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    中国手机游戏市场调查报告书.docx

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    中国手机游戏市场调查报告书.docx

    版权声明20081. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属北京卓娱互动科技有限公司(Joyes,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为如未获得本公司授权,将被严格禁止。 2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果需将本报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,必须注明报告出处为捉鱼网,并提供返回捉鱼的链接(xjoyesx)。3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。4. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。研究背景随着人们生活水平的提高,中国的手机用户迅猛增长。手机用户对手机游戏的需求也在不断的增加,为了更好的研究手机用户的游戏使用及消费习惯,为企业决策和产品定位提供依据和参考,特做此次专项研究。研究范畴本报告涉及的关键字为:新媒体手机应用本报告涉及的产品和服务主要包括:手机单机游戏 手机网络游戏本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。研究方法调研时间:2007年10月1日-2007年12月30日调研方式:定量研究调研渠道:本次调研采取Web在线(主要在捉鱼网)调研和WAP在线(捉鱼网)调研两种形式样本量:本次调研共采集有效样本一三073份,其中Web在线调研收集有效问卷3244份,WAP在线 调研收集问卷9829份。 样本无效性说明:l 问卷回答中明显的逻辑关系不合理的为无效问卷处理l 问卷回答出现乱码数据为无效问卷处理l 必答题目回答不完整的为无效问卷处理研究定义我们对于手机游戏的定义如下:手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。我们将各类基于不同的技术平台的手机游戏产品定义如下:短消息服务游戏通常是发送信息到某个号码,该号码对应游戏供应商的服务器,服务器收到消息,执行一些操作后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机上。它主要靠用户输入文字,因此本质上是一个命令运行环境。另外在实际参与的过程中费用相对比较昂贵,虽然目前短信收入仍是运营商和SP目前主要的收入来源,短信游戏也是整个手机游戏市场中所占比例最高的手机游戏业务类型,但目前来看短消息服务游戏不是一种主要的游戏环境,也不是手机游戏未来的发展方向。WAP游戏WAP是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优化,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。本报告中WAP是指基于WAP协议,通过移动终端对WAP站点的浏览应用。WAP游戏即指利用无线应用WAP协议,手机本身几乎不需要做任何处理过程,通过手机这个静态的浏览载体来参与游戏。所有游戏必须通过网络,其操作都在远程服务器上执行。该类游戏可以给用户传达更详细的帮助信息或规则,而有效的避开了手机游戏受到终端产品内存限制的制约,属于人机交互类游戏。JAVA游戏Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。BREW是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。在未来几年中,短信游戏的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快速的增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。本报告所设计的单机和联网游戏是JAVA和BREW游戏。研究发现l 目前手机网游市场仍然处于培育期用户相对渗透率较低。手机游戏用户中,玩过手机网游的用户比例则仅占一五%。