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    云游戏产业发展空间分析.docx

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    云游戏产业发展空间分析.docx

    云游戏产业发展空间分析    云游戏是以云计算为基础的游戏方式, 在云游戏的运行模式下, 所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完成的游戏画面压缩后通过网络传输给用户. 游戏上云, 用户在客户端不再需要依赖任何高端处理器和显卡, 只需要基本的视频解压能力即可. 网络游戏和云游戏有着本质不同, 传统网游的所有运算和图形渲染在用户侧完成, 服务器只是用来维持游戏的一致性. 而云游戏的所有运算和图形渲染都是在服务器端完成, 用户一侧只需要控制交互和接收, 有显示器和输入设备就可以使用, 相当于播放在线视频. 云游戏减轻了用户一侧的负担. 通过云游戏技术, 用户可以运行所有的大型游戏内容, 包括对电脑配置有较高要求的3A大作. 而网页游戏因为浏览器运行flash或html5的机能限制, 无法承载需要大量画面计算的游戏作品. 云游戏与网页游戏、端游的区别    2018年, 谷歌、任天堂等各大游戏公司相互联合或与云公司合作推出一系列云游戏进行公测, 如SquareEnix和Blacknut联合推出GO三部曲劳拉GO、杀手GO和杀出重围GO, 以及杀手:狙击等游戏. 2019年, 云游戏热度不断升温, 年初至今, 腾讯推出腾讯云游戏服务平台CMatrix, 阿里云发布了GPU云产品vGN5i;谷歌推出全新云游戏平台Stadia, 真正实现随时随地游玩任何游戏, 另外, 微软也宣布将于2019年开启ProjectxCloud的全球公开测试. 随着5G和设备技术的更新, 云游戏迎来新的发展契机.     一、云游戏行业发展中主要存在问题    1、技术层面:一方面, 现有网络环境下, 网速无法支撑云游戏画质. 2019年2月Speedtest官网显示, 全球固定宽带平均下载速度为55.58Mbps, 上传速度为27.64Mpbs;手机平均下载网速为25.27Mbps, 上传速度为10.05Mpbs. 云平台对网速都有较高要求, 如ProjectStream要求用户网速使用25Mbps以上的宽带, 并且稳定下载速度15Mbps, 只有在达到测速要求后, 才可以领取邀请码在Chorme上使用云游戏服务. 另一方面, 交互存在较明显的延迟. 交互延迟是体验质量中的重要参数. 延迟的可接受性取决于玩家的感受, 不同的游戏有不同的延迟阈值, 称为延迟容限. 第一人称射击(FPS)游戏通常需要低延迟(低于100ms), 这是一个很难达到的数值. 交互延迟包括发送、编码、传输、处理、接收和解码时间, 很难保持在几百毫秒之内. 据调查数据显示, 各洲网内网络延迟从10ms到130ms不等. 据调查数据显示, 洲际网络延迟普遍在100ms以上. 2019年2月各国家地区网速分布网速(Mpbs)各国手机平均网速各国固定宽带平均网速0-101636102042482050684950100827100以上017不同云平台的网络要求云游戏平台ProjectStreamGeForceNowShadowPlayStationProjectXcloudCmatrix推荐网速(Mbps)25(720p60帧)25(720p/60帧)15101020网络延迟要求40ms60ms-    2、内容导入层面, 云游戏面临不小阻碍, 内容的匮乏使得用户难以被吸引. 相对传统游戏, “游戏上云”在呈现给玩家之前需要更多的流程, 如技术适配、游戏版权购买、收入分成等, 各个环节都一定程度的限制了云游戏的内容导入. 为了吸引玩家长时间在云游戏平台停留, 一些云游戏公司会买断部分高质量游戏的代理权, 获得独占游戏. 同时, 云游戏让玩家可以在不同端口登录同一个游戏账号并同步游戏进度, 这使得游戏公司难以向过去那样在不同端口收取用户重复购买游戏所带来的收益(尤其对主机游戏而言). 游戏公司往往倾向于向多个云游戏公司提供自己的游戏产品, 而这却与云游戏公司希望获得独占游戏的愿望相背.     二、云游戏优点    1、消费者不必再承担昂贵的主机、PC或者其他昂贵的智能终端所带来的花销. 许多大型游戏对CPU、GPU都有着非常高的要求. 在最新的IGN百大游戏和PCGame排名前16(共30款游戏)中, 有15款游戏对电脑CPU的推荐配置都在Corei5及以上, 有12款游戏对电脑显卡的推荐配置在NVIDIAGeForceGTX660及以上, 有20款游戏对内存的要求在6GB以上, 有17款游戏需要占用10GB以上存储空间, 其中有7款甚至要占用超过30G的存储空间. 需要注意的是, 推荐配置只能满足游戏画质的一般需求, 如果希望少延迟、不掉帧, 需要考虑配置更高的电脑. 