(ITAT第七届全国信息技术应用水平大赛)三维动画设计预dn.docx
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(ITAT第七届全国信息技术应用水平大赛)三维动画设计预dn.docx
Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.第七届全国国信息技术术应用水平平大赛预赛赛试题三维动画设设计一、单选题题(60题,1分/题,共60分)1、将将创建标准准物体的基基本单位设设置成下图图中红色箭箭头所示,需需要进行的的设置是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、执行【自自定义】/【单位设设置】命令令,在弹出出窗口中选选择“公制”/“毫米”B、执行【自自定义】/【单位设设置】命令令,在弹出出窗口中选选择“自定义”/“厘米”C、执行【自自定义】/【单位设设置】命令令,在弹出出窗口中选选择“通用单位位”D、执行【自自定义】/【单位设设置】命令令,在弹出出窗口中选选择“公制”/“厘米”2、移移动物体有有多种坐标标轴模式。要将图1中红线框框选物体的的移动模式式改变成图图2中的效果,应执行的的操作是( )。图1图2【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、使用旋旋转工具旋旋转坐标轴轴B、在主工工具栏中的的坐标系下下拉列表中中选择【父父对象】坐坐标系C、在主工工具栏中的的坐标系下下拉列表中中选择【局局部】坐标标系D、在主工工具栏中的的坐标系下下拉列表中中选择【世世界】坐标标系3、在在建立一些些尺寸精度度较高的工工业造型时时,需要对对某个造型型细节进行行精确变换换。可以打打开“移动变换换输入”对话框,为造型输入入移动方向向和距离的的操作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、将光标标移动到主主工具栏中中的任意工工具按钮上上,单击鼠鼠标右键B、将光标标移动到主主工具栏中中的【移动动】按钮上上,单击鼠鼠标中键C、将光标标移动到主主工具栏中中的任意工工具按钮上上,单击鼠鼠标左键D、将光标标移动到主主工具栏中中的【移动动】按钮上上,单击鼠鼠标右键4、在在使用3dds Maax建模时,发现下下图红色箭箭头所示的的工具条基基本没有用用处,要暂时关闭它的方法是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、在蓝色色箭头所指指的区域单单击鼠标右右键,然后后在【命令】面板中取消它的的勾选B、在绿色色箭头所指指的区域单单击鼠标右右键,然后后在【命令】面板中取消它的的勾选C、在蓝色色箭头所指指的区域单单击鼠标右右键,然后后在【reacctor】中取消它的的勾选D、在绿色色箭头所指指的区域单单击鼠标右右键,然后后在【reacctor】中取消它的的勾选5、选选择不同的的视图控制制工具,能能对视图角角度、位置置进行调整整。下面视图图控制工具具中红线框选图标标所代表的的工具是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、【推拉拉摄影机】B、【侧滚滚摄影机】C、【弧形形旋转】D、【弧形形旋转视窗窗】6、三三维动画渲渲染图像尺尺寸的输出出取决于最最终播出平平台的标准准。当前我国国电视模拟拟信号的尺尺寸标准是是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、NTSSC D-1B、7200×4800的PAL D-1C、7200×5766的PAL D-1D、HDTTV7、当当制作复杂杂的3dss Maxx项目时,经经常会在不不同的场景景中进行建建模。现在在要将一个个名为“汽车.max”的模型文文件引入到到当前户外外场景中,正确的操作作是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、选择【文件】/【替换】命令,将将“汽车.max”输入进来来B、选择【文件】/【合并】命令,将将“汽车.max”合并进来来C、选择【文件】/【合并动画画】命令,将将“汽车.max”合并进来来D、选择【文件】/【保存副本本为】命令,将将“汽车.max”输入进来来8、有有效的使用用【捕捉】工具能让让操作更准准确和快速速。