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    2020闽教版信息技术六年级上册教案.docx

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    2020闽教版信息技术六年级上册教案.docx

    课 题:第1课 体验积木式编程教学内容:1.了解慧编程角色、舞台背景2 .体验积木式编程3 .学会运行慧编程软件教学目标:1.学会启动慧编程软件。2 . 了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。3 .学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。4 .初步学习搭建并运行慧编程脚本的方法。5 .体验慧编程积木式编程的特点。教学重点:1.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。2 .学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。3 .掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。教学难点:掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。教学资源:PPT 板书设计:第1课 体验积木式编程、导入1 .引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起 立问好,这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指 令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令, 又需要怎么做?2 .展示实例:熊猫跳舞.sb2 (效果:单击熊猫后,熊猫伴 着音乐左右扭动和翻跟斗。)3 .请同学们想想:熊猫为什么能做出这些动作?4 .演示熊猫跳舞的脚本原来熊猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序 来指挥的。讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之 间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机 的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等,刚 指挥熊猫跳舞的计算机编程语言叫慧编程,它是种图 形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程 序的脚本。打开熊猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知慧编 程脚本特点.5 .请同学们仔细观察慧编程脚本的特点,它和生活中的哪 项活动类似?6 .小结:慧编程通过搭积木式编程方法,编写计算机程序, 实现人机交互。7 .揭示课题:第1课体验积木式编程二、自主探究,认识窗口1 .引导学生认识慧编程“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用慧编程编 写程序,我们先通过课件了解慧编程窗口。2 .通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件“慧编程窗口探秘”,点点,认 识慧编程窗口的各部分名称和功能介绍。想想:慧编程窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相 同点和不同点?3 .观看完互动课件后,请同学们找找桌面上的慧编程图 标,打开慧编程软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分 名称。三、任务驱动,体验积木式编程1.任务布置:慧编程具有丰富的素材,可以让我们方便地 制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用慧编程制 作一个只有一个场景的动画。2 .引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2s4页,熟悉慧编程提供的舞台背 景库和角色库。3 .指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写 个剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的熊猫来到了(舞台背 景),碰到了(角色),并说一句话。(2)请同学们仿照老师的剧本编写一段剧本。如:熊猫 来到海边栈道,碰到小猴并问好。(3)请同学们自学课本,选择合适的舞台背景和角色。4 .巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角 色的添加。5 .像演员根据剧本在舞台上演出。慧编程的角色也要在脚 本的指挥下演出。慧编程指令区有运动、外观、声音、画 笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积本十个模块 指令,不同模块的指令积本用不同颜色标记。操作演示:积本的拖动、修改和组合,并介绍积本的作用。 请同学们根据演示的操作方法,给主角熊猫添加脚本。6 .巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成 操作。7 .广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。8 .小结:给角色添加脚本的操作方法(1)选择需要增加脚本的角色。(2)单击“脚本”选项卡。选择相应的指令模块。(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令 能正确组合。(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头 选择修改两种。9 .引导学生正确保存慧编程项目文件。四、分层创新,因材施教小结:刚我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给 主角熊猫增加脚本,实现了只有一个场景的动画。慧编程 还提供了丰富的动作和场景,请同学们选择以下创新任务 之,让自己的作品更加生动。1 .给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。2 .应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢 的舞台背景或角色。3 .展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程 及成果进行适当点评。五、评价总结1 .引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习 情况。2 .总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。3 .拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作 什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?课 题:第2课指挥角色听命令教学内容:1.修改角色属性和改变角色大小。2,新增和切换角色造型。3 .会用“重复执行”指令优化脚本。教学目标:1 .会查看并修改角色属性。4 .会用外观模块的指令改变角色大小。5 .会使用“重复执行”指令优化脚本。6 .会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。7 .初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。教学重点:1.会使用“重复执行”指令优化脚本。2, 了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。教学难点:应用绘图编辑器修改角色造型。教学资源:PPT 板书设计:第2课指挥角色听命令、导入1 .引言:上节课,我们通过编写慧编程程序指挥角色运 动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实慧编程 具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画 图、做数学题等。2 .演示:“数学运算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等实例。3 .提出问题(1)找找慧编程作品中的角色有哪些,每个角色做了哪 些动作?(2)慧编程角色和影视剧中角色的联系和区别?4 .过渡引言:上节课我们已经学会了给主角添加简单的动 作。这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令, 让角色按我们的指令行动。5 .揭示课题:第2课指挥角色听命令 二、主动探究,解决问题1 .提出任务:创建奇妙的太空场景。2 .编写剧本。(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索, 天空中星星在闪烁。(2)角色:Robot 1 和 Star(3)舞台:太空背景Space3 .指导学生:自学教材第89页,完成舞台背景和角色 的添加,让星星角色Star闪烁,让机器人Robotl在舞台 上来回行走。4 .