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手游出海亚洲市场洞察报告日本、韩国、印度、东南亚Nintegral 。第二步:提高你的游戏的排名对于那些游戏玩家还不熟悉的新游戏,提高游戏在应用商店中的排名带来的优势十清楚 显。广告主可以利用不同的推广渠道,短期提高一个游戏的排名。提高新游戏的曝光量,吸 引更多自然下载。提高游戏排名的推广方法相对而言本钱较低,在游戏发行的早期尤其有效。第三步:进行高强度的用户获取宣传在游戏发行的中期,要想提高游戏知名度并诱发用户需求,制定一个有效的用户获取和 品牌建设宣传方案是很有必要的。通常会分为两个不同的媒体或内容层级来进行: 一线头部媒体包括Facebook、谷歌、Twitter和雅虎。在日本,这些平台与其它 地方的运行方式一样,在此就不赘述了。 本土优质大媒体,包括LINE、Smartnews> Gunosy和Topbuzz。LINE在日本 市场中的地位十分重要,拥有庞大的用户群。Line的MAU (每月活跃用户)大 约是7000万。与Facebook和Twitter不同,作为日本最流行的通信应用,Line 即使在乡村地区都十分普遍。 内容分发营销平台:Outbrain、Taboola、popln等。尽管质量不是特别高,但这 些网站也有一些点击率,因此可以生成一些流量。我们建议可以尝试配合更传统 的用户获取广告来使用这类推荐平台。第四步:充分利用网红、电视、户外广告以及其它打造知名度的策略在日本市场,网红营销尤其重要。直播平台Newestage和网红经济公司BiStar是其中 最著名的。玩法、游戏技巧以及实操等都可以由网红在直播中进行植入,从而引起粉丝 兴趣,去下载试玩这些网红们在直播中提到的游戏。除了网红,更传统的户外广告也是许多日本广告主或品牌所选择的重要推广方式。日本 户外广告可以产生巨大的知名度。例如,在东京及其周边地区,城市人口约为2815万, 其中60%的人平均每周乘坐地铁7.8次。因此,你的应用每周几乎可以被看到1.32亿次。第五步:留住玩家并召1老用户随着时间的推移,积累的游戏玩家数量不断增长,玩家流失也成为了一个重要的问题。 因此,留住现有的用户并召回老用户就变得极其重要。这不是一件容易的事,除了需要 结合线上和线下活动来吸引玩家,游戏本身与玩家的互动也会对玩家保存产生很大影响。韩国$16.44 亿2018年移动游戏市场的收入$84.05每用户平均收入(ARPU )2600 万2022年移动游戏市场用户数量各移动厂商在韩国所占的市场份额一2018年7月三星苹果 LC华为其他 .小米韩国最流行的游戏类别iOS系统最受欢迎游戏100强(按游戏类别) 50%43%安卓系统游戏盈利100强(按游戏类别)50%40%韩国盈利最正确游戏排行榜安卓iOSAnimal Hot Springs gjSUNGAH JUWAnimal Hot Springs gjSUNGAH JUW川» Off皂q 国 EO Gamea 36GrosUng召2A玛EHnejL|X|MX "SOFT普。1封呈玛-N利8N名环R, Cni unn CooiejL|X|2 4St?韩国平均每天产生380万个游戏会话韩国游戏会话长度中位数Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb Mar Apr May Jun ?ni7 ?ni7 ?oi7 ?ni7 ?ni7 ?oi7?niR ?nift 201A201 r我们发现韩国的游戏会话长度是所有采集的数据中波动最大的。尽管很难归纳出直接的原因,但是我们可以发现,韩国市场中超过60%的移动游戏玩 家每月都会下载一个或一个以上新游戏 因此这一波动能够简单反映用户不断变化的 玩游戏趋势。除此之外,我们发现,整体来看,韩国是游戏会话时间最长的市场。作为一个以强大 “硬核"游戏文化而闻名的国家,韩国人确实似乎更喜欢玩本土生产的移动游戏。韩国每用户单日游戏会话数量Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb Mar Apr May Jun ?ni7 2017 ?ni7 ?ni7 2017 ?oi7 ?niR ?niR 2mA ?niR?niA6 5 4 3 2 游戏会话次数1 0韩国每用户单日游戏会话数量平均比世界其它国家和地区的基准低20%过去六个月,似乎发生了一些变化,游戏会话次数激增,已经超越了全球平均值。