下列选项项中,可以调出出下图所示示的【捕捉】工具窗口口的操作是是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、单击图图1中红线框选处图1B、右键单单击图2红线框选处,在在弹出菜单单中选择【捕捉】命令图2C、右键单单击图3红线框选处,在在弹出菜单单中选择【捕捉】命令图3D、右键单单击图4红线框选处,在在弹出菜单单中选择【捕捉】命令图49、下下图红线框框选处的四四条线框从从内到外分分别表示( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、显示区区域、动作作安全区、标题安全全区、用户户安全区B、活动区区域、动作作安全区、标题安全全区、动画画安全区C、用户安安全区、标标题安全区区、动作安安全区、活活动区域D、显示区区域、动作作安全区、标题安全全区、中心心安全区10、在制作汽汽车动画过过程中,发发现77帧处存存在不必要要的移动动动作,如果果想要纠正正,应执行的操作是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、将时间间帧移动到到77帧处,按按键盘上的的Deleete键删删除该关键键帧B、点击777帧,按键盘上的的Deleete键删删除该关键键帧C、点击777帧,单单击右键,在在弹出菜单单中选择“删除关键键点/位置”D、点击777帧,单单击右键,在在弹出菜单单中选择“删除关键键点/旋转”11、在3ds Max中制作完成成的动画,要使使其在后期特效效软件中进进行特效处处理时效果最好好,在渲染输出出时应该( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、输出AAVI动画画文件B、输出TTIF图片片序列文件件C、输出无无压缩的AAVI动画画文件D、输出JJPG图片序序列文件12、想要最快快速地将图图1电话造型型编辑修改改成图2中的效果,应执行的的操作是( )。图 1图 2【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、使用【点点编辑】工工具,调整其弯弯曲中心B、使用【弯弯曲变形】工工具,调整整其弯曲中中心C、使用【弯弯曲变形】工工具,选择择轴向,调调整弯曲度度数D、使用【扭扭曲变形】工工具,调整整其扭曲角角度13、已绘制了图图1所示的线线条,然后后使用【车削】工具欲将其制作成成图3所示的鱼缸,却却出现了图图2的效果。最理想的修改方法法是( )。【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、进入【层次】面板,将将线条的中中心轴移动动到右端,再再次执行【车削】工具B、进入【运动】面板,将将线条的中中心轴移动动到右端,再再次执行【车削】工具C、增加【车削】工具的分分段数D、重新绘绘制线条14、要将下图图中选择的的对象准确确地在X轴向旋转转-12.6度,最最快捷有效效的操作方方法是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、右击物物体,在弹弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换换输入”对话框中中的“X轴向”栏输入-112.6B、右击物物体,在弹弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在在“旋转变换换输入”对话框中中的“绝对世界界X轴向”栏输入-112.6C、右击物物体,在弹弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在在“旋转变换换输入”对话框中中的“相对世界界X轴向”栏输入-112.6D、直接用用旋转手柄柄慢慢的在在X轴向上旋旋转12.6度15、将下图左左边的材质球调调整成右边边的效果应应该( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、增加“环境光”数值,降低低“高光反射”数值B、增加“环境光”数值,降低“漫反射”数值C、增加“高光级别别”数值,降低“光泽度”数值D、增加“高光级别别”数值,增加加“光泽度”数值16、使用【阵阵列】工具具将下图左左边的一个个基本造型型阵列成右右边多个造造型,下列列选项设置置正确的是是