提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个 问题?5 .转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转? (1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转 (2)通过运动积木"将模式设置为”设置角色旋转模式 为左右旋转。6 .引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律 (1)分析脚本,发现规律。通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规 律的,在脚本里有一部分脚本重复出现,(2)拆分脚本,形成模块。将星星闪动的脚本,除了开始积本之外的16行脚本,分 成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自 行操作模块化过程。引入循环,优化脚本教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复 执行,实现星星不停地闪烁。7 .指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。8 .巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页 图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况.9 .演示讲解:新增和修改角色造型。(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图 编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这步骤放在 复制造型之前,可以避免角色造型的移位。)(2)复制造型,新增个模样的造型2修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手 脚动作等。10 .演示讲解:通过给角色Robot 1添加教材第11页图2-10 的脚本,实现角色的外观变化。11 .小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我 们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简 单。但要提醒同学们注意的是在慧编程中允许存在无限循 环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程 序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果, 应当慎用。三、完善脚本,创新应用1 .基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第 10-11页的操作方法,修改Robot 1角色的造型,让Robot 1 的动作更丰富。2 .提高任务:通过复制Star角色,新增Star2和Star3角 色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角 色呈现不同的外观,如教材第12页图211.3 .展示评价学生作品。(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决 难题的?生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可 以改进?教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和 在原基础上的提升能力如何。4 .指导学生根据评价修改作品。5 .引导学生保存并提交作品。四、反思评价,拓展延伸1 .引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思遇到困 难时的表现。2 .引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势?3 .结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节 课学习任务,可以如何提升。4.拓展延伸(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么问题?(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?课 题:第3课指挥角色变位置教学内容:1.了解慧编程舞台上位置的表示方法。2 . 了解慧编程舞台坐标。3 .应用“运动”模块中的指令改变角色位置。 教学目标:1.了解慧编程舞台上的位置表示方法。2 . 了解慧编程舞台坐标。3 .应用“运动”模块中的指令改变角色位置。教学重点:1.了解慧编程舞台分区和角色坐标。2. 了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。教学难点:1.慧编程舞台坐标系的特点。2.使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对 位置,以及坐标中负数。教学资源:PPT 板书设计:第3课指挥角色变位置、导入1 .师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位 置,如“我坐在第几排第几列”的位置,教师就可以 猜出哪些同学是你的邻座。2 .慧编程舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞 台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360 个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0), 即舞台的中心点。示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y 为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为 负值。(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的 表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示 方向。3 .教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。 舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。二、自主探索,教师演示1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域, 如第一区域有x>0、y>0;第二区域有x<0、y>0,还 有第三区域和第四区域的坐标特点。微观特点:坐标之间数字变化。位置:x: 50 y: 100位置:x: 50 y: -20表示物体上一下,左边对齐。(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置, 是用对数字表示,如:X: 1 y: 4怎么将熊猫中心点刚好移动到x: Oy: 的 位置。老师移动熊猫,一直完成不了,请学生帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以 及x和y是负数时表示的方向。2.用坐标指令解决问题(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事 件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标 指令,移到x: 30y;-130处等。(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动 作。(3)例如:熊猫想飞过辆汽车。观察汽车中心点和“熊猫”的位置之间坐标的关系, 如果“汽车”在“熊猫”的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?这 时,只调整“熊猫”的上下位置即高度,应该怎么办? 由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色, 只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对比“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的 区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小 猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从只小猫处滚动到另外只小猫处:(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展布结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到x: ?y: ?"的理解 如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“X:”和“ y:”之后问号表示的意思。创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个攵件;飞机和 汽车.sb2和海底世界根据育身能力可以选择其中一个到 两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。 (1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2)脚本的制作。(3)执行和调试。(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。四、总结评价1 .展示学生作品,引导学生填写活动评价。2 .总结本课重点内容,通报学生学习情况。课 题:综合活动1创建“海底世界”场景(第一课时)教学内容:1.理解完整程序的编写过程。2. 了解编程步骤和思考方式。教学目标:1.理解完整程序的编写过程。2. 了解编程步骤和思考方式。3.分协作共同完成项目,培养团队精神。教学重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。教学难点:1.角色运动方式的设置和编程。2.分协作共同完成项目,培养团队精神。教学资源:PPT 板书设计:综合活动1创建“海底世界”场景、导入1 .使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同再用语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。(1)选择背景。(2)选择角色。(3)角色运动方式。引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和 的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。二、主题活动“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。(1)与学生共同分析设计步骤。(2)选择舞台背景。(3)添加角色。选择海里的鱼等角色。(4)和学生一起分析各角色的运动方式。2 .阅读教材,学习教材第21622页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。3 .小组合作方案,分工合作,各司其责。4 .示范引导,编写角色脚本。(1)我们自主控制的“鱼”,如教材第23页,用“事件”模 块中的“当按下键”指令和坐标指令控制角色上下左右 运动。(2)依次尝试其他角色的运动设置。5 .保存作品,保存材料。三、小结1 .各小组明确设计主题,,2 .各小组的人员分材料。3 .小组的角色运动设计表。4 .阶段成果展示。5 .经验分享。教学内容:教学目标:教学重点:教学难点: 坐标移动等教学资源:板书设计:课 题:综合活动1创建“海底世界”场景(第二课时)1 .掌握测试与修改程序的方法。2 .体验数字化学习与创新过程。3 .参与团队合作、分享,提高协作能力。1 .设计不同角色、不同运动方式的脚本。2 . 了解和探究角色旋转模式。3 .执行程序,调试、修改程序。掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,>2 .调试程序,修改程序的过程。3 .团队配合。综合活动1创建“海底世界”场景、承上启下根据上节课的“主题”和部分内容,引导学牛分析本 课的制作方向。(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改 设计方案。(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。二、教师示范教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两 个角色脚本的制作过程。(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测 试鱼的游动情况。(2)调整鱼游动速度。(3)示范和复习使用坐标指令。(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令 被错误使用了 “x坐标设定为10”指令等。(5)如教材第23s24页Fishl角色的脚本,Rshl执行后匀 速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变, 改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。(6)测试两个角色的运动方式。(7)停止程序,调整脚本。如不满意,继续第(6)个步骤操作。二、分组指导学生制作1 .教师分组辅导(1)倾听各组学生设计方案,(2)观察、分析学生设计中的问题。(3)引导学生提出问题、解决问题。2 .创新活动测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制 方式等方面进行测试。3 .升级作品引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。可以参考教材第2728页的设计方法。四、展示交流和反思1 .展示和交流(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述 遇到的问题和解决问题的方法。(2)说说你的作品最出彩的部分。2 .收获与反思(1)展示、自我评价和评价他人。(2)分享心得填写活动评价表。课 题:第4课趣味编程1:猜数游戏教学内容:1.了解变量的作用。2 .会创建变量,引用变量。3 .会用“询问并等待”指令进行人机交互。4 .会用“如果那么”指令及关系运算指令。教学目标:1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。2 .会用“询问并等待”指令进行人机交互。3 .会用“如果那么”指令及关系运算指令。4 .能借助于教师给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的 般编程思路。教学重点:1.会创建变量、引用变量。5 .会用“询问并等待”指令进行人机交互。教学难点:1.理解"如果那么"指令执行的特点。6 .能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的 般编程思路。教学资源: 板书设计:第4课 趣味编程!:猜数游戏、导入1 .借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数 游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。2 .告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜 数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示,记 录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反 馈。3 .师:刚2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这 是借助于慧编程软件编写的人机互动猜数游戏,今天我们 起来学习第4课趣味编程1:猜数游戏。二、分析猜数游戏编写过程1 .借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述 刚的活动过程。2 .课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总 结。3 .引导学生小组讨论:(1)为什么要先判断是不是答对。计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大 小的。4 .请小组代表汇报,适时点评。5 .讲授:(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相 等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通 过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。6 .引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜 数游戏编写思路,明确变量的创建及引用是本课的重要内 容。三、创建变量1 .提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日 本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸 中国男篮的得分,得到的回复是20分。过了 20分钟他又 问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的 分数,会有不同的答案?2 .倾听学生回答,适时总结:刚的场景中,我们用中国 男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总 分,它是个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指 那时刻的分数,所以它是个具体的数值。类似的,在 计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变 量的值可能不一样,因为该变量有可能披重新赋值。3 .引导学生自主探究。(1)阅读教材第3334页,尝试新建变量" shuzi"。(2)探究变量名是否区分大小写。(3)初步感知变量指令的用法。4 .引导学生汇报探究成果,适时点评。5 .讲授:慧编程变量名要区分大小写,变量名命名尽量做 到“见名知意”。四、获取从键盘输入的数1 .玩游戏过程中常出现输入框让我们输入相关信息。慧编 程也能实现这样的功能。