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    产品定义与概念——交互设计nyp.docx

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    产品定义与概念——交互设计nyp.docx

    交互设计目录设计简介 简单定义 主要内容 交互设计的的实践及及发展 相关信息 交互设计和和界面设设计 导致交互设设计视觉觉结构混混乱的两两大因素素 设计简介交互设设计11(IInteeracctioon DDesiign) 作为为一门关关注交互互体验的的新学科科在二十十世纪八八十年代代产生了了,它由由IDEEO的一一位创始始人比尔尔莫格里里奇在119844年一次次设计会会议上提提出,他他一开始始给它命命名为“软面(SSoftt Faace)”,由于于这个名名字容易易让人想想起和当当时流行行的玩具具“椰菜娃娃娃(CCabbbagee Paatchh dooll)”,他后后来把它它更名为为“Innterracttionn Deesiggn”交互互设计。 从用户户角度来来说,交交互设计计是一种种如何让让产品易易用,有有效而让让人愉悦悦的技术术,它致致力于了了解目标标用户和和他们的的期望,了了解用户户在同产产品交互互时彼此此的行为为,了解解“人”本身的的心理和和行为特特点,同同时,还还包括了了解各种种有效的的交互方方式,并并对它们们进行增增强和扩扩充。交交互设计计还涉及及到多个个学科,以以及和多多领域多多背景人人员的沟沟通。 通过对对产品的的界面和和行为进进行交互互设计,让让产品和和它的使使用者之之间建立立一种有有机关系系,从而而可以有有效达到到使用者者的目标标,这就就是交互互设计的的目的 简单定义交互设设计的定定义: 简单的的说,交交互设计计是人工工制品、环环境和系系统的行行为,以以及传达达这种行行为的外外形元素素的设计计与定义义。不像像传统的的设计学学科主要要关注形形式,最最近则是是关注内内容和内内涵,而而交互设设计首先先旨在规规划和描描述事物物的行为为方式,然然后描述述传达这这种行为为的最有有效形式式。 交互设计借借鉴了传传统设计计、可用用性及工工程学科科的理论论和技术术。它是是一个具具有独特特方法和和实践的的综合体体,而不不只是部部分的叠叠加。它它也是一一门工程程学科,具具有不同同于其它它科学和和工程学学科的方方法。 主要内容交互设设计是一一门特别别关注以以下内容容的学科科: 1、定定义与产产品的行行为和使使用密切切相关的的产品形形式。 2、预预测产品品的使用用如何影影响产品品与用户户的关系系,以及及用户对对产品的的理解。 3、探探索产品品、人和和物质、文文化、历历史之间间的对话话。 交互设设计从“目标导导向”的角度度解决产产品设计计: 1、要要形成对对人们希希望的产产品使用用方式,以以及人们们为什么么想用那那个这种种产品等等问题的的见解。 2、尊尊重用户户及其目目标。 3、对对于产品品特征与与使用属属性,要要有一个个完全的的形态,而而不能太太简单。 4、展望未未来,要要看到产产品可能能的样子子,它们们并不必必然就像像当前这这样。 在使用用网站,软软件,消消费产品品,各种种服务的的时候(实实际上是是在同它它们交互互),使使用过程程中的感感觉就是是一种交交互体验验。随着着网络和和新技术术的发展展,各种种新产品品和交互互方式越越来越多多,人们们也越来来越重视视对交互互的体验验。当大大型计算算机刚刚刚研制出出来的时时候,可可能为当当初的使使用者本本身就是是该行业业的专家家,没有有人去关关注使用用者的感感觉;相相反,一一切都围围绕机器器的需要要来组织织,程序序员通过过打孔卡卡片来输输入机器器语言,输输出结果果也是机机器语言言,那个个时候同同计算机机交互的的重心是是机器本本身。当当计算机机系统的的用户越越来越由由普通大大众组成成的时候候,对交交互体验验的关注注也越来来越迫切切了。 因此交交互设计计(InnterracttionnDessignn)作为为一门关关注交互互体验的的新学科科在二十十世纪八八十年代代产生了了,它由由IDEEO的一一位创始始人比尔尔莫格里里奇在119844年一次次设计会会议上提提出,他他一开始始给它命命名为“软面(SSofttFacce)”,由于于这个名名字容易易让人想想起和当当时流行行的玩具具“椰菜娃娃娃(CCabbbageePattchddolll)”,他后后来把它它更名为为“InnterracttionnDessignn”交互设设计。 从用户户角度来来说,交交互设计计是一种种如何让让产品易易用,有有效而让让人愉悦悦的技术术,它致致力于了了解目标标用户和和他们的的期望,了了解用户户在同产产品交互互时彼此此的行为为,了解解“人”本身的的心理和和行为特特点,同同时,还还包括了了解各种种有效的的交互方方式,并并对它们们进行增增强和扩扩充。