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、在“总总计”中,将Z轴的旋转转度数设置置为3600;在“阵列维度度”中将1D数量设设置为111B、在“总总计”中,将Z轴的旋转转度数设置置为3600;在“阵列维度度”中将1D数量设设置为122C、在“总总计”中,将Y轴的旋转转度数设置置为3600;在“阵列维度度”中将1D数量设设置为111D、在“总总计”中,将Y轴的旋转转度数设置置为3600;在“阵列维度度”中将1D数量设设置为12217、在如图所所示的“材质编辑辑器”窗口中,红红线选框中包含的工工具不能实实现的功能能是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、【显示示最终结果果】功能B、【使唯唯一】功能能C、【在视视口中显示示贴图】功功能D、【按材材质选择】功功能18、如下图所所示,本来来应该平滑滑显示的红红线框选处出出现了黑斑斑,认真观观察后发现现其造型结结构没有出出现问题。出现此种种情况的原原因及修改改方法是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、原因是是:面没有封封闭;修改改方法是:将此面封封闭B、原因是是:几个面所所赋予的材材质不正确确;修改方方法是:重新赋予予和周围部部分一样的的材质C、原因是是:几个面的的法线出现现了翻转;修改方法法是:转换换为可编辑辑多边形,进进入面模式式,选择所所有的面,使使用【翻转转】工具,翻翻转其法线线方向D、原因是是:几个面的的法线出现现了翻转;修改方法法是:转换换为可编辑辑多边形,进进入面模式式,选择显显示不正常常的几个面面,使用【翻翻转】工具具,翻转其其法线方向向19、 在“材质编辑辑器”中,要实实现下图所所示的有凹凹凸质感和和真实反光光的地砖材材质效果,正确的操作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、建立一一个新的BBlinnn材质,调调整高光强强度和范围围,分别在在漫反射颜颜色、高光光颜色以及及高光级别别上添加正正确的地砖砖贴图B、建立一一个新的多多层材质,调调整高光强强度和范围围,分别在在漫反射颜颜色、高光光颜色、高高光级别以以及凹凸贴贴图上添加加正确的地地砖贴图C、建立一一个新的双双面材质,调调整高光强强度和范围围,分别在在漫反射颜颜色、高光光颜色、高高光级别以以及凹凸贴贴图上添加加正确的地地砖贴图D、建立一一个新的BBlinnn材质,调调整高光强强度和范围围,分别在在漫反射颜颜色、高光光颜色、高高光级别以以及凹凸贴贴图上添加加正确的地地砖贴图20、要减慢场场景中汽车车轮子的旋旋转速度,在在下面的“动作曲线线”窗口中,应应进行的操操作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、将蓝色色曲线的关关键点向左左移B、将红色色曲线的关关键点向右右移C、将红色色曲线的关关键点向上上移D、将红色色曲线的关关键点向下下移21、在使用33ds Max默认扫扫描线渲染染的情况下下,要实现现下图中的的渲染效果果,需要( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、将材质质调整成透透明材质B、为材质质的反射项项增加一个个“反射/折射”贴图C、为材质质的反射项项增加一个个“光线跟踪踪”贴图D、为材质质的反射项项增加一个个“平面镜”贴图22、 在制作影影片时,有有时会将三三维制作的的角色和环环境渲染成成二维效果果,这时就就要用到卡卡通材质。下面两张张图所示的的都是卡通通材质渲染染的效果,图图1和图2效果不同同的主要原原因是( )。图 1图图 2【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、图1比比图2的“绘制级别别”高,“墨水宽度度”高B、图1比比图2的“绘制级别别”低,“墨水宽度度”低C、图1比比图2的“绘制级别别”低,“墨水宽度度”高D、图1比比图2的“绘制级别别”高,“墨水宽度度”低23、在制作电电影特技的的过程中,通通常会用到到实拍画面面与三维造造型的结合合。下图中中要将图11中的场景景渲染输出出成图2的最终效效果,必然然会用到的的方法是( )。 