幻灯片放映动画设置 《设置放映效果》课堂教学设计.docx
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幻灯片放映动画设置 《设置放映效果》课堂教学设计.docx
幻灯片放映动画设置 设置放映效果课堂教学设计信息技术的发展日新月异,所以信息技术课在介绍一些相对稳定的内容的同时,应注意培育学生分析问题和解决问题的实力,特殊是应用计算机处理实际问题及独立获得新学问、新技能的实力。本文从教学实际动身,谈一谈我对信息技术教学的一点心得。一、教材分析信息技术是一门学问性与技能性相结合的基础工具课程。学问的覆盖面是特别广袤的,在学习的各个阶段都要留意培育学生利用信息技术进行学习的实力和探究创新的精神。所以我们上任何一堂课都要时时记住“信息技术”这个大背景,完全照本宣科是背离“信息技术”这一学科特征的。设置放映效果是江苏省中小学信息技术教材(初中)第四节演示文稿的整体优化中第三课时的内容。此课是在学生已学习驾驭了文字的编辑与修饰、在演示文稿中插入多媒体信息等学问之后,指导学生驾驭如何设置幻灯片切换方式和动画效果。从教材中的教学内容来看,看似比较简洁,但是如在教学中只让学生单纯为驾驭学问而教,会造成学生处理信息的盲目性,因此,在这节课的教学中,应采纳“任务驱动教学法”,增加完成类似“任务”的实力,提高自主学习实力,让学生在驾驭学问与技能的同时驾驭科学的学习方法。这样在体现学科特征的同时培育了学生的学习爱好。中学阶段培育学生对学科的爱好以及教会学生会学习是重中之重。二、教学目标:1、驾驭设置幻灯片切换方式2、驾驭设置动画效果(以上二点是学问目标,也是本节课的重点)3、通过供应相关材料,激发学生的创新思维,进一步提高操作技能。(这是本节课的难点,也是实力目标)4、以上三个目标实现的同时,学生的爱好也被充分调动起来,逐步化解了对计算机的神奇感,并能体会到“信息技术”的博大与精深(这是本节课的情感目标)5、学生进行探究、尝试性学习时,可激励学生相互探讨、合作,培育起团队协作的精神。(这是本节课的思想道德目标)综合归纳以上目标,即设置一个特性化的计算机应用环境,也就设计出了这堂课的“总任务”。教学过程中,把总任务细化成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个简单驾驭的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。三、学情分析学生已经学习过Power Pint的一些基本操作,对Power Pint已经有了肯定的了解,为培育学生获得信息、应用信息的实力,可作进一步的提高,注意学生的探究性操作,充分发挥即时反馈、评价在技能训练中的主动作用。在本节课教学中,我从学生的实际动身,依据学生现有的文化学问、认知实力、年龄、爱好等特点,遵循由表及里,由现象到本质的原则。设计出有肯定趣味的、略有难度的任务,吸引学生主动地去探究。实践证明,学生在完成一个好玩味的任务时会很用心,乐此不疲。四、教学方法如何才能在学科教学中引导学生创建出体现自己创新精神的电子作品呢?建构主义教学设计的核心思路是“在问题解决中学习”,教学的组织包括任务设计、教学引导、学生之间的协作,同时,激励学生创新。第一阶段:基本学问学习老师提出任务,给出样板;学生探讨,分析“任务”,发觉新问题;老师讲解“任务”中遇到的新问题;学生上机操作,完成“任务”,老师随时解决学生遇到的问题;老师现场检查学生所的“任务”;学生完成“任务”后自由活动与探究。其次阶段:电子作品设计创作学生构思设计自己的电子作品;创作作品;老师随时解答学生在设计过程中的问题;学生完成电子作品;集体评价电子作品基于上述考虑,我确定这堂课在网络机房上,而且要有大屏幕投影仪。我校具备这些设施,为教学过程的实现供应了物质保证。简洁的操作可让学生依据屏幕提示自行完成,困难的有代表性的操作可以老师演示,然后让学生练习,学生自己探究求异。本节课可分为两部分,一个是基础性学习部分,另一个是创新性学习部分。