交交互设计计还涉及及到多个个学科,以以及和多多领域多多背景人人员的沟沟通。 通过对对产品的的界面和和行为进进行交互互设计,让让产品和和它的使使用者之之间建立立一种有有机关系系,从而而可以有有效达到到使用者者的目标标,这就就是交互互设计的的目的。 为什么么要进行行交互设设计? 交互设计的的实践及及发展在每一一天的生生活中,我我们都要要和许许许多多的的产品进进行交互互,回想想一下,就就在今天天,和你你发生交交互的产产品有多多少?早早上叫起起床的闹闹钟(或或提供了了闹铃功功能的手手机和电电话机),热热早餐用用的微波波炉,电电脑,网网站(不不然你也也不会看看到这篇篇文章),各各种软件件,手机机,空调调和电视视机(通通过遥控控器),数数码相机机,随身身听,银银行服务务,等等等等等。 在中国国,交互互设计一一词,推推广及实实践经验验最多的的,是一一家名为为洛可可可设计的的机构,在在洛可可可的实践践经验中中,界面面包括产产品外观观和产品品的交互互行为。 洛可可可认为:“一个出出众的界界面也是是杰出的的长期投投资,它它将获得得: 1,顾顾客更高高的生产产率 2,更更高的用用户满意意度 3,更更高的可可见价值值 4,更更低的客客户支持持成本 5,更更快,更更简单的的实现 6,有有竞争力力的市场场优势 7,品品牌的忠忠诚度 8,更更简单的的用户手手册和在在线帮助助 9,更更安全的的产品 不管市市场上有有多少种种类,用用户喜欢欢能和自自己友好好交互的的产品,而而用户喜喜欢的产产品在他他们心目目中永远远是第一一位的。友友好的交交互设计计能建立立并巩固固用户和和产品之之间的感感情,如如果您是是认真为为用户着着想的公公司,那那么,何何不让交交互设计计技术帮帮您再进进一步? 相关信息交互,使使用,交交互设计计(InnterracttionnDessignn)和可可用性(usaabillityy) 使用: 长期以以来我们们已经习习惯了“使用”这个词词,使用用某种工工具,使使用某个个软件,人人类对产产品的使使用,很很好理解解。 可是,我我们现在在为什么么要提到到“交互”这个词词呢?因因为“使用”,是一一种从人人类出发发的主动动语态,说说到使用用,自然然就想到到以人类类为主导导,使用用对象为为辅助的的一种关关系。 交互: 提到“交互”,感觉觉是参与与交互的的双方更更加对等等,实际际上,引引入“交互”这个词词的意义义,就在在于交互互对象地地位的提提升。来来自超超越人机机交互一一书TeerryyWinnogrrad先先生说:“也就是是把计算算的长处处和人的的长处相相结合,而而不是让让计算机机模拟人人,正是是这个想想法把我我引入了了HCII领域”;AlaanCooopeer先生生在UIIDessignn的访谈谈中也同同样提到到:“关键在在于,让让人去做做他胜任任的事情情是一件件非常好好的事。让让人做人人擅长做做的事情情,而让让计算机机做计算算机真正正擅长的的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。 可用性性: 可用性性(ussabiilitty)是是交互设设计的基基本而且且重要的的指标,它它是对可可用程度度的总体体评价。也也是从用用户角度度衡量产产品是否否有效、易易学、安安全、高高效、好好记、少少错的质质量指标标。 同时,交交互设计计(InnterracttionnDessignn)的目目标不止止于此,它它还包括括要考虑虑用户的的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。 ISOO92441/111中的的定义是是:可用用性是一一个多因因素概念念,涉及及到容易易学习、容容易使用用、系统统的有效效性、用用户满意意,以及及把这些些因素与与实际使使用环境境联系在在一起针针对特定定目标的的评价。 交互设计和和界面设设计有很多多人会问问,交互互设计,不不就是界界面设计计吗?尤尤其是在在理解同同软件产产品的交交互时。人人们在界界面设计计方面已已经有了了一定的的关注,然然而,交交互设计计更加注注重产品品和使用用者行为为上的交交互以及及交互的的过程,因因此我在在前面特特意举了了一个电电话银行行系统的的例子,在在这个例例子里,并并没有可可以触摸摸的可视视界面,而而它在交交互方面面的行为为本质却却完全表表现出来来了。 界面是是一个静静态的词词,当进进行界面面设计的的时候,我我们关心心的是界界面本身身,界面面的组件件,布局局,风格格,看它它们是否否能支撑撑有效的的交互,但但是,交交互行为为是界面面约束的的源头,当当产品的的交互行行为清清清楚楚地地定义出出来时,对对界面的的要求也也就更加加清楚了了,界面面上(如如果存在在可视界界面的话话)的组组件是为为交互行行为服务务的,它它可以更更美,更更抽象,更更艺术化化,但不不可以为为了任何何理由破破坏产品品的交互互行为。 从广义义上来说说,也可可以认为为界面设设计包含含交互设设计,在在这样的的情况下下,它同同时还包包含另外外的部分分例如外外观设计计或平面面设计,这这些都是是可以单单独进行行研究的的更细的的分支。 