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    史玉柱自述我的营销心得体会.docx

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    史玉柱自述我的营销心得体会.docx

    史玉柱自述我的营销心得体会史玉柱自述:我的营销心得,史玉柱迄今为止唯一公开著作,整理出史玉柱打造脑白金这个百亿级超级产品的思路和方法。下面是第一范文网小编为大家整理的史玉柱自述我的营销心得,供你参考! 史玉柱自述我的营销心得篇1 史玉柱自述:我的营销心得火了!营销界、企业界、IT界、嬉戏界、投资界、出版界都在探讨这本书。史玉柱如何把征途这款嬉戏打造成最赚钱的嬉戏并胜利上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过史玉柱自述:我的营销心得这本书,书中特地有提到嬉戏策划,很精彩也很深刻,只能赞美史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。荣耀依据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;其次个是平安;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是敬重;最终一条是自我实现的需求。从这个角度来看,来玩嬉戏的人首先不是为生理需求,也不是为平安需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应当将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜爱的异性会发光,嬉戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。 但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来嬉戏里的第一须要。玩家来嬉戏内心深处第一的须要其实是想获得其他人的敬重,要获得荣耀。荣耀究竟有多重要,我打个比方,做房产的人常常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,其次是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满意玩家需求,第一是荣耀,其次是荣耀,第三还是荣耀。我们应当把荣耀作为玩家的首要须要来满意。目标单机嬉戏和网游一样,都有对目标的要求。单机嬉戏中,目标是最为主要的,假如目标都没有的话,那这个单机嬉戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机嬉戏的人对目标的体会会更加深刻。在我们的策划队伍中,做过单机嬉戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。没有目标管理系统就没有单机嬉戏,而网络嬉戏是从单机嬉戏发展来的,所以单机嬉戏的基础是必需要保留的。我们现在正是缺少并须要补上这一课的。目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到嘉奖,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包袱不够,我要增加就要努力,可能须要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满意,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应当有目标;在任何一个时间节点上,都应当短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是特别危急的。假如玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。或许策划会说,我已经给他设定许多目标了。这些目标都是从你策划角度动身的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细微环节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到嬉戏成败的一个关键。互动单机和网游最大的区分就在于互动。网游嬉戏就是拥有嬉戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。 假如没有互动,那就是一个单机嬉戏而非网络嬉戏。网游中的玩家和单机嬉戏中的玩家的追求也是不一样的。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满意,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。 除此之外,我们还应当尽量供应其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应当在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。其次就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,挚友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好挚友去有难同当,有利同享。另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很简单被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要运用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。惊喜惊喜其实就是随机性。它的地位也是特别高的。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有嬉戏。分析一下,人类所从事的全部活动,都有随机性。只要是嬉戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都敬佩的,而麻将这个嬉戏的最大特点就是随机。俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形态,这也是随机。赌场也是,假如没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是嬉戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。假如我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。假如我们的嬉戏可以做到没有阅历,没有金钱,大家都很喜爱去玩,你再给上阅历、金钱和各种好处,那这个嬉戏不就是一个好嬉戏了吗?为什么打麻将好玩呢?因为它除了随机还有努力。随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家剧烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不须要努力。麻将除了随机还须要努力,现实中的嬉戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络嬉戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。假如实在做不到,哪怕五五开。但我们的嬉戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有留意到随机的重要性,尤其没有留意到随机和努力叠加在一起才是嬉戏的最大魅力。 史玉柱自述我的营销心得篇2 史玉柱,曾经因负债2.5亿元陷入事业低谷,但仅仅用了3年就能卷土重来,再次创建商业神话。他所创建的品牌,无论是巨人汉卡、脑白金还是网络嬉戏征途,都曾是胜利营销的典型案例。本文跟大家总结10个史玉柱的营销心得。一:企业一把手必需懂营销,必需亲自抓营销史玉柱:企业一把手假如不懂营销,或者将营销决策权下放,不论该企业多么强大,也将快速被竞争对手杀下马来。一把手亲自负责营销,才能在制度上确保企业的资源最大化地配置在对机会的开发上。二:让消费者参加到营销策划中来史玉柱:我在脑白金推出初期的时候,还没有正式销售、还在试销的时候,有一次我带了几个人去公园实地调研。一些老头老太太在公园亭子里闲聊。因为那个城市我们已经在销售脑白金,我就上去找他们搭话。我们就觉得,要卖脑白金,不能跟老头老太说话,要跟他的儿子或者女儿说话。向老头老太太说没有用。中国的传统,假如给老人送礼就是尽孝道,这又是一个传统美德。所以我们回来就探讨,这个定位必需要对老头老太的儿子女儿说,不要说得太多,就说两个字送礼。不仅送礼这个概念是这么到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我始终跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。三:好产品是营销的基础史玉柱:作为一个公司它其实就是供应产品,满意消费者的须要。但是首先一个前提,产品肯定是好的产品。假如产品无效,欺瞒消费者的,最多骗三年,三年之后确定完蛋。一个产品,想赚钱最终要靠回头客,真正赚钱是在这些人身上。四:给产品取个好名字事半功倍一个名字假如不上口,不简单记,往往就要花上几十倍的广告力度才能达到让别人记得住的效果。虽然名字不是唯一的使产品做好的依据,但是这是核心的重要的一个环节,凡是做好的产品,大多数名字取得不错。取一个好名字可以减轻许多的劳动量,减轻好多压力。脑白金名字取得是比较好的,有缺点,优点也很突出;红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住,所以取名很重要,我们取名还是很胜利的。五:广告不在于好看,而在于留下烙印史玉柱:最佳广告,其次年就死掉;最差广告,20xx年后还活着。 脑白金广告被评为最差,是因为广告大家印象深刻,播放频次很高。其实大家对广告,内心都是抵制的,是被迫的。所以那个广告在他脑海里印象深刻,刻痕刻得很深,他肯定评你最差。六:一次只做一个产品史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特殊大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个集中优势兵力,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。七:广告语不要老变史玉柱:广告最怕变,因为你一变,前面的积累就丢了。所以我们把今年过节不收礼,收礼还收脑白金这个广告语确定下来了之后,用了十三四年了,广告语基本上没有什么改变。但是表现形式我们每年会变一下。现在看,这个广告效果挺好的。在这个广告打到也许第五年的时候,在消费者脑海里面,一提起送礼,他就和脑白金不自觉地起先画等号了。八:要播广告,至少坚持一年史玉柱:电视广告要在消费者脑海里形成印象,须要很长时间,须要持续。广告要么就别播,你要播最至少有1年以上的安排。假如你播得少,这个钱就奢侈掉了,就相当于你刚刚预热了一下,预热了3个月、6个月,就把火给撤了,你的水就恒久开不了了,你前面烧的火白烧了。九:让产品占据消费者视线史玉柱:对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。脑白金当时定的如何在终端摆放,就定了一个原则,脑白金在商店里摆放不得少于3盒,高度不得低于1.5米,不得高于1.8米。1.5米以下看不见,因为许多产品都在那个高度放着,最保险的高度是1.5到1.7米之间。十:每个人都必需了解消费者史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应当了解消费者。 我要求我们全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月要访谈30个消费者。……我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。共2页,当前第1页12

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