云游戏使得低端设备也能带动高质量的游戏甚至是3A大作, 使得游戏门槛下降, 玩家有更多机会尝试更多的游戏.     目前全球电脑不足以运行大型游戏的用户大概有10亿. 用户订阅流传输云游戏服务的成本可能在每月5美元至10美元之间, 大大低于传统游戏门槛(游戏机成本约200美元以上, 每款游戏成本约60美元).     2、增强玩家体验, 使消费者能够在设备之间无缝传输游戏, 无须耗时的下载及安装. 在云平台上, 玩家可以在Mac上玩到仅支持Windows系统的游戏, 甚至还可以玩到主机游戏. Steam在2018年5月的硬件和软件调查中发现, Steam用户中有3.07%使用Mac, 这意味着他们无法使用相当多的只支持Windows系统的游戏, 而且Mac用户群体相对来说占比小, 很难受到厂商重视. 对终端设备限制的放宽, 也就意味着这些游戏的流行度将提高, 会有更多的人购买这些游戏作品, 或是在里面进行内购. 在手机端, 现在的游戏数量繁多, 制作精良, 玩家下载试玩新游戏的成本很高, 挑选和尝试新游戏的过程不仅耗费时间精力, 更占用手机的存储空间. 云平台节约了下载时间, 而且不需要占用手机内存, 大大降低了下载游戏的试错成本.     3、消除端游每次游戏更新的等待时间. 云游戏的游戏存档在云端, 玩家无需等待游戏待下载、更新.     4、云游戏数据不再存放于本地, 在游戏中作弊的可能更小, 游戏团队更容易保证竞技环境安全. 游戏外挂类别繁多, 主要有模拟键盘、鼠标、修改数据包、修改本地内存外挂. 一般来说, 游戏为了减少服务器负担, 总会将一部分数据运算分散到玩家客户端完成, 这就给破解修改留下了可能性. 云游戏将游戏参数统一存在服务器中, 网络只负责简单指令和游戏画面的传输, 作弊行为更易被检测和避免.     三、行业格局    云游戏平台多依附巨头公司, 在技术、内容和算力资源获取都更加方便. 2018年10月, 谷歌、微软以及EA在陆续公布了自己的云游戏计划. 欧洲市场的主要云游戏平台有Blacknut、Loudplay以及Shadow. 云游戏厂商生存现状云平台提供游戏数量支持平台支持地区网速要求PlayStationNow近800款PC,PS4,PS3,PS2美国、西欧、日本10MbpsGeForceNow超过500款PC、MacOS、sheild北美、西欧15M/sProjectStream收购了五家游戏工作室带有Chrome浏览器的终端美国部分地区25MbpsProjectxCloud-任天堂Switch、PC、XboxOne、Android、IOS等全球-ProjectAtlas-开发中-Blacknut超过250款PC、Mac、Linux、安卓、电视、亚马逊FireTV英国、法国和德国-Loudplay-Windows,macOS,Android,Linux俄罗斯乌克兰等东欧部分国家10MbpsShadow-Windows,macOS,Android,IOS(beta),ShadowBox机顶盒西欧、美国(部分地区)15MbpsSony在2012年收购Gaikai后就着手准备自己的云游戏服务, 并于2014年1月在国际消费电子展上正式宣布PlayStationNow(PSNow). PSNow是SonyInteractiveEntertainment推出的云游戏订阅服务. PSNow支持玩家在的PlayStation4以及PC平台使用云游戏服务, 目前共有近800款不同的游戏.     GeForceNow是Nvidia提供的云游戏服务. 2013年推出测试版本是主要为了推广NvidiaShield, 被称为NvidiaGRID, NvidiaGRID将图形处理和视频编码包括在单个设备中, 该设备能够减少输入以显示云基视频游戏流的延迟. 2015年9月30日, NvidiaGRID正式改名为GeForceNow.     2017年1月, Nvidia为PC和Mac推出了单独的云游戏服务GeForceNow. 服务器采用了NvidiaTeslaP40显卡, 提供分别具有GTX1060和GTX1080级别性能的服务, 可以满足1080p分辨率每秒60帧的视频流传输. Nvidia推荐用户使用5GHz路由器, 50Mbps互联网连接速度的用户可以使用1080p/60帧的服务, 25Mbps互联网连接速度的用户使用720p/60帧的服务, 10Mbps互联网连接速度的用户使用720p/30帧的服务.     ProjectStream于2018年10月3日上线. Google与法国游戏开发商育碧合作从10月5日起向部分美国的Chrome用户提供免费的刺客信条:奥德赛云游戏服务, 其每秒游戏帧数可以达到60. ProjectStream要求25Mbps的网络连接, 实时画面能够满足720p60帧的效果, 剧情时能够满足1080p效果从测试反馈来看, 游戏运行流畅、基本无卡顿, 与主机画质相比明显泛白. ProjectStream会根据用户设备的网速自动调整画质, 以减少画面不流畅的问题. 