图 1 图图 2【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、使用透透明材质和和投射柔和和阴影的“目标聚光光灯”B、使用透透明但可接接受阴影的的材质和投投射光线追追逐阴影的的“太阳平行行灯”C、使用“无光/投影”材质和投投射柔和阴阴影的“目标聚光光灯”D、使用“无光/投影”材质和投投射光线追追逐阴影的的“太阳平行行灯”24、在进行复复杂动画制制作时会用用到大量的的材质。打开已经经建立好的的材质库并并从中获取取材质的操操作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、单击【获获取材质】按按钮,在“材质/贴图浏览览器”中直接打打开B、单击【获获取材质】按按钮,在“材质/贴图浏览览器”中的“浏览自”项中切换换到“材质库”C、在材质质编辑器的的材质菜单单中选取【获获取材质】命命令,直接接打开D、单击【获获取材质】按按钮,在“材质/贴图浏览览器”中的“浏览自”项中切换换到“材质库”,在“文件”项中单击击【打开】按按钮25、制作贴图图时,通常常会遇到在在同一个物物体模型上上赋予多个个材质的情情况。将图1中新建立立的榔头手手柄通过材材质贴图的的方式修改改成图2效果的操操作是( )。图 1图 22【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、打开“材质编辑辑器”,建立“多维/子对象”材质,根根据图2的效果建建立两个不不同的材质质,并分别赋予予手柄对应应的面B、先为整整个手柄赋赋予一个材材质,再选选择贴图的的那部分面面赋予另一一个材质C、先将物物体转换为为“可编辑多多边形”,进入面面模式下,选选择手柄不不同的贴图面设设置不同的的材质IDD号;然后后打开“材质编辑辑器”,建立“多维/子对象”材质,为为与手柄对对应的不同同材质IDD号建立不不同的材质质和贴图D、先将物物体转换为为“可编辑多多边形”,进入面面模式下,查查看材质IID号;然然后打开“材质编辑辑器”,建立“多维/子对象”材质,为为与手柄对对应的不同同材质IDD号建立不不同的材质质和贴图26、在进行复复杂物体贴贴图制作时时,通常需要编辑物物体的贴图图方式。将将下图中左左边的物体体贴图效果果修改成右右边的效果果,正确的方方法是( )。【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、首先对对物体执行行“UVW展开开”编辑器,切切换到面模模式下选择择所有面后后进入编辑辑UVW窗口口,在贴图图菜单中【展展开贴图】,然然后再对照照贴图的位位置移动每每块面的位位置,直到到场景中出出现右边所所示的贴图图效果B、首先对对物体执行行“UVW展开开”编辑器,切切换到面模模式下选择择所有面后后进入编辑辑UVW窗口口,在贴图图菜单中【展展开贴图】,就就可以出现现场景中右右边所示的的贴图效果果C、首先对对物体执行行“UVW展开开”编辑器,切切换到面模模式下选择择所有面后后进入编辑辑UVW窗口口,然后再再对照贴图图的位置移移动每块面面的位置,直直到场景中中出现右边边所示的贴贴图效果D、对六个个不同的面面赋予不同同的材质27、当制作非非常细腻的的动画时,需需要调整动动画播放时时回放的速速度。将场景中中动画播放放的速度降降低一倍的的正确操作作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、单击进进入“时间配置置”对话框,在在“帧速率”栏中将原原来的255调整成500B、单击进进入“时间配置置”对话框,在在“播放”栏将速度度设置为22xC、单击进进入“时间配置置”对话框,在在“帧速率”栏中将原原来的255调整成122D、单击进进入“时间配置置”对话框,在在“播放”栏将速度度设置为11/2x28、在制作飞飞机飞行的的动画过程程中,本来来希望制作作一个平滑滑的上扬然然后滑下的的飞行动态态,但制作完成成后发现飞飞机在最高高处出现了了停顿和拐拐点。