76.6%手机网游用户接触的网络游戏数量为1-4个且用户ARPU值较低。l 用户对手机游戏的喜好方面游戏类别:单机游戏中,30.2%用户喜欢角色扮演类游戏,19.1%用户喜欢益智类游戏、12.7%用户喜欢动作类游戏。手机网游中,休闲类手机网游受到45%手机网游用户青睐。游戏题材:手机游戏用户更倾向于选择以PC为原型的移植手机游戏和经典迷你休闲类游戏的手机版本,用户选择各占32%、29%。游戏可玩性:用户较为重视手机游戏的代入性和可重复性。而对于手机网游产品,54%用户认为游戏互动性是其可玩性的首要条件。游戏画面:35.5%的手机游戏用户较为喜欢3D画面,而一五.9%用户对中国古典风格的手机游戏较为青睐。日韩卡通风格与欧美漫画风格相比,更多用户钟情于日韩风格。与国外游戏的对比:由于语言差异,77%手机游戏用户更喜欢汉化版的国外游戏,仅23%的用户喜欢原汁原味的原版的国外游戏。l 产品认知和下载渠道方面67%用户选择通过手机游戏门户网站了解手机游戏,同时64%的用户选择HTTP网站下载游戏。但对于经常使用手机上网的手机游戏用户,88%的用户经常使用手机下载游戏。l 用户体验方面在使用手机上网的手机游戏用户中,手机游戏价格和手机游戏品质因素中,58%的用户更在意手机游戏的品质。使用手机上网的手机游戏用户与不经常使用手机上网的手机游戏用户相比,有更高的资金支持。因此目前游戏品质和收费均是用户较为在意的因素。目前手机游戏用户,更注重游戏产品本身的可玩性,而对于游戏厂商本身并不在意,这与游戏厂商较差的公司品牌营销相对应。用户希望游戏产品在游戏创意、游戏画面、游戏操作、故事情节方面加强。特别对于网游产品,网速和客户端与手机匹配问题、游戏质量是阻碍用户使用的主要因素。l 产品营销推广方面51%手机游戏用户倾向于网络媒体的宣传方式,27%的手机游戏用户较易接受通过相关类型的杂志的宣传方式。网络媒体仍然是产品营销推广的首选。用户最为希望通过媒体获取游戏攻略、游戏下载、游戏评测的信息。对于手机网游的活动奖品,68%用户希望是实物奖品,32%游戏用户希望是虚拟物品。l 产品收费方面用户每月话费中手机游戏的支出较低。61.7%手机游戏用户支出低于10元,超过50元的人数只占到5%左右。手机网游用户每月在手机网游上的花费上,88.9%的花费少于30元,其中59.0%花费在10元以下。用户可接受的游戏价格较低。46.1%手机游戏用户可接受的一款手机单机游戏价格在1-5元。59%的手机网游用户可接受的手机网络游戏月花费在10元以下。手机网络游戏的价格问题仍然是阻碍用户选择的最大问题,而其中主要是流量费用。对于手机网游的收费方式,64%用户希望为包月收费模式,而且从公测阶段收费较为适宜,而道具的收费模式不受欢迎的主要原因是将会导致游戏失去平衡性。正 文 目 录1研究内容11.1手机游戏分类11.2专业术语32用户使用行为分析42.1用户产品类型选择42.2用户使用产品频率52.3用户单次使用产品时长62.3.1用户单次玩手机游戏时长62.3.2 用户单次玩手机网络游戏的时长72.4 用户使用产品数量82.4.1 用户接触网络游戏的数量82.4.2用户手机网游朋友数量93用户对游戏喜好分析103.1用户对产品喜好的原因103.1.1用户喜欢单机游戏的原因103.1.2 用户喜欢手机网游的原因113.2用户对产品类别的喜好123.2.1用户喜欢的单机游戏类别123.2.2 用户喜欢的网络游戏类别一三3.3用户对产品题材喜好143.4用户对产品可玩性喜好一五3.5用户对产品画面风格的喜好163.6用户对国外精品游戏的语言喜好174 用户对产品的订购渠道一八4.1 用户移动终端上网渠道一八4.2 用户产品了解渠道194.2.1 了解新游戏相关信息的首选渠道194.2.2 获知手机可以玩网络游戏的渠道204.2.3 用户喜欢的手机游戏宣传方式214.2.4 用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源224.3产品下载234.3.1用户使用手机下载游戏情况234.3.2用户常使用的手机游戏下载渠道244.3.3激发用户下载游戏兴趣的资讯类型254.4用户沟通渠道265 用户付费行为分析275.1 用户愿意为产品支出的费用275.1.1每月手机话费中手机游戏的支出275.1.2用户每月在手机单机游戏上的花费285.1.3每月在手机网络游戏上的花费295.1.4如果单机手机游戏的质量足够高,是否可以接受付费下载手机游戏305.2 用户能够接受的产品价格315.2.1用户能接受的一款手机单机游戏的价格315.2.2 