2 .引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的 数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。3 .讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需 创建,它只能通过“询问并等待”积木赋值,可以像变 量样被引用。五、编写猜数游戏程序1 .生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学 的时候对小华说如果周六上午下雨,我就在家里看电视。 周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗? 请发表你的看法并说明理由。2 .引导学生陈述观点并适时点评3 .讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是 条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么 做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以, 我们无法断定周六上年小明是怎么安排的。在Scratch 中,类似刚才的判断可以用“如果那么”指令来实现。 当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组, 条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。4 .引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果 那么”条件指令的使用。5 .推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论 流程图各部分该用什么指令实现。6 .请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。7 .引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难 可以参考课本。8 .展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评 与指导。9 .引导学生修改脚本,测试程序。六、创新活动1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创 新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必 要的提示:(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。(2)第二题,应比教材中的例亍多创建一个变量,用于保存 “猜测的次数需考虑在哪个地方将猜测次数增加了2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。七、总结评价1 .师生互动,总结梳理本课所学。2 .本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着 是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺 序。3 .引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了 解学生学习情况。课 题:第5课 趣味编程2:迷宫游戏教学内容:1.学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令。2 .学会使用“计时器”指令控制程序的运行。3 .学会使用“侦测”模块中的"碰到颜色口?”指令。教学目标:1 .学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令。2 .学会使用“计时器”指令控制程序的运行。3 .学会使用“侦测”模块中的“碰至颜色口?''指令。4 .知道制作迷宫游戏的主要步骤。5 .知道调试程序的一般方法。教学重点:1.学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令控制小 猫的行走方向。6 .学会使用“计时器”指令控制程序的运行。教学难点:1.学会“计时器”指令的常见使用方法。7 . 了解并行程序的应用及优点。教学资源: 板书设计:第5课 趣味编程2:迷宫游戏、导入1 .展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这几张迷 宫图都有什么共同的特点。2 .引导学生回答,适时板书:道路难辨、都有入门和出口、 都有岔路。3 .师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容 易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平 面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知 道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆等都有帮助。 今天,我们起在电脑中用编程的方式设计能够人机互动 的迷宫游戏。4 .板书:趣味编程2:迷宫游戏。二、设计背景图,确定游戏主角1 .随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时 板书。从入口只能沿通道走。(3)到达出口即为成功。2 .随机抽取几位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台下学生 注意观察并猜测游戏规则。3 .引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色 的粉笔续写板书,引导学生在教材第38639页相关位置 记录。(1)从人口进只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制 行走方向(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。(4)行走时间超时则失败4 .过渡:从刚的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫 背景、选择游戏主角5 .演示用慧编程绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘 图编辑器的常见操作。6 .发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背 景图、添加游戏主角。7 .巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。三、创新活动1 .引导学生阅读教材第39s40页“4.编写小猫走迷宫游戏 程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷宫程序 时,分成三段并行的程序来完成,可以怎么划分?2 .引导学生发表看法,适时引导、归纳。(1)设置熊猫的初始位置及状态。(2)按既定规则行走的实现。(3)游戏成功及失败的判定、处理。3 .讲授:编写程序时,我们通常把个程序分解成若干个 小的功能模块来分别实现这可以使我们的编程思路更 加清晰。4 .运行迷宫游戏,引导学生观察并思考熊猫的初始状态分 别有哪些,可以用什么指令实现。5 .引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。6 .引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写, 提示:(1)小猫0.1秒换一次造型。(2)如何实现计时重 新开始。7 .巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。四、编写熊猫行走脚本1 .引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动 一般用键盘的哪些键。2 .引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实 是角色的什么在发生改变。3 .运行“键盘控制.sb2”(某一场景如下图所示),引导学 生观察熊猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。4 .引导学生汇报,适时板书向右键:面向90度,x坐标增加;向左键:面向270度,x坐标减少;向上键:面向。度,y坐标增加;向下键:面向180度,y坐标减少。5 .讲授:“按键是否按下?”指令执行时,当系统侦测到 对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假”。6 .引导学生自行完成熊猫行走脚本的编写。7 .巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。五、编写游戏成功或失败的脚本1 .发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生 运行并合作探究。(1)计时器所用的单位是什么?(2)哪几种情况下,计时器可以从开始计时。计时器可以用在什么场景中。2 .引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。3 .