下列列选项中,可以进进行合理的的调整以达达到预期飞飞行效果的的操作是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、直接删删除最高点点的关键帧帧B、进入【运动】面板,单单击【参数】,将飞机机在最高点点的关键帧帧动态曲线线的输入、输出模式式调整为:C、进入【运动】面板,单单击【参数】,将飞机机在最高点点的关键帧帧动态曲线线的输入、输出模式式调整为:D、进入【运动】面板,单单击【参数】,将飞机机在最高点点的关键帧帧动态曲线线的输入、输出模式式调整为:29、在制作植植物的过程程中,如果果发现选中中的叶子太太突出,希望降低它的位置,可可行的方法法是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、使用【移动】工具,将将叶子向下下移动一定定距离B、进入【层次】面板,单单击【仅影影响轴】按按钮,将叶叶子的中心心轴移到根根部,然后后将整片叶叶子移动到到合适的位位置C、进入【层次】面板,单单击【仅影影响轴】按按钮,将叶叶子的中心心轴移到根根部,然后后将整片叶叶子逆时针针旋转到合合适的位置置D、进入【层次】面板,单单击【仅影影响轴】按按钮,将叶叶子的中心心轴移到根根部,然后后将整片叶叶子顺时针针旋转到合合适的位置置30、已制作如如图1中红色线线框选的水水纹材质,要要使它动起来来并预览动画的的效果,可可行的方法法是( )。图 11【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、单击自自动关键帧帧,将时间间滑竿移动动到第1000帧,再增加水纹纹材质的“波长最大大值”参数,为为它建立关关键帧,然然后直接播播放动画B、单击自自动关键帧帧,将时间间滑竿移动动到第1000帧,再增加水纹纹材质的“波长最大大值”参数,为为它建立关关键帧,单单击材质编编辑器右上上方的【生成预览览】按钮建立立材质预览览动画C、单击自自动关键帧帧,将时间间滑竿移动动到第1000帧,再增加水纹纹材质的“波长最大大值”参数,为为它建立关关键帧,单单击工作视视图右下角角的【播放动画画】按钮预览览动画D、单击自自动关键帧帧,增加水水纹材质的的“波长最大大值”参数,为为它建立关关键帧,在在单击材质质编辑器右右上方的【生成预览览】按钮建立立材质预览览动画31、在制作鲨鲨鱼游动的的动画过程程中,发现现其动态不流流畅。现需要显示示其动态轨迹迹以查看动动态路径,如图2所示,正确确的方法是是( )。图 11图 22【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、选择鲨鲨鱼,进入入【显示】面板,单单击【参数数】按钮B、选择鲨鲨鱼,进入入【显示】面板,单单击【轨迹迹】按钮C、选择鲨鲨鱼,进入入【运动】面板,单单击【参数数】按钮D、选择鲨鲨鱼,进入入【运动】面板,单单击【轨迹迹】按钮32、已建立图图1所示的基基本场景,要要使球体沿螺螺旋线运动动,比较快快速有效的的方法是( )。图 11图 22【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、选择球球体,进入入【运动】面板,单单击【轨迹迹】按钮,在在“样条线转转换”栏中,单单击【转化化自】按钮钮,再单击场景景中的螺旋旋线将它转转换为球体体的运动轨轨迹B、选择球球体,进入入【运动】面板,单单击【参数数】按钮,在在“样条线转转换”栏中,单单击【转化化自】按钮钮,再单击场景景中的螺旋旋线将它转转换为球体体的运动轨轨迹C、选择球球体,进入入【运动】面板,单单击【轨迹迹】按钮,在在“样条线转转换”栏中,单单击【转化化为】按钮钮,再单击场景景中的螺旋旋线将它转转换为球体体的运动轨轨迹D、选择曲曲线,进入入【运动】面板,单单击【轨迹迹】按钮,在在“样条线转转换”栏中,单单击【转化化自】按钮钮,再单击场景景中的球体体将它转换换为球体的的运动轨迹迹33、图中红线线框选的三种颜色色的关键帧帧所表示的的意义是( )。【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、红色是是移动关键键帧,绿色色是旋转关关键帧,蓝蓝色是放缩缩关键帧B、红色是是放缩关键键帧,绿色色是旋转关关键帧,蓝蓝色是移动动关键帧C、红色是是放缩关键键帧,绿色色是移动关关键帧,蓝蓝色是旋转转关键帧D、红色是是移动关键键帧,绿色色是放缩关键帧帧,蓝色是是旋转关键键帧34、当物体受受到重力影影响时要做做自由落体体运动。在在如图所示示篮球弹跳跳的场景中,当当球弹跳到到最高点时时,该点在在高度位置置上的动态态曲线应该该调整成的的模式是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、 B、C、 D、35、如图所示示,要让已经经完成造型型和贴图的的河马动起起来,需要要为其添加骨骨骼及蒙皮皮。