用户可以接受的手机网络游戏月花费325.3 用户期望的收费方式335.3.1手机网游用户更愿意接受的收费方式335.3.2手机网游合适的收费环节345.3.3手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性355.3.4是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易365.4 用户对正版游戏的支出375.4.1用户是否愿意购买正版手机单机游戏375.4.2用户是否购买过正版手机单机游戏385.4.3不愿选择正版付费单机手机游戏的原因395.5 用户购买产品类型406 用户体验416.1 用户对厂商的了解416.2 游戏产品的不足426.2.1国产手机游戏和国外厂商开发的手机游戏存在的差距426.2.2手机单机游戏最急需改善的地方436.2.3手机网游急需解决的问题446.2.4限制用户玩网络游戏的原因456.3用户对手机游戏的期望466.3.1手机单机游戏的可玩性可以加强的方面466.3.2用户最需要手机游戏哪方面的品质476.3.3用户对手机网游的相关活动的倾向方式486.3.4手机网游的活动奖品,用户希望以何种形式出现497 WAP用户产品需求分析507.1产品类别选择507.1.1 WAP用户玩的游戏类型507.1.2 WAP用户是否玩过手机网游517.2 WAP用户手机网游产品喜好527.2.1 WAP 用户喜欢的手机网游类型527.2.2 WAP用户是否喜欢快速操作型的音乐类网游537.2.3如果有3D的音乐类手机网游是否愿意体验547.3产品语言选择558渠道分析568.1用户移动终端上网渠道568.2 用户下载渠道578.2.1 用户是否经常使用手机下载游戏578.2.2 用户是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易589 用户付费行为分析599.1 用户对正版游戏购买意愿599.1.1用户是否愿意购买正版手机单机游戏599.1.2 如果单机手机游戏的质量足够高,用户是否可以接受付费下载手机游戏609.2 WAP用户是否会为了一款手机游戏去更换自己的手机6110 WAP用户体验6210.1 WAP用户对产品的关注点6210.1.1 WAP用户在玩游戏时最在意的是产品还是价格6210.1.2 WAP用户选择手机网游是否受互联网网游的影响6310.1.3 WAP用户使用手机游戏时是否会考虑游戏提供商6410.1.4手机网游直接出售道具是否会破坏游戏的平衡性6510.2 WAP用户对手机游戏的期望6610.2.1手机网游的相关活动,WAP用户更倾向的开展方式6610.2.2手机网游的活动奖品用户希望的体现形式67图 目 录图1-1 游戏种类划分1图 2-1 用户产品类型选择4图 2-2 用户使用游戏频率5图2-3 用户单次游戏时长6图2-4 用户单次玩手机网游的时长7图2-5 用户接触网络游戏的数量8图2-6 用户手机网游朋友数量9图 3-1 用户喜欢单机游戏的原因10图 3-2 用户喜欢手机网游的原因11图 3-3 用户喜欢的游戏类型12图3-4 用户喜欢的网络游戏类别一三图 3-5 用户对手机游戏题材的喜好14图 3-6用户对手机可玩性的喜好一五图 3-7 用户对游戏画面风格的喜好16图3-8用户对国外精品游戏语言的喜好17图 4-1 用户手机上网方式一八图4-2了解新游戏的首选渠道19图 4-3 获知手机可以玩网络游戏的渠道20图 4-4 用户喜欢的手机游戏宣传方式21图 4-5用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源22图 4-6用户使用手机下载游戏情况23图 4-7用户常使用的手机游戏下载渠道24图 4-8 激发用户下载游戏兴趣的资讯类型25图 4-9手机网游玩家最常用的交流平台26图 5-1 每月手机话费中手机游戏的支出27图 5-2 用户每月在手机单机游戏上的花费28图 5-3 每月在手机网络游戏上的花费29图 5-4 是否可以接受付费下载手机游戏30图 5-5 用户能接受的一款手机单机游戏的价格31图 5-6 用户可以接受的手机网络游戏月花费32图 5-7手机网游用户更愿意接受的收费方式33图 5-8手机网游合适的收费环节34图 5-9手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性35图 5-10是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易36图 