交互设设计行业业的发展展 初创期期(19929年年-19970年年) 19559年,美美国学者者B.SShacckell提供了了人机界界面的第第一篇文文献关关于计算算机控制制台设计计的人机机工程学学 19660年,LiikliiderrJCKK首次提提出“人际紧紧密共栖栖的概念念,被视视为人机机界面的的启蒙观观点 19669年,召召开了第第一次人人机系统统国际大大会,同同年第一一份专业业杂志“国际人人际研究究(UMMMS)”创刊。 奠基期期(19970年年-19979年年) 从19970年年到19973年年出版了了四本与与计算机机相关的的人机工工程学专专著 19770年成成立了两两个HCCI研究究中心:一个是是英国的的Louughbboouugh大大学的HHUSAAT研究究中心,另另一个是是美国XXeroox公司司的PaaloAAltoo研究中中心 发展期期(19980年年-19995年年) 理论方方面,从从人机工工程学独独立出来来,更加加强调认认知心理理学以及及行为学学和社会会学等学学科的理理论指导导 实践范范畴方面面,从人人际界面面拓延开开来,强强调计算算机对于于人的反反馈交互互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。 提高期期(19996年年-) 人机交交互的研研究重点点放到了了智能化化交互,多多模态(多多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。 交互设设计的范范畴 人机交交互(HHCI)由由: 学科 人类工工程学、心心理学、认认知科学学、信息息学、工工程学、计计算机科科学、软软件工程程、社会会学、人人类学、语语言学、美美学 设计 图形设设计、产产品设计计、商业业美术、电电影产业业、服务务业 交互的的三个要要素 机器/系统、人人、界面面 基础的的交互方方式 交互过过程是一一个输入入和输出出的过程程,人通通过人机机界面向向计算机机输入指指令,计计算机经经过处理理后把输输出结果果呈现给给用户。人人和计算算机之间间的输入入和输出出的形式式是多种种多样的的,因此此交互的的形式也也是多样样化的。 UCDD设计理理想流程程 用户 2.找找出重要要的活动动 3.找找出用户户模型-用户户期,望望如何完完成这些些活动 4.草草拟出初初版的设设计 5.一一直反复复把设计计修改得得更容易易直到虚虚构用户户能轻易易使用为为止 6.找找真人来来看着他他们试用用你的软软件 交互设设计所做做的事情情 交互设计的的核心要要素 精确描描述我们们的用户户以及用用户希望望达到的的目标,定定义几个个典型角角色,并并用故事事的形式式表达出出来 交互设计的的目标 目标是是行动的的驱动力力,产品品的功能能和行为为必须通通过任务务来解决决目标 产品成成功的关关键是目目标,而而不是特特性 成功的的交互设设计师应应该对目目标高度度敏感 用户目目标:生生活目标标 体验目目标 最终目目标 产品目目标:利利润 市场 交互设设计原则则 可视性性:功能能可性越越好,越越方便用用户发现现和了解解使用方方法 反馈:返回与与活动相相关的信信息,以以便用户户能够继继续下一一步操作作 限制:在特定定时刻显显示用户户操作,以以防误操操作 映射:准确表表达控制制及其效效果之间间的关系系 一致性性:保证证同一系系统的同同一功能能的表现现及操作作一致 启发性性:充分分准确的的操作提提示 交互设设计准则则 设计方方案属性性: 1.伦伦理的(能能体谅人人,有帮帮助)不不伤害、改改善人的的状况 2.有有意图的的,能帮帮助用户户实现他他们的目目标和渴渴望 3.注注重实效效,帮助助委托的的组织实实现它们们的目标标 4.优优雅的:最简单单的完整整方案、拥拥有内部部的一致致性、合合适的容容纳和情情感 国内部部分人机机交互学学术机构构 北京大大学计算算机系人人机交互互与多媒媒体研究究室 清华大大学工业业工程系系人因工工程实验验室 中国科科学院软软件研究究所人机机交互技技术与智智能信息息处理实实验室 欧盟可可用性中中国中心心 微软亚亚洲研究究院交互设设计中心心 UPAA中国 业界公公司信息息 IBMM:5000人,255个可用用性实验验室 微软:2000人,300个可用用性实验验室 Phiilipps:1000多人 西门子子:1000人 Oraaclee:约700人 韩国三三星:1100多多人 Adoobe:21人 eBaay:20人 Tenncennt:30 HP、Yahhoo、Nokkia、AOLL、Inttel、GE、TI、CISSCO、 导致交互设设计视觉觉结构混混乱的两两大因素素1. 最常见见的情况况是公司司无交互互设计师师,产品品信息未未经过梳梳理就传传达给UUI设计计师了,最最后产出出了一个个可用性性比较差差的产品品。 