下面操作步骤正正确的是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、进入【系统】面板,单单击【骨骼骼】工具,为为河马建立立骨骼;选选择河马模模型,进入入【修改器】面板,执执行【蒙皮皮】工具,单单击【添加加】按钮,选选择建立好好的河马模模型B、进入【系统】面板,单单击【骨骼骼】工具,为为河马建立立骨骼;选选择河马模模型,进入入【修改器】面板,执执行【蒙皮皮】工具,单单击【添加加】按钮,选选择刚才建建立好的骨骨骼C、进入【系统】面板,单单击【骨骼骼】工具,为为河马建立立骨骼;选选择所有骨骨骼,进入入【修改器】面板,执执行【蒙皮皮】工具,单单击【添加加】按钮,选选择刚才建建立好的骨骨骼D、进入【系统】面板,单单击【骨骼骼】工具,为为河马建立立骨骼;进进入【修改器】面板,执执行【蒙皮皮】工具,单单击【添加加】按钮,选选择建立好好的河马模模型36、 制作动画画过程中,在在正常显示示被绑定骨骨骼的物体体模型的情情况下,既能快速方方便的选择择其内部的骨骨骼,又能同时选选择其它没没有绑定骨骨骼的模型型,下列方方法最有效效的是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、在“选选择过滤器器”中打开骨骨骼,这样样可以只选选择骨骼而而不会选择择到模型B、先选择择模型,右右击进入“模型属性性”窗口,在在“交互”栏中勾选选“冻结”C、先选择择模型,右右击进入“模型属性性”窗口,在在“交互”栏中勾选选“冻结”,然后在在“显示属性”栏中取消消“以灰色显显示冻结对对象”工具的勾勾选D、先选择择模型,右右击进入“模型属性性”窗口,在在“交互”栏中勾选选“冻结”,然后在在“显示属性性”栏中勾选选“以灰色显显示冻结对对象”37、建立如图图所示的骨骨骼IK控制器器的方法是是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【HI解算器器】命令,再再次单击骨骨骼B、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【IK肢体解解算器】命命令,单击击子骨骼末末梢的骨骼骼点C、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【HD肢体解解算器】命命令,单击击子骨骼末末梢的骨骼骼点D、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【IK肢体解解算器】命命令,再次次单击骨骼骼38、将图1所示的骨骨骼和线条条调整成图图2所示的骨骨骼控制形形式的方法法是( )。图 1图 2【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、执行【动画】/【IK解算器器】/【样条线线IK解算器器】命令,单单击骨骼,最最后单击曲曲线B、执行【动画】/【IK解算器器】/【样条线线IK解算器器】命令,单单击最末端端的骨骼,最最后单击曲曲线C、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【样条线线IK解算器器】命令,单单击曲线,最最后单击最最末端的骨骨骼D、选择父父骨骼,执执行【动画】/【IK解算器器】/【样条线线IK解算器器】命令,单单击最末端端的骨骼,最最后单击曲曲线39、要创建如如图所示的的两足动物物Bipeed系统,正正确的方法法是( )。【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、进入【系统】面板,单单击【Biiped】工工具,建立立一个Biiped,将将它的颈部部链接参数数调整为44,尾部链链接参数调调整为5,马尾辫辫1链接参数数调整为77B、进入【轨迹】面板,单单击【Biiped】工工具,建立立一个Biiped,将将它的颈部部链接参数数调整为44,尾部链链接参数调调整为5,马尾辫辫1链接参数数调整为77C、进入【动画】面板,单单击【Biiped】工工具,建立立一个Biiped,将将它的颈部部链接参数数调整为44,尾部链链接参数调调整为5,马尾辫辫1链接参数数调整为77D、进入【系统】面板,单单击【Biiped】工工具,建立立一个Biiped,将将它的颈部部链接参数数调整为55,尾部链链接参数调调整为7,马尾辫辫1链接参数数调整为4440、在已经建建立好的BBipedd上创建如如图所示的的足迹动画画效果的方方法是( )。 