求目前PC端VR消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主 机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏 向轻度。然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,因此相对于 海外,国内相匹配的用户群更少。在国内市场,相比高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR 一体机反而 成为了相对容易触达消费者的存在。近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量 化"增长。特别是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用发布6个月, 用户达350万,其中VR用户占比约28.6% ,达到100万,中国5G网络用户 增速将远超韩国。因此,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场, 优质的移动端VR内容极度匮乏。目前移动端VR内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3Dof体验和交互更重 度一些的6Dof体验。关于VR内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端 的两级分化状态。在国内,VR游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业 向应用项目开发,优质的纯VR游戏开发团队屈指可数。而VR影视内容团队, 除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其 稀缺。但是移动端VR产业的机遇已经到来。与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结 果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。一方面是移动端的盈利性。2019年,根据Superdata数据,VR 一体机平台的 游戏收入达到1.71亿美元,超过PC端8600万美元的数据。此外,据了解,为了支持开发者开发移动端VR内容,快速建立消费端VR内容 生态,海内外公司都推出了相关支持政策。比如Oculus在2019年投入5亿美 元投资VR内容,国内运营商、硬件公司采用付费采购或者分成的模式与内容公 司合作。HTC VIVE内容平台Viveport也在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛 (WDA ),面向全球开发者征集高品质移动VR内容,包括游戏、视频和应用 类型作品。大赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及价值超过 百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励。同时,开发者的参赛作品将 会自动加入Viveport VR应用商店,并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多 款主流移动VR硬件设备品牌。另外,得益于移动端SDK统一,开发者在平台适配上的开发成本也得到控制。 如Viveport打通了 HTC Vive、爱奇艺奇遇VR、大朋VR、创维VR、Idealens 及影创VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR设备,加上与Unity合作,开发 者可在内容开发完成后一键分发到Viveport,适配上述所有机型。开发者的顾虑,如开发成本、多平台适配、盈利性,随着用户基数提升,新的角 色等各方推动下,正逐一得到解决。如今移动端极度缺乏优质VR内容的时期, 反而是开发者抢占先机建立壁垒的最佳时机。VR开发者如何抓住5G带来的机遇?针对这个问题,我认为可以从以下几个方面来看。首先在移动端VR内容上的机遇。在开发PC端VR内容的同时,移动端内容有 必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。当然,由此也引申出另一个问 题,消费者需要什么样的移动端VR内容?中国是VR 一体机最多的国家,其中80%是3Dof 一体机,很多公司在2019年 已将VR 一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3Dof 和6Dof的内容还会持续增长。而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了 3Dof的内容之后才逐渐过渡到6Dof的。"从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3Dof+手部3Dof) 的内容,在尝试了 VR之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容 国内VR游戏开发团队星为棋CEO惠秀模提到。杭州西顾科技CEO Nikk Mitchell也认为,"只是看你要讲什么样的故事,用 在什么样的场景,3 Dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。"所以,6Dof固然重要,3Dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内 容形态。从韩国5G+VR商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看VR 视频、VR直播以及体验VR游戏。根据Viveport平台数据,VR一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、FPS、 冒险游戏类型,VR视频的应用时长占50%o而用户使用时间和频率,更集中于 周末和晚上19:00之后。其VR 一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男 性用户。以上国内主流一体用机户画像仅供参考,我认为,在大部分消费者对于VR的认 知度仍处于空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易 懂的引导。虽然现阶段VR的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发 者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。由于目 前VR一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的Low Ploy、卡通风格, 在玩法上进行创新。除了移动端VR内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需 要抓住的。由于用户对VR认知度不足,"渠道为王"效应更明显。一款内容在 多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5G运营商需求开发相关的内容,如对 网络高需求的线上PVP竞技类(推荐单机、多人多模式),VR直播应用、多人 社交、在线观影等。随着运营商于2019年11月宣布其5G数据服务计划后, 运营商将陆续以VR展示未来最新5G服务,将引领移动VR扩展到大众市场。如果对于内容方向把控不准在Viveport的首届移动VR内容开发者大赛WDA ) 上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名 气的有效方式之一。据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10 日。2020年,是整个VR产业的机会,也是VR内容开发者的机会。2020年VR市场分析-硬件篇提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的 一件。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中