PM把把设计诉诉求提供供给UII,UI也按按部就班班的完全全执行,可可出来的的东西就就是感觉觉有问题题,但也也说不出出到底为为什么,于于是一版版接一版版不停的的改,最最后这个沉沉重的负负担压得得UI直不不起腰来来,这不不公平。 此时UUI设计计师或产产品经理理要大胆胆的站出出来:“我们需需要交互互设计师师来帮我我们梳理理信息!” 当然,交交互设计计师也要要积极主主动回应应一下。 2.还还有一种种情况:由于视视觉设计计本身是是一种比比较主观观的创作作性工作作,那些些已经被被制定好好的视觉觉结构常常常因设设计师的的“审美需需要”而被剥剥离、切切割。UUI设计计师也常常常为满满足个人人表现欲欲,加入入许多不不必要的的线条和和修饰诸如如此类,很很多产品品上线后后的可用用性可想想而知。 这种情情况下,交交互设计计师(或或产品经经理)的的个人魅魅力和沟沟通能力力尤为重重要,既既不能打打击UII设计师师的积极极性,又又要确保保UI设计计师利用用其专业业知识在在视觉结结构内进进行充分分发挥,这这是一种种艺术。···· 2007-01-24交互设计:不是什什么和是是什么版权声明:转载时时请以超超链接形形式标明明文章原原始出处处和作者者信息及及本声明明htttp:/biicesspriing.bloogbuus.ccom/loggs/3356001566.httml关于什么是是交互设设计,许许多网站站上都做做过介绍绍,最经经典的阐阐释和流流传最广广的中文文版本可可能来自自于DeeDreeam的的一个交交互实例例,当初初给这个个Bloog取名名为“交互计”的时候候,就有有想法要要以自己己的观点点去写一一篇“什么是是交互设设计”的文章章,但因因为诸多多原因一一直没有有成文,现现在将自自己的想想法整理理出来,说说得不对对的地方方,欢迎迎指正。交互设计:不是什什么交互设计不不是“讲故事事”。可能大大家都看看过Wiindyy的那篇篇文章,她她把交互互设计比比喻成讲讲故事,但但我个人人认为这这个比喻喻不是很很恰当(注:这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。交互设计不不等于用用户体验验。我很很遗憾地地发现,在在国内,用用户体验验(UEE)这个个词已经经被滥炒炒到无以以复加的的程度,某某种程度度上几乎乎成了交交互设计计的代名名词。在在谈到某某一个产产品时(比比如Weeb产品品),许许多人言言必称用用户体验验,特别别是,在在推广产产品的时时候喜欢欢冠之“用户体体验”的字眼眼,比如如“给客户户带来全全新的用用户体验验”“致力力于提供供良好的的用户体体验”等等,甚甚至直接接就认为为交互设设计的工工作就是是在设计计“良好的的用户体体验”。好吧吧,在你你说我是是在咬文文嚼字之之前,请请容我解解释下自自己的观观点:首先我们要要搞清楚楚,什么么是用户户体验?我认为为,用户户体验是是产品的的使用者者(用户户)对产产品的主主观感觉觉,是用户户在使用用产品的的过程中中所感受受到的、所所获得的的全部内内容的总总和,借借用经济济学术语语来说,就就是效用用(Utiilitty)。经济济学中的的效用指指的是个个人对选选择(物物)的主主观评价价,所以以我觉得得用户体体验(UUserr Exxperriennce)的的另一个个更确切切的说法法是用户户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。交互设计不不等于设设计易于于使用的的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关,设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。交互设计不不仅是WWeb设设计。我我们已经经认识到到交互设设计不仅仅是界面面设计,然然而我们们当前对对交互设设计的理理解和应应用却仅仅限于WWeb设设计。无无可否认认,交互互设计中中,最流流行最广广泛也最最有价值值的应用用是Weeb设计计,那也也只是因因为Weeb本身身倍受大大众关注注和使用用的缘故故,作为为交互设设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏的。所以Alan Cooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。然而我们也也要看到到,也正正由于WWeb在在交互上上的“匮乏”,使得得Webb迅速流流行,导导致人们们对整个个Webb的关注注从交互互行为转转向内容容的形式式和排版版,传统统的面向向媒体的的设计理理念和方方法被引引用进来来,图形形设计逐逐渐成为为Webb设计的的代名词词,而个个人计算算机也不不再仅仅仅为专业业人士所所使用,而而是面向向广大消消费者。在在这个领领域中,缺缺乏编程程经验的的图形设设计师承承担了大大部分的的工作,企企业雇佣佣他们而而不是程程序员为为网站制制作精美美的用户户界面。