【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、进入【运动】面板,切切换到参数数模式,再再切换到足迹迹动画模式式;单击创建足足迹,再单击【播放】按钮播放放动画B、进入【运动】面板,切切换到参数数模式,再再切换到足迹迹动画模式式;单击创建足足迹,再单击为非活活动足迹创创建关键点点,最后单击【播放】按钮播放放动画C、进入【运动】面板,切切换到参数数模式,再再切换到足迹迹动画模式式;单击创建附附加足迹,再单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画D、进入【运动】面板,切切换到参数数模式,再再单击创建足足迹;单击为非活活动足迹创创建关键点点,最后单击【播放】按钮播放放动画41、下列有关关图1和图2中两个角角色模型的的描述,最准确的的是( )。图 11图 2【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、图1和和图2的布线都都没有问题题B、图1和和图2的布线都都有很大的的问题C、图1的的布线没有有问题,图图2的布线有有问题D、图1的的布线问题题较大,图图2的布线没没有大问题题42、要将制作作好的角色色模型和BBipedd系统绑定定起来,比比较合理的的方法是( )。【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、选择角角色模型,在在修改器列列表中选择择“Physsiquee/附加到节节点”,按H键选择Biipe011节点,在在弹出窗口口中单击【初初始化】按按钮B、选择角角色模型,选选择蒙皮修修改器,将将模型绑定定到Bipped系统统上C、选择BBipedd,在修改改器列表中中选择“Physsiquee/附加到节节点”,按H键选择角角色模型,在在弹出窗口口中单击【初初始化】按按钮D、以上方方法都不正确43、将模型绑绑定到Biiped系系统后,在在调整动画画时发现模模型部分面面并不跟随随移动,修修正此问题的方方法是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、选择模模型,进入入Physsiquee修改器的的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值B、切换到到点模式,选选择没有移移动的点,进进行移动C、选择模模型,进入入Physsiquee修改器的的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径和相关数值D、选择模模型,进入入Physsiquee修改器的的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值44、将图1效果调整整到图2效果的正正确方法是是( )。图1图22【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、将球体体模型缩小小B、将球体体模型放大大C、选择球球体,按键键盘上的“+”号,达达到增加控控制器操作作手柄尺寸寸的目的D、选择球球体,按键键盘上的“-”号,达达到增加控控制器操作作手柄尺寸寸的目的45、在【图层】工具中,下下图中红线线框选的两两个工具(从从左到右)的作用分别是( )。【答案案】C【分数数】1分【选项项】A、是否显显示该图层层中的物体体和是否渲渲染该层中中所有物体体B、是否显显示该图层层中的物体体和是否选选择该层中中所有物体体C、是否显显示该图层层中的物体体和是否冻冻结该层中中所有物体体D、是否冻冻结该图层层中的物体体和是否渲渲染该层中中所有物体体46、已制作好好角色起跳跳后翻的动动画,图1、图2、图3所显示的的是其中三三个关键帧帧。为使角色色的跳跃过过程更流畅畅自然,要要给它增加加一个辅助助动作,这这个动作的的内容和它它在运动规律中中的专业术术语是( )。图1图22图3【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、动作内内容是:跳跳高一些;专业术语语是:挤压压动作B、动作内内容是:起起跳前要先先下蹲;专专业术语是是:预备动动作C、动作内内容是:跳跳远一些;专业术语语是:夸张张动作D、动作内内容是:跳跳快一些;专业术语语是:夸张张动作47、制作扔手手榴弹的完完整动作,如图1、图2、图3所示。