这可能是季节性游戏趋势导致的,或者可能是更大规模行为转变的一局部,值得我们拭 目以待。虽然韩国和中国、日本日常有许多相似之处,但在游戏偏好方面,韩国游戏玩家有一些 非常独特的口味。韩国最流行的游戏是多玩家游戏,而韩国也号称自己是电子竞技和竞争类游戏的大本营。 因此,具有团队元素的游戏(例如多人大型在线角色扮演游戏、角色扮演游戏和即时战略 游戏等)常年流行。社交媒体公司Kakao的游戏部门KakaoGames发行了许多在移动游戏畅销排行榜上排 名最前的游戏。KakaoTalk是韩国最流行的消息应用,而Kakao移动平台拥有超过1亿 活跃用户。和中国的腾讯相似,Kaka。发行的游戏显然生来就有巨大优势。韩国游戏玩家几乎只玩免费游戏,也就是说,在这里发行的游戏都必须采用有效、成熟 的变现机制来开发。通常来说,变现是通过游戏的社交功能进行变现的(韩国游戏玩家 更喜欢玩社交类和多玩家游戏),例如:对团队动态有整体积极影响的个人角色道具或 能量提升。变现是表达Kaka。Talk以及其它消息应用的影响力的另一个领域。把你的应用集成到 当地消息系统中,你将能够扩大对其它潜在游戏玩家的覆盖,而玩家也能够向其它玩家 和同龄人炫耀自己的图标、贴纸和数据。GCRB (游戏内容但是,在韩国发行游戏之前,首先必须获得两个独立的政府机构 评级委员会)以及GRAC(游戏评级与管理委员会)的审批。强制审批早在2013年就作为游戏产业促进法案的一局部被引入,该法案还引入韩 国的游戏年龄分级制度。因此,如果你打算在韩国发行游戏,一定要为这个流程的审核 留出额外的时间和本钱。本地化是关键韩国人更喜欢玩使用本国语言的游戏。也就是说,对于任何非韩语发行商来说,本地化 游戏是关键。这通常不仅仅局限于语言,还要纳入反映当地特色的图形和人物风格元素。本地化也会对你的移动广告的效果产生重大影响。根据韩国文化偏好来量身定制一一例如: 使用韩国特色的emoji会大大影响转化率。印度$4.6 亿2017年印度移动广告支出$2.41移动游戏市场每用户平均收入(ARPU )3.679 亿2022年移动游戏市场用户数量各移动厂商在印度所占的市场份额一2018年7月三星小米OppoMobicel9.76%联想19.18%印度最受欢迎游戏类别益智游戏 动作游戏 冒险游戏 街机游戏 赛车游戏 体育游戏 技能游戏 策略游戏 博弈游戏益智游戏 动作游戏 冒险游戏 街机游戏 赛车游戏 体育游戏 技能游戏 策略游戏 博弈游戏Statista, 2017PUBLISHER oManUu IncISDgSuperceHPlaytika LtdPeak GamesPRICE FreeFreeFreeFreeFree印度盈利最正确游戏排行榜安卓#。 FREE O PAID = GAME -1 66Pokemon GO2 31- 圾 Candy Crush Saga3 145Clash of Clans4 159QI Slotomanian* Vegas Casino Slots5 10Toon BlastiOS# =12345FREE e PAID GAME C171Coin MasterI 密 PUBG MOBILE177MARVEL Contest of ChampionsII HL Candy Crush Saga40Clash of ClansPUBLISHER = PRICE ='Joon -crueFreeTencent MobileFree mtemauona LimnedKabamFreeKingFreeSupeaHFree印度平均每天产生530万个游戏会话印度游戏会话长度中位数印度游戏会话长度中位数虽然略低于中国、日本和韩国,但印度游戏玩家的游戏会话长度仍高于世界平均基准。与其他国家相比,印度的游戏会话长度变动平缓得多,季节性变化少得多。只在十一月 排灯节前后有一个小小的高潮。印度每用户单日游戏会话数量Apr ?niRFeb ?mfiDec 2017Jul 2017Sep ?ni7Oct 2017Nov ?ni7Jan ?niRMar ?oirAug ?ni7May 9ni«JunR6 5 4 3 2 1 0游戏会话次数印度游戏玩家平均每天玩4.4次游戏比世界其它地区的平均值略低。作为主要移动游戏市场之一,虽然印度并不像中国、日本和韩国那样引人瞩目,但事实上,印 度移动应用市场在全球排名第五,其市场价值接近巴西和俄罗斯。印度之所以在亚太区乃至全球成为一个独特的市场,主要是因为其文化、技术和社会经 济方面等一系列因素的独特性。