5-11用户是否愿意购买正版手机单机游戏37图 5-12用户是否购买过正版手机单机游戏38图 5-一三不愿选择正版付费单机手机游戏的原因39图 5-14购买过哪些类型的手机单机游戏40图 6-1下载手机单机游戏时是否会注意到游戏的生产厂商41图 6-2国产手机游戏和国外厂商开发的手机游戏存在的差距42图 6-3手机单机游戏最急需改善的地方43图 6-4手机网游急需解决的问题44图6-5限制用户玩网络游戏的原因45图 6-6手机单机游戏的可玩性可以加强的方面46图 6-7用户最需要手机游戏哪方面的品质47图6-8用户对手机网游的相关活动的倾向方式48图 6-9 手机网游的活动奖品,用户希望以何种形式出现49图7-1用户喜欢玩哪类游戏50图 7-2用户是否玩过手机网游51图7-3喜欢的手机网游类型52图 7-4用户是否喜欢快速操作型的音乐类网游53图 7-5是否愿意体验 3D的音乐类手机网游54图 7-6国外精品游戏,用户愿意玩原版(英文)还是汉化版55图8-1用户是否经常使用手机设备上网56图 8-2用户是否经常使用手机下载游戏57图 8-3 用户是否愿意通过第三方平台进行手机网游的线上和线下交易58图 9-1 用户是否愿意购买正版手机单机游戏59图 9-2用户是否可以接受付费下载手机游戏60图 9-3用户是否会为了一款手机游戏去更换自己的手机61图 10-1用户在玩游戏时最在意的是产品还是价格62图 10-2用户选择手机网游是否受互联网网游的影响63图 10-3用户使用手机游戏时是否会考虑游戏提供商64图 10-4手机网游直接出售道具是否会破坏游戏的平衡性65图10-5手机网游的相关活动用户更倾向的开展方式66图10-6手机网游的活动奖品用户希望的体现形式671研究内容1.1手机游戏分类移动游戏或手机游戏主要相对于传统的计算机游戏概念的游戏而提出,游戏的载体和游戏使用者玩游戏的工具是手机或PDA等终端设备,而非传统的计算机或游戏机。图1-1 游戏种类划分 我们对于手机游戏的定义如下:手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。我们将各类基于不同的技术平台的手机游戏产品定义如下:短消息服务游戏通常是发送信息到某个号码,该号码对应游戏供应商的服务器,服务器收到消息,执行一些操作后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机上。它主要靠用户输入文字,因此本质上是一个命令运行环境。另外在实际参与的过程中费用相对比较昂贵,虽然目前短信收入仍是运营商和SP目前主要的收入来源,短信游戏也是整个手机游戏市场中所占比例最高的手机游戏业务类型,但目前来看短消息服务游戏不是一种主要的游戏环境,也不是手机游戏未来的发展方向。WAP游戏WAP是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优化,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。本报告中WAP是指基于WAP协议,通过移动终端对WAP站点的浏览应用。WAP游戏即指利用无线应用WAP协议,手机本身几乎不需要做任何处理过程,通过手机这个静态的浏览载体来参与游戏。所有游戏必须通过网络,其操作都在远程服务器上执行。该类游戏可以给用户传达更详细的帮助信息或规则,而有效的避开了手机游戏受到终端产品内存限制的制约,属于人机交互类游戏。JAVA游戏Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。BREW是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。在未来几年中,短信游戏的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快速的增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。本报告所设计的单机和联网游戏是JAVA和BREW游戏。1.2专业术语l 移动增值服务相关术语移动增值服务:凭借公用电信网的资源和其它通信设备,在基础的接入、传输、语音服务之上开展的附加服务,其实现的价值使原有网络的经济效益或功能价值增高。移动增值服务提供商:指和移动运营商以及产业链其他环节合作,向用户提供移动增值服务的厂商。ARPU值:如无特别说明,本报告中的ARPU值是按月计算,公式为:ARPU值市场规模/活跃用户数/12。