要使制作作的动画效效果流畅有有力,其动作要要领及它在在运动规律中中的专业术术语是( )。 图1 图2 图3【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、动作要要领是:从从手部到肩肩部、腰部、髋部依次次跟进的动动作过程;专业术语语是:惯性性动作B、动作要要领是:从从髋部到腰腰部、肩部、手部依次次跟进的动动作过程;专业术语语是:惯性性动作C、动作要要领是:从从手部到肩肩部、腰部、髋部依次次跟进的动动作过程;专业术语语是:跟随随动作D、动作要领领是:从髋髋部到腰部部、肩部、手部依次次跟进的动动作过程;专业术语语是:跟随随动作48、在给物体体设置灯光光时,会用用到“三点光源法法”的基本打打光方法。其中的三三个光源分分别被称作作( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、主光、反光和轮轮廓光B、主光、辅光和背背景光C、主光、反光和背背景光D、主光、辅光和轮轮廓光49、在渲染中中发现图11中主光投投射了厚重重的阴影到到鼠标上,要要将其调整整成图2的渲染效效果,可行行的方法是是( )。图 11图 22【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、选择右右边投射影影子的主光光灯,单击击【排除】按按钮,排除除对茶壶的的照明B、选择右右边投射影影子的主光光灯,单击击【排除】按按钮,排除除对鼠标的的投射阴影影C、选择右右边投射影影子的主光光灯,关闭闭投射阴影影D、选择右右边投射影影子的主光光灯,单击击【排除】按按钮,排除除对茶壶的的投射阴影影50、下图是用用阴影贴图图方式投射射的阴影。将图1中的阴影影效果调整整成图2中阴影效效果的方法法是( )。图 1图 2【答案案】A 【分数数】1分【选项项】A、增加阴阴影贴图参参数中的采采样范围B、将阴影影的颜色调调亮C、提升灯灯光的亮度度D、修改灯灯光的颜色色51、在3ds Max中,图中所建立立的相机镜镜头与视野野的作用是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、镜头越越大,视野野越大,镜镜头画面中中看到的东东西越多B、镜头越越小,视野野越大,镜镜头画面中中看到的东东西越少C、镜头越越大,视野野越小,镜镜头画面中中看到的东东西越多D、镜头越越大,视野野越小,镜镜头画面中中看到的东东西越少52、将图1中微弱的的相机景深深效果调整整、改善为为图2中更为强强烈的景深深效果,可行的方法是( )。图 11图 22【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、增加“焦点深度度”值,以增大景景深模糊度度B、降低“焦点深度度”值,以增大景景深模糊度度C、降低“采样半径径”值,以增大大景深模糊糊度;提高高“过程总数数”值,使模糊糊效果更精精细D、增加“采样半径径”值,以增大大景深模糊糊度;提高高“过程总数数”值,使模糊糊效果更精精细53、在渲染时时会经常因因忘记激活活需要渲染染的相机视视图而渲染染出错误的的画面,为为避免这一一问题的发发生,最有有效的做法法是( )。【答案案】D【分数数】1分【选项项】A、每次都都记得激活活正确的渲渲染视图B、记得快快速渲染的的快捷键C、在“渲渲染场景”对话框中中,将窗口口最下角的的视口设置置成需要渲渲染的相机机D、在“渲渲染场景”对话框中中,将窗口口最下角的的视口设置置成需要渲渲染的相机机,并单击击右边的【锁定】按钮54、在场景中中实现下面面背景图显显示效果的的方法是( )。【答案案】B【分数数】1分【选项项】A、制作并并指定环境境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,选择背景图片B、制作并并指定环境境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项C、制作并并指定环境境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项D、制作并并指定环境境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项55、