与许多新兴经济体不同,印度在没有PC驱动的互联网 的情况下就率先拥抱了移动技术。也就是说,印度市场几乎没有预先存在的移动互联网 基础设施,因此,除了印度大城市,消费者们通常更青睐低功耗、低带宽的设备。许多 人依赖WiFi来安装并更新应用、浏览互联网。尽管覆盖范围不断增加,但4G在印度仍未普及。这意味着需要始终联网与定期更新的 游戏可能无法对市场进行全面渗透,因为只有少局部人才有条件玩这类游戏。由于印度的短信和基于浏览器的微型交易更青睐以卡片为基础的移动银行,所以印度的 移动支付体系也十分分散。这对移动游戏的影响就是:应用内购买的支出水平比全球平 均值低得多,因此依赖应用内购买来变现的游戏并不适合印度市场。相反,这些反映了 印度消费者愿意使用通过广告来变现的应用。在印度游戏本地化的方面,语言并不是障碍。印度是世界第二大英语国家(仅次于美国) 1.2亿印度人说英语。但是,和其它任何市场一样,让游戏与当地文化相融合是很有必 要的。宗教问题可能就是其中有一个需要考虑的问题,因为印度是许多宗教和信仰的发 源地。在印度市场,复杂的角色扮演游戏和动作游戏往往不会大热。这是一个痴迷于体育的国 家,尤其是曲棍球。因此,关于曲棍球、台球(也叫桌球)的游戏非常流行。印度游戏玩家也喜欢带有本地特色的社交棋牌游戏。无论是作为移动游戏还是在线休闲 游戏,Teen Pattis Blackjack和Indian Rummy都非常流行,因为它们是印度人日常生 活中所熟悉的一局部。例如,最流行的Teen Patti移动游戏有超过350万日活跃用户, 这一数字可以与Candy Crush媲美。同时,在印度地区,中国智能手机的使用量庞大,拥有一定的市场地位。而这些中国手 机厂商都拥有自己的应用商店,像小米应用商店在印度地区的分发市场占比已经比拟大。并 且在未来,还会有越来越多的中国手机厂商在该地区逐渐运营起自己的应用商店内容。因此,对于中国的手游开发者而言,出海印度市场其实蕴藏着十分庞大的机遇。国内游 戏开发者可以将游戏出海到这个远还未饱和的区域,夺得先机。同时,这也是一个获得 流量的良机,在竞品较少的情况下抢先与小米等应用商店进行对接,可能可以拿到较好 的资源位,让推广工作事半功倍。东南亚市场东南亚拥有价值10亿美元的移动游戏市场移动游戏玩家数量(百万)180.8.205.1 278.5移动游戏收入(百万)1891.14522.2Niko Partners, 2017 年受欢迎游戏类别的变化趋势总体而言,在东南亚的六个主要国家中,策略游戏的下载量最大。角色扮演游戏、冒险 游戏、赛车游戏、街机游戏和角色扮演游戏也有自己的一批拥意。每个国家的具体情况 如下所示。(Teknowledge , 2017 年)泰国印度尼西亚在泰国,尽管休闲游戏在下载排行榜上占主导,但是在iOS和 Google Play盈利十强游戏排行榜中占主导的却是硬核游戏。这 些游戏玩家青睐韩国游戏的画风、中国的IP,以及策略游戏和大 型多人在线角色扮演游戏。(Pocket Gamer, 2017年)具体到印度尼西亚,玩家开支最大的移动游戏类别是赛车游戏、 策略游戏、动作或冒险游戏。(IMGA,2016年)多人在线战场(MOBA )游戏是印度尼西亚移动游戏市场中的巨 大增长动力,因为它相对于传统角色扮演游戏和策略游戏,参与 度和付费都更高。(Pocket Gamer , 2017年)移动广告支出和收入在几乎所有亚太区市场中,来自应用的移动广告收入高于来自移动Web的收入。东南亚市场的移动广告支出(2016-2021年)单位:十亿美元,变动百分比和占数字广告支出百分比101.5%$1.78$2.01$2.01$2.2065.5%65.5%29.9967.7%13.2968.7%9.3%注:包括显示(横幅、视频和富媒体)和搜索广告;不包括短消息、 MMS和基于P2P消息的广告;包括平板电脑上的广告支出。移动广告支出变动百分比占广告总开支的百分比印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南的移动广告开支预计将到达2 2亿美元,其中 局部原因是该地区的大量移动投资。广告展示次数最高的应用类别在广告展示次数方面,游戏是最受欢迎的移动应用类别。在所有市场中,健康与健身应 用在销售转化率方面投资回报最高。越南的移动游戏市场目前占主导的是角色扮演游戏、策略游戏和棋牌战 斗游戏。越南游戏玩家在图像和用户界面上更偏爱中国风。 (Pocket Gamer, 2017 年)菲律宾在菲律宾,在移动上大把花钱的用户最喜欢的游戏类型是赛车游戏、策 略游戏以及动作或冒险游戏。(IMGA , 2016年)新力口坡|在新加坡,当前游戏市场倾向于大型多人游戏、角色扮演游戏和策略游戏。各个国家移动游戏玩家总数印度尼西亚4000 万印度尼西亚4000 万The ASEAN Post,2017国家用户数ARPU(美元)市场总值 (美元)CPI(美元)边际收益印度尼西亚50,960,00010.09514,300,0000.55486,229,184菲律宾10,620,00014.97159,000,0000.67151,894,816泰国10,620,00021.40144,200,0000.63139,982,846越南13,770,0009.34128,700,0000.51121,709,712新加坡1,410,00077.40109,000,0002.14105,984,403马来西亚,920,00022.19109,200,0001.56101,500,325数据来源:Statista, 2017 年iOS和安卓各占比例我们每天平均看到200万个来自东南亚的游戏会话东南亚中位数游戏会话长度东南亚中位数游戏会话长度在东南亚(包括泰国、越南、马来西亚、印度尼西亚、新加坡和菲律宾)中采集到的数据样本群是本报告分析的所有样本群中最小的。和我们在亚太区整体市场中看到的玩家行为一样,东南亚游戏玩家的游戏会话长度比全 球平均值长。然而,这一趋势在全年呈下降趋势,也就是说从长期来看,游戏会话时间会减少。其中 一个可能的原因就是更多休闲游戏的日益流行,这种游戏通常会话时间较短。目录日本01韩国08印度14东南亚196 5 4 3 2 1 0 游戏会话次数6 5 4 3 2 1 0 游戏会话次数如果我们着眼于每天游戏会话次数,可以发现,在2018年4月前,东南亚用户每天大 约会有4次会话次数,之后的会话次数开始呈上升趋势。和韩国的案例相似,在过去几个月中,东南亚地区每个用户每日游戏的会话次数与世界 平均值的差距越来越小,到最后甚至高于世界平均值。这是否是因为超休闲游戏在亚太地区越来越流行?不断减少的游戏会话长度,再加上不 断增加的游戏会话次数,很可能就是这一趋势的风向标。关于 MintegralMinteqral是移动营销领域领先的程序化交互式广告平台,以AI技术为驱动,旗下拥有 包括SSP、AdvertiserSelf-service> DSP、DMP MindworksCreativeStudio等产品 和服务,提供从供给侧到需求侧的全方位的移动营销和分析业务。我们聚焦亚太,辐射 全球,目前已与全球上千家广告主和开发者合作,利用领先的视频和交互创意以及智能 算法技术,帮助他们实现大规模用户获取和广告收益最大化。关于 GameAnalytics在GameAnalytics,我们提供强大的分析工具,了解游戏玩家并完善游戏,将把游戏 表现与市场总体趋势(亦称之为基准)进行比照。目前,GameAnalytics已拥有超过 50000款游戏与超过6亿名玩家,庞大的数据储藏为我们提出的游戏市场洞察的可靠性 奠定了基础。我们如何采样数据在GameAnalytics的数据库中,有超过5万和活跃游戏及其指标值。我们利用 MaxMind数据库,把玩家IP映射到他们各自的国家。采样的数据从2017年7月到 2018年6月。我们这份报告的分析聚焦于中国、日本、韩国、印度和中南亚。本报告作者以及对本报告有贡献的人MintegralJenny Lin产品市场经理Yijun Chen市场公关经理nl GameAnalytics a Mobvista companyChay Hunter营销负责人Ana Laura Serra数据科学负责人简介随着移动设备的全面普及和移动游戏行业的飞快开展,国内移 动市场人口红利逐渐消失,市场竞争日渐激烈。国内手游开发 商在坚守国内市场的同时,也在积极谋求全球化开展,出海成 为了另一条成功路径。手游出海的第一步,需要根据自身游戏类型确定出海的地区。 除了选择向来作为出海目标的西方欧美市场,日、韩、印及东 南亚等亚太其他市场也逐渐展露了区域优势,将成为手游出海 新的机遇点。但由于语言、文化和技术方面的差异与障碍,在出海到亚太地 区的其他市场时,游戏开发者往往会遇到重重障碍。如何结合 当地民情、对产品进行本土化包装,成功在当地市场发行游戏 并进行高效率推广成为出海开发者竞争成功的关键。