SMS:Short Message Service,指以信令网为传输载体,传输文字等简短信息的业务。MMS:Multimedia Message Service,手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的多媒体信息。WAP:是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优化,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。 狭义的手机网游定义:终端采用JAVA、BREW技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以JAVA游戏为主,市场占有率约为90%。因此本报告中手机网游均指联机版的JAVA/BREW游戏,即狭义的手机网游。2用户使用行为分析2.1用户产品类型选择此次调研显示,玩过单机游戏的用户占85%,玩过网游的用户比例则仅占一五%。图 2-1 用户产品类型选择2.2用户使用产品频率根据此次调研结果,就用户使用游戏频率来说,每月玩10次以上的用户占到半数以上。5次以下的用户则仅占22.9%。图 2-2 用户使用游戏频率2.3用户单次使用产品时长2.3.1用户单次玩手机游戏时长此次调研结果显示,用户每次玩手机单机游戏的时间在半个小时左右的用户比例占到40%,每次游戏的时间在一五分钟左右、一小时左右、一小时以上的用户所占比例在20%左右。图2-3 用户单次游戏时长2.3.2 用户单次玩手机网络游戏的时长此次调研结果显示,半数以上的手机游戏用户玩手机网游的时间在半小时之内。图2-4 用户单次玩手机网游的时长注:由于有1017位用户从不玩手机网游,此问题仅针对接触过手机网游的2217位用户。以下涉及手机网游的题目样本均同此题。根据此次调研结果,手机单机游戏用户每次玩的时间在半个小时或半个小时以上的占82.9%,因此手机单机游戏用户目前不以短时高频的悠闲用户为主,长时用户逐渐增多。而手机网游用户单次玩网游时间94%用户不会超过2小时,其中64.4%在半个小时以内,与单机游戏相比,手机联网还没有达到让用户长时使用的状态,我们认为,主要由于目前手机网游的质量较低、无线网络的限制以及较高网络流量费等原因。2.4 用户使用产品数量2.4.1 用户接触网络游戏的数量根据此次调研结果,玩过手机网游的用户中,曾经接触过4个以上手机网络游戏的用户比例占23.3%,仅接触过1-2个手机网络游戏的用户比例占43.9%。由于目前手机网游数量较少,同时小游戏厂商不注重产品的推广,因此用户接触的游戏数量较少。图2-5 用户接触网络游戏的数量 2.4.2用户手机网游朋友数量此次调研结果显示,手机游戏用户身边玩手机网游的朋友人数上,有1-3个朋友玩手机网游的用户占46.5%,其次是有4-6个朋友玩手机网游的用户,比例占到20.1%。 图2-6 用户手机网游朋友数量 3用户对游戏喜好分析3.1用户对产品喜好的原因3.1.1用户喜欢单机游戏的原因此次调研结果显示,就游戏的吸引点而言,用户觉得手机单机游戏中最吸引人的是手机目前更适合进行单机游戏,其次为游戏的挑战性和刺激性。图 3-1 用户喜欢单机游戏的原因3.1.2 用户喜欢手机网游的原因此次调研结果显示,半数手机网游用户喜欢手机网游的原因在于可以随时随地的互动,其次是手机网游免费;仅有5%的用户认为手机网游的费用并不贵。图 3-2 用户喜欢手机网游的原因 根据此次调研结果发现,用户喜欢单机游戏的原因并不是很明显,但经过交叉分析可以得到大部分手机游戏用户认为手机网游资费较高,其主要原因是产生的流量费,而用户为了增加用户体验而付出的道具等费用,用户并不认为是高费用。3.2用户对产品类别的喜好3.2.1用户喜欢的单机游戏类别此次调研结果显示,在用户喜欢的游戏类型中,30.2%用户选择游戏扮演类,其次为益智类、动作类。较少用户选择养成类和文字类游戏。图 3-3 用户喜欢的游戏类型3.2.2 用户喜欢的网络游戏类别此次调研结果显示,45%的手机网游用户喜欢休闲类网络游戏,其次为即时类的。 图3-4 用户喜欢的网络游戏类别 根据此次调研结果发现,单机游戏中的角色扮演类、益智类、动作类游戏用户点击率和喜好度较高,同时休闲类手机网游被用户推崇。因此手机游戏厂商在游戏类别设计和内容设定上可更多倾向于这几类别的游戏上。3.3用户对产品题材喜好此次调研结果显示,改编制作游戏的题材中,手机游戏用户更倾向于选择以PC为原型的移植手机游戏和经典迷你休闲类游戏的手机版本,用户选择各占32%、29%。