分别对应辨析、讲解、探讨和实践相结合的教学法和自主探究的教学法。以上两种教学法都以相应的“任务”在教学实践中得以实施。为此,我总结出以下教学模式:创设情境、激趣导入;以“任务”驱动;分析探究此类问题的方法;问题导向,定位、细化探究目标;学生进行探究学习;探讨辨析、归纳小结;反馈学习效果。该模式在我教学过程常常尝试,得到良好的效果。当然,教无定法,在实践过程中可作相应的变通。本节课大致就是以此为导向的。五、教学过程:(一)展示样板,明确任务展示一个“留意交通平安”的样板演示文稿,激发学生爱好,引导学生自行探究,创作出同样的演示效果。依据“动机须要”理论、看法学习的原理,让学生在迫切要求下学习。这样导入课题一方面明确了这堂课的目标,另一方面学生的印象深刻,并初步感知了“演示文稿”的作用。将教学目标寓于任务之中,使学生在主动地去完成任务的同时,达到教学目标。实践证明以这种“任务驱动”的方式逐步绽开教学是很有效果的。(二)自主学习,主动探究我供应图片、声音资料,提示书上可供学生参考的内容,让学生自主探究,自主学习,制作出与样板相同的动画效果。学生针对任务,自己看书,边看边操作,对不明白地方作一标记,遇到解决不了的问题,自己登记来。第斯多德说过:“教学的艺术不在于传授本事,而在于激励、唤醒、鼓舞。”所以我作了这样的设计。(三)汇报沟通,共同学习先以10人为小组,先由组长收集全组的不懂问题,然后组织全组赐予解答,最终由组长整理所遇到的问题,及解决措施,打算向全班汇报。而后各组长上台沟通学习阅历。最终学生完成任务创作出与样板相同的演示效果。在此环节中,熬炼了学生的口头表达实力,思维的条理性、发展学生智力。学生之间可以相互共享各自的学习成果,达到自我教化,相互学习的目的。在各科教学中,给学生汇报沟通的机会是课堂教学中的重要环节,真正体现了学生的主体性,在沟通中学习,在沟通中提高。(四)运用阅历,自主创新在学生驾驭了完成样板任务的技能方法后,马上引导学生充分利用这些学问,去完成一个“足球运动员射门”的任务,要求学生自己上网查找所需的素材,运用刚才已学会的学问,自行设计一个射门情景,并将其做成演示文稿。学生上互连网利用“搜寻关键词”的方法搜寻到若干与任务相关的网址,并下载图片,保存文字,放到相应的文件夹中,最终依据自己要求,对下载保存的信息进行筛选,整理,简洁的组合,初步制作一份自己的作品。(五)评价沟通,归纳总结将同学的作品进行沟通,并由同学们进行评价。通过成果的沟通评价,不仅可以使更多的学生的学习特长得到弘扬,使更多的孩子得到激励,还可以充分施展自己的才智,体现了学习过程的创建性;同时,我先让学生个别沟通,最终谁情愿将自己的作品呈现给大家,其中大部分同学跃跃欲试,由于时间关系,一位同学将自己的作品拷贝到软盘上,在老师机上向大家呈现(当然可以利用网络的广播功能,但此种方法主要是培育学生操作文件及文件夹的技能)借学生在相互观赏,相互评价时立刻进行课堂小结:要创作一个自己满足的演示文稿时,除了驾驭本节课所学的基础学问以外还得具有剧烈的求知欲和探究创新的精神,以及获得信息、处理信息的实力。激励学生协作和创新。设计这样的练习和小结:我抓住了爱探究是学生最珍贵的心理特点。苏霍姆林斯基说过:“人的内心深处有一种要根深蒂固的须要,总感到自己是一个发觉者,探讨者和探究者。”我们在教学过程中应充分利用这一点。至此,本堂课的教学目标得以实现。面对信息技术发展的日新月异,学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步。学生学习到的信息技术学问与技能,过不了多久就会过时。因此,信息技术课在介绍基本概念、原理及用计算机处理问题的基本方法等相对稳定的内容的同时,应留意培育他们分析问题和解决问题的实力,特殊是应用计算机处理实际问题及独立获得新学问、新技能的实力。常言说“授之以鱼,莫若授之以渔”,只有让学生学会,具有选择信息、处理信息的实力,才能终生受益,价值永恒。在日常教学过程中,应坚持贯彻这一教学思想。