该项目于2019年3月19日作为Stadia在2019年的游戏开发者大会上正式宣布. Stadia支持以60fps的速度进行4K游戏, 未来计划以120fps的速度扩展至8K.     Blacknut为家庭在电视、电脑、手机等平台提供云游戏服务. 目前根据儿童、冒险、体育等类别共支持超过250款游戏. Blacknut推出了个人和家庭两种包月订阅服务. 个人订阅服务每月9.99欧, 账号仅能在1台设备上登录, 家庭订阅服务每月14.99欧, 最多可支持4台设备同时登录.     Loudplay主要为欧洲玩家提供云游戏服务. 用户在Loudplay中可以体验到IntelCorei5, GeForceGTX1080Ti, 16GBRAM, 200GBSSD配置的电脑达到的游戏效果. LOUDPLAY于2018年5月18日宣布将其云游戏服务扩展到乌克兰, 白俄罗斯和其他几个东欧地区. 2018年11月2日, Loudplay宣布与Rostelecom以及华为合作.     BladeSAS集团于2017年11月在法国推出了旗舰云游戏服务Shadow. 2018年10月, Shadow宣布它已经在美国东海岸和西海岸的19个州开展活动, 并计划在全国范围内扩展.     云游戏是一场技术驱动软件体验方式的变革, 打破了各类终端限制的壁垒, 也解决了玩家硬件设备配置不够先进的问题. 新技术的导入和现有游戏类型并非绝对的竞争关系. 云游戏在手机客户端就是手游的一种, 融合在PC让低配电脑也可以玩更好的游戏, 就成了端游. 云游戏的出现可以帮助这部分设备配置较低的用户玩上重度游戏, 从而帮助游戏公司扩展市场.     2017-2018年仍有50%左右的国内消费者选择购买2000元以下的手机. 2018年上半年仅有三分之一的消费者会关注游戏本, 超过55%的消费者关注轻薄的便携本和办公本. 低配手机与计算机市场占比较高. 5G使得网速得以显著提升, 破除了重度游戏对硬件配置的要求, 千元手机、低配电脑都不再是障碍, 从而进一步扩张行业潜在用户规模. 2018年上半年笔记本类型关注度    四、5G云游戏    谷歌旗下的ProjectStream要求25Mbps带宽, 延迟小于40ms;Nvidia的GeforceNow上, 720p画质要求网速至少达到15Mbps, 1080p、60fps画质需要求网速至少达到25Mbps. Blade的Shadow对于最低网速的要求都是15Mbps;索尼PSNOW要求网速达12Mbps才能流畅运行. 腾讯云今年三月推出的云游戏平台CMatrix有20Mpbs以下、20-50Mpbs、50-100Mpbs等多种网速分类. PlayStation要求网速至少为10Mbps. 云游戏平台对网速和网络时延有着苛刻的要求.     5G高宽带的特性可以使得云游戏在延迟短的同时保证高清画质, 或者在同等画面下更流畅. 此外, 5G有可能部分替代WiFi成为游戏玩家更常用的网络. WiFi的2.4G公共频段让所有设备都可以使用, 带来较强的信号干扰. 教育用户更换硬件设备对软件厂商较为困难, 因此5G将成为解决云游发展瓶颈问题的重要途径. 格来云游戏将其平台上的游戏分为动作格斗冒险类、体育竞技类、射击类、角色扮演类、解谜类5类游戏, Blacknut上将游戏分为儿童、敏捷、体育等共13类游戏, 各类别间的游戏有重叠.     此外, 极云惠普云把平台上支持的游戏按照来源分为Steam游戏、网络游戏、单机游戏、对战平台和手游模拟. 云游戏突破了设备硬件要求和平台的限制, 让玩家在普通设备上也可以畅玩来自不同平台的高品质游戏. 云游戏平台类似于游戏内容分发平台, 按照一定分类方式帮助玩家找到适合自己的游戏.     云游戏的游戏定价模式主要取决于云计算资源消耗和上游游戏议价能力. 1)资源消耗:有的游戏对计算资源消耗严重, 包括CPU、内存、显卡、硬盘等, 定价就会贵一些. 2)内容受欢迎程度:游戏受欢迎程度高, 会设置一些溢价. 云平台与普通游戏分成情况云平台与精品游戏分成情况    五、云游戏行业的商业变现模式    1)对云计算能力进行收费, 主要包括会员制的包月随便玩、时长制的按小时付费、买断游戏三种形式. 这三种模式是可能出现交叉重叠的, 比如先买断、再按时长收费的组合. 全球来看这三种模式都有各种平台在尝试. 服务质量、游戏素质、网络硬件成本决定到底定价定多少各个云游戏公司仍在探索中. 从现有视频网站的商业模式来看, 免费模式+会员收费+广告, 已经能让视频网站逐步接近收支平衡, 但对云游戏来说, 目前广告创收能力差, 而且广告用户会影响用户体验.     2)内容分发. 云游戏为用户提供了多种可在低端设备上玩的高质量游戏的可能, 帮助游戏厂商进行游戏内容的分发.     3)内购、增值服务. 即为用户提供更多便利, 更特殊的画质、极致体验.     4)社区级延申. 有大量用户聚集后, 云游戏公司可以开展直播、电竞比赛等等社交活动, 此外还可以推出自己的手柄等