第一种用户主要是PC游戏用户的转移,第二种对喜好经典迷你休闲类游戏的用户主要钟情于休闲类游戏的趣味性。因此游戏厂商对题材的选取抓好侧重点,同时针对戏类产品面向用户作相应推广,效果将更理想。图 3-5 用户对手机游戏题材的喜好3.4用户对产品可玩性喜好根据此次调研结果发现,在游戏的可玩性方面,25%手机游戏用户认为最吸引人的是游戏的代入性,其次是游戏的可重复性;竞技性和自由度则是被选择少的方面。用户对产品可玩性喜好的选择比例较为平均,用户对手机游戏可玩性无突出特点,用户需求不明显,因此目前是产品推动用户,因此厂商对游戏设置上至少突出一个可玩性即可满足用户需求。图 3-6用户对手机可玩性的喜好3.5用户对产品画面风格的喜好此次调研结果发现,用户对画面风格的喜好方面,35.5%用户喜欢3D画面,这与用户喜欢角色扮演类游戏相对应。16.2%用户喜欢中国古典风格,因此在产品设计上可选择以武侠等体现中国古典风格的觉得扮演类游戏将会得到用户青睐。 欧美漫画风格被选择最少,因此代理国外游戏的选择上,可更多选择日韩游戏。图 3-7 用户对游戏画面风格的喜好3.6用户对国外精品游戏的语言喜好此次调研结果发现,就国外精品游戏方面,77%手机游戏用户喜欢汉化版的游戏版本,仅有23%用户喜欢原汁原味的原版。因此,对于手机游戏厂商,特别是以代理模式为主的手机游戏厂商,需做好对原版游戏的汉化。图3-8用户对国外精品游戏语言的喜好4 用户对产品的订购渠道4.1 用户移动终端上网渠道根据此次调研结果,93%手机游戏用户可以通过手机上网,而87%是通过GPRS网络上网,而通过CDMA1x上网的手机游戏用户仅为5%。因此可以发现,手机游戏用户大多数为中国移动用户,同时终端已经不是手机上网的阻碍因素。图 4-1 用户手机上网方式4.2 用户产品了解渠道4.2.1 了解新游戏相关信息的首选渠道根据此次调研结果,67%手机游戏用户选择通过手机游戏门户网站了解新游戏,其次为官方网站。从其他渠道了解信息的渠道很少。因此游戏投放应重点选择和手机游戏门户网站的合作。图4-2了解新游戏的首选渠道4.2.2 获知手机可以玩网络游戏的渠道根据此次调研结果,从获知手机游戏的途径方面,48%手游用户通过电脑上网得到,30%通过手机上网时发现的,通过上个问题的交叉分析,手机游戏新用户更多通过手机上网发现手机可以玩手机游戏,而手机游戏的高频用户更多通过手机游戏门户下载.,因此WAP站点上可更多做产品的推广,而与手机游戏门户的合作需要特别注意游戏安排的位置。图 4-3 获知手机可以玩网络游戏的渠道4.2.3 用户喜欢的手机游戏宣传方式根据此次调研结果,51%手机游戏用户倾向于网络媒体的宣传方式,27%较易接受通过相关类型的杂志的宣传方式。网络媒体仍然是产品营销推广的首选,但彩信直接PUSH的形式将能起到直接作用。图 4-4 用户喜欢的手机游戏宣传方式4.2.4 用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源 根据此次调研结果,用户希望在手机游戏网站或相关媒体上获取的信息和资源更多了解到游戏攻略、游戏下载、游戏评测,而对于产业本身的情况并不关注。图 4-5用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源4.3产品下载4.3.1用户使用手机下载游戏情况此次调研结果显示,三分之一的被调查者会频繁的使用手机下载游戏,多数人仅较短时间内下载游戏。图 4-6用户使用手机下载游戏情况4.3.2用户常使用的手机游戏下载渠道 此次调研结果显示,用户下载手机游戏的渠道中,64%的手机游戏用户选择从第一种方式下载,即HTTP网站下载,然后通过蓝牙、红外或数据线传送到手机进行安装;其次为手机登录WAP站点后安装。图 4-7用户常使用的手机游戏下载渠道1 HTTP网站下载,然后通过蓝牙、红外或数据线传送到手机进行安装2 手机登陆WAP站点,下载后安装3 发送短信到特服号,收到WAP下载地址后直接下载到手机4 手机登陆移动百宝箱或者联通神奇宝典下载 根据此次调研结果,交叉分析得出,手机游戏用户更多通过WEB站点选择和下载游戏,因此而且主要通过手机游戏门户,游戏投放应以传统互联网为主。4.3.3激发用户下载游戏兴趣的资讯类型根据此次调研,44%手机游戏用户是因为攻略资讯被刺激下载,同时44%用户对评测资讯充满好奇,而宣传稿对多数手机游戏用户没有激励,这也表明手机游戏用户并不关注游戏厂商的动态。图 4-8 激发用户下载游戏兴趣的资讯类型4.4用户沟通渠道l 手机网游玩家最常用的交流平台此次调研结果显示,53.8%手机网游用户喜欢在QQ群上进行交流,仅5.7%用户选择选择通过Web交流。