讲授:计时器是个变量,它的时间单位是秒,它不能 直接作为指令使用,一般把它放在个数字和逻辑运算中 使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需 要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟 随系统时间改变。计时过程中,按F “绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。4 .引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达 出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。5 .引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改"碰到颜色 ?”指令中的颜色。6 .引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应, 适时出示课件。(1)反馈信息。(2)把小猫送回入口处。(4)中止整个程序的运行,结束游戏。7 .引导学生自主阅读教材第40s41页,完成游戏成功及 失败模块的脚本编写。8 .巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。六、调试与分享程序1 .调试程序。(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试 也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模 块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后 由游戏编写者自行修改。2 .引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。3 .请小组代表回答,适时提炼总结。4 .分享游戏。(1)示范分享游戏的操作方法。(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。 七、创新活动1 .引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的 活动过谷予以必要的提示:(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导 入;也可以直接在绘图编辑区设计。(2)第三题,先和小伙伴.交流游戏规则如何修改,规则要 既有意思又能实现。2 .展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。、总结评价1 .师生互动,总结梳理本课所学。2 .引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了 解学生学习情况。课 题:第6课 趣味编程3: 算比赛教学内容:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。2 .会使用"如果那么否则"分支指令。3 .会用“运算”模块中的“连接和”指令。教学目标:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。2 .会用“如果那么否则”分支指令,知道它与“如果 那么”指令的区别。3 .会用“运算”模块中的“连接和”指令。4 .知道次数循环和无限循环的区别。5 .理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。教学重点:1.会用“如果那么否则”分支指令,知道它与“如果那 么”指令的区别。2.会嵌套使用“连接和”指令生成的较复杂的字符串。教学难点:1.会嵌套使用“连接和”指令生成的较复杂的字符串。2.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。教学资源: 板书设计:第6课趣味编程3: 算比赛、导入1 .引导学生两两互测并计时。在纸上写出4道50以内的加法题。(2)交换答题。(3)批改并计算总分。2 .随机抽取一位同学到讲台上,运行“ 口算比赛.sb2”进 行4道50以内的加法练习并计时。3 .引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么 不样。4 .引导小组代表发表观点并适时点评。5 .讲授:手工测试,需要经历出题答题、判卷及统分四个 环节,每个环节均需要思考的时间;电脑测试,出一道、 答一道、改一道,仅答题需思考时间,电脑出题和判题时 间可忽略不计。所以,刚两次活动的时间有差别。题量 越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问题的优势之板书:趣味程序3: 算比赛二、算比赛功能分析1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“ 口算比赛、sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中.哪些场景分别实 现了“人机交互计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷” “做N道题”等功能。2 .引导学生小组讨论、交流,适时指导。3 .引导小组代表发表观点,适时总结提炼.逐步呈现教材第 44页表61内容。4 .引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放 在重复执行外。5 .引导小组讨论、交流,适时指导。6 .引导小组代表发表观点。三、算比赛流程分析及变量创建1 .出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。(1)表6-1中所列的解决问题的方法和图6-2中各流程的一 对应关系。(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的 部分。(3)该流程需要设计几个变量。(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨 论该如何实现。2 .引导小组代表发表看法,适时点评。3 .针对问题,出示图片,引导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。4.引导学生汇报,适时提炼总结。(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停 止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循 环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该直复指令 的下一条指令。(2) “如果那么"指令,仅决定条件成立要做什么。" 如果那么否则”分别指明了条件成立及不成立要做 的事情。5 .引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。6 .巡视,有针对性地解决学生操作遇到的问题。四、编写口算比赛程序1 .引导学生思考算比赛程序有哪些需要解决的初始化 工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)。2 .引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点 评。3 .引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚本。4 .巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。5 .讲授指令的功能及嵌套用法。6 .以“询问并等待”指令为例,引导学生借助连接指令 实现下图所示的效果。7 .转播部分学生爵幕,根据学生实现方法的不同进步总 结连接指令的用法。8 .展示教材第45页图6-2流程图,引导学牛看着流程图 独立完成口算比赛程序的编写。9 .巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。10 .展不部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。11 .引导学生完善并测试程序。五、创新活动1 .引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的 活动过程予以必要的提示。(1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,.-起讨论 新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值 的改变又应该在哪个指令后进行。2 .展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、总结评价1 .师生互动,总结梳理本课所学。2 .再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准。3 .引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了 解学生学习情况。课 题:第7课 趣味编程4:克隆蚂蚁教学内容:1.了解角色信息表达指令。2 .掌握克隆指令。3 .应用克隆指令创作小动画。教学目标:1.了解角色信息表达指令。4 .掌握克隆指令。5 .应用克隆指令创作小动画。教学重

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