在本报告中,我们将简要介绍日、韩、印度及东南亚手游市场 的现状及特点,以及如何在这些市场中成功发行游戏和进行推 广,与你提供我们的洞察和经验,希望帮助你下一款游戏在这 些地区成功发行和推广。日本$62.1(32018年移动游戏市场的收入$90.572018年移动游戏市场每用户平均收入(ARPU )$140 亿2017年日本消费者的应用支出各移动厂商在日本所占的市场份额- 2018年7月苹果索尼爱立信三星其他索尼华为日本最受欢迎游戏类别角色扮演游戏 其它 休闲游戏 模拟游戏 棋牌游戏 动作游戏 益智游戏 体育游戏 博彩游戏 策略游戏 娱乐游戏日本盈利最正确游戏排行榜安卓Grossing幽通白士 100% KL3D决艘三国高Q Stx W-Paid/ - 、 Love Balts. Uor StudiesMrnecratt :3M <-nICEY Dungeon Maker ©GaroeCoastw? A m Ltd 83八口针 in 1 ,±i I XFLAGfto/Giand Or. Antplf>军R/B7M KONAMI An«p<e»t LINE BANDA/ NAM ' - - One Hour OneI i3 Diiai DecadeiOSHappy Glass Lion SlutSos整逅白名1003本为 KUt>M(necranGrossing AGV ,、Pmte/G(and Order 殴). 2tX. UNE ComnseecKnives Out3中I代理餐人化 gjAPPFAMFGirr 廿.7 57-±< b-JUFLO. DMMxorrDungeon Maker: Dark Lord 1X1 GnmHXKtef SOU BE ENIX 16力:/ RA.NDA1 NAMCO Frtfrrt.WH-ONE PIECE 8AxDA) SAMCO EnteRau.我们平均每天看到300万个来自日本的游戏会话日本游戏会话长度中位数如数据所示,日本游戏玩家的单次典型游戏会话长度比各个时段的全球平均基准都要长。造成这一现象的其中一个原因可能是由于日本玩家的工作节奏与生活习惯比拟繁忙,每 天翻开游戏的机会不多,导致单次游戏会话长度较长。而这个数据的另一层含义是:日本玩家对游戏类型有明显的偏好日本市场长期都以 玩法复杂的角色扮演游戏与多人大型在线游戏而著称,这些游戏普遍都会要求玩家拥有 较长的游戏会话时长。而近年来,中国与韩国也出现了许多本土开发的此类游戏。日本每用户单日游戏会话数量JulAug?ni77ni7Sep ?ni7Oct 7017Nov ?ni7Dec ?ni7Jan ?niRFeb ToinMar ?niRApr ?niRMay ?niRJun6 5 4 3 2游戏会话次数日本每用户单日游戏会话数量统计显示,日本玩家玩游戏的频率不高。 但这个现象不太突出(大约比全球平均值低20%) 这说明,日本游戏玩家玩的游戏数量比拟多 同时,日本市场在营销战略方面与西方市场更加类似2月初,平均会话次数到达峰值。 这可能与日本的春假有关。日本是世界上最成熟、竞争最激烈的移动游戏市场,也是排在中国和美国后的第三大市 场。由于日本本土有许多著名的游戏发行商和受欢迎的游戏公司,其他国家的游戏很难 打入日本市场和发行游戏。但如果想在如此排外的市场发行游戏,也不是完全不可能。从游戏预热到发行后的用户留存和重定向,有效启动游戏宣传计划共有五个步骤。第一步:在正式发行前的预热手段预热手段是进入日本市场必不可少的阶段,甚至已经成为了游戏发行整体流程中的关键。虽然说传统的获客宣传显然是提高安装量最基本的方式,但是预热手段其实是游戏宣传、 让玩家产生印象,并带动大量预先注册的关键。日本玩家有浏览游戏网站的习惯,因此,预约媒体是向发烧友玩家宣传游戏信息和引起 玩家期待的一个很好的渠道。 CPA事前登录媒体这类媒体以每次的预约登陆行为对广告主进行收费。Top 10、Smartgame和Lobi 是这类网站的代表。 CPC事前登录媒体在CPC宣传模式中,网站根据流向注册页面的流量来收取费用(也就是对每次点击 行为收费)o日本最大的网站Nend和i-mobile是运营CPC广告宣传的知名网站。 媒体报道就像其它市场一样,你可以通过积极的媒体报道、游戏技巧和战略指南、网站评论 以及付费媒体广告来吸引自然流量。在日本,Gamewith和Game8就是能进行这 类推广活动的顶级网站。日本最大的运营预注册宣传的网站是在这个预约媒体 上,你不需要付费就能推广你的新游戏。但如果要用扭蛋或者是把游戏放在最顶端等位 置那么要收费。