然然而,图图形设计计师却走走向了另另一个极极端,与与程序员员相反,他他们过分分注重表表达却忽忽略了WWeb背背后的本本质:他他们把WWeb当当成一种种新型的的纸质媒媒体易于使使用,可可以在上上面任意意涂画;他们以以为Weeb的易易用性将将取代一一切,可可以不受受限制地地发挥自自己的想想象力而而将交互互置之度度外,他们们没有意意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达。这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。交互设计不不仅是设设计软件件本身。虽然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计,都同时包含了形式、行为和内涵三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同,它的边际成本趋向于零;它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透到我们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时不刻地与我们“交互”。因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。总结:交互互设计是是什么(What is Interaction Design?)说了那么多多“不是”、“不仅是是”,现在在来总结结一下关关于交互互设计的的定义。先先来看AAlann Cooopeer对交交互设计计的经典典定义:简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科: 定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解 探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)再来看IInteeracctioon DDesiignBeeyonnd HHumaan-CCompputeer IInteeracctioon一一书中作作者对交交互设计计的定义义:交互设计指指的是:设计支支持人们们日常工工作与生生活的交交互式产产品。具具体地说说,交互互设计就就是关于于创建新新的用户户体验的的问题,其其目的是是增强和和扩充人人们工作作、通信信及交互互的方式式。Wiinnoogarrd(19997)把把交互设设计描述述为“人类交交流和交交互空间间的设计计”下面是我对对“交互设设计”的理解解/定义:所谓交互设设计,是是指设计计师对产产品与它它的使用用者之间间的互动动机制进进行分析析、预测测、定义义、规划划、描述述和探索索的过程程,简单单说,即即设计和和定义使使用者如如何使用用一产品品达到其其目标,完完成某一一任务的的过程。(下面是对对几个相相关术语语的阐释释:)特别地,对计算机工工业产品品的交互互设计我我们称之之为“人机交交互(HHumaan-CCompputeer IInteeracctioon)设设计”;进一步,交互设计过过程中,如如果我们们打算以以用户的的目标和和期望为为导向做做设计,这这就是“目标导导向设计计(Gooal-Dirrectted)”或“以用户户为中心心的设计计(Usser-Cennterred Dessignn)”,例如如,目标标用户希希望得到到一个易易用的产产品,那那么我们们的设计计就要以以易用性性(Eaase to Usee)为目标标;再进一步,当将交互设设计做好好以后,需需要尽可可能去“描述和和传达这这种行为为的最有有效形式式”,这时时候所做做的就是是“用户界界面设计计(Usser Intterffacee Deesiggn)”;如果果用图形形的方式式表达出出来,画画在屏幕幕上,得得到的结结果就是是“图形用用户界面面(Grraphhic Useer IInteerfaace)”;更进一步,如果我们的的产品确确实是在在以用户户期望的的方式运运行,该该产品就就是“易用的的(Ussablle)”(Joeel SSpollskyy,20006);最后,如果你的目目标用户户都对你你设计的的产品有有口皆碑碑,赞叹叹不已,你你就获得得了良好好的“用户体体验(UUserr Exxperriennce)”。随机文章:OpenOOffiice UI Mocckupp 20009-12-31谷歌:如果果重新设设计? 20007-003-006说明书 220077-011-233上网干什么么?浏览览、收集集、分享享和创造造以及联联系 220066-099-244绘图软件中中的经典典概念、工工具和功功能 220066-099-233

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