因此手机游戏厂商可选择与QQ或其他IM厂商合作,做精准广告投放,同时在于游戏相关产品设立专区,给用户提供交流平台。图 4-9手机网游玩家最常用的交流平台5 用户付费行为分析5.1 用户愿意为产品支出的费用5.1.1每月手机话费中手机游戏的支出根据此次调研结果,就每月手机话费中手机游戏的平均支出,61.7%手机游戏用户支出低于10元,超过50元的人只占到5%左右。交叉分析得出,第一部分人群主要选择单机游戏,而第二部分人群主要选择手机网游,从比例上来看,愿意为手机游戏付出高流量费的手机游戏用户不到10%。图 5-1 每月手机话费中手机游戏的支出 5.1.2用户每月在手机单机游戏上的花费此次调研结果显示,手机游戏用户每个月在单机游戏上的花费,77.4%仅在10元以下,而每款手机游戏的价格在3-一五元,目前更多在10元左右,因此手机单机游戏的定价仍不能太高。图 5-2 用户每月在手机单机游戏上的花费 5.1.3每月在手机网络游戏上的花费此次调研结果显示,手机游戏用户每月在手机网游上的花费上,88.9%的花费少于30元,其中59.0%花费在10元以下。因此,除去手机网游所带来的流量费,用户为游戏付出的道具等费用比例较少,目前多数手机游戏厂家的手机网游产品没有收益。图 5-3 每月在手机网络游戏上的花费 5.1.4如果单机手机游戏的质量足够高,是否可以接受付费下载手机游戏根据此次调研结果,如果单机手机游戏的质量足够高,64%的手机游戏用户可以接受付费,仅有11%才不愿接受。因此手机游戏质量问题是阻碍用户为之付费的因素,而其权重比价格问题更高。图 5-4 是否可以接受付费下载手机游戏5.2 用户能够接受的产品价格 5.2.1用户能接受的一款手机单机游戏的价格此次调研结果显示,可以接受的游戏价格中,46.1%的手机游戏选择在1-5元之内,36.2%选择5-10元,都为较便宜的游戏价格。交叉分析得到,由于单机游戏中角色扮演类成本更高,因此其价格设定在8-12元较为合适,而休闲类游戏可设定在5-8元。图 5-5 用户能接受的一款手机单机游戏的价格 5.2.2 用户可以接受的手机网络游戏月花费此次调研结果显示,用户可以接受的手机网络月花费少于10元的用户接近60%,而仅30%选择10-30元。相比单机游戏,手机网络游戏的价格问题仍然是阻碍用户选择的最大问题,而其中主要是流量费用。图 5-6 用户可以接受的手机网络游戏月花费5.3 用户期望的收费方式 5.3.1手机网游用户更愿意接受的收费方式此次调研结果显示,手机网游收费方式上,64%手机游戏用户愿意接受包月收费,其次为道具收费,能够接受计时方式收费的仅占11%。因此包月收费是解决手机网游较高费用的最有效的方式。图 5-7手机网游用户更愿意接受的收费方式5.3.2手机网游合适的收费环节根据此次调研,54%手机网游用户认为游戏公测环节是和收费,而认为封测和内测环节可以收费的用户都占23%,因此手机游戏运营商可在游戏封测和内测阶段设定较低费用,而在认为在公测环节适当调高收费。图 5-8手机网游合适的收费环节 5.3.3手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性此次调研结果显示,66%手机游戏用户认为,手机网游直接出售道具会破坏游戏的平衡性。因此建议厂商灵活采用其他收费方式。图 5-9手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性5.3.4是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易根据此次调研结果,45%的用户根据情况愿意通过第三方交易平台来交易,而愿意进行交易的人则要远多于不愿意的人。图 5-10是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易 5.4 用户对正版游戏的支出 5.4.1用户是否愿意购买正版手机单机游戏此次调研结果显示,74%的手机游戏用户愿意购买正版手机单机游戏。图 5-11用户是否愿意购买正版手机单机游戏 5.4.2用户是否购买过正版手机单机游戏 此次调研结果显示,近半数的人购买过正版手机单机游戏。图 5-12用户是否购买过正版手机单机游戏 5.4.3不愿选择正版付费单机手机游戏的原因 此次调研结果显示,手机游戏用户不选择正版付费单机游戏的原因上,49%的用户认为游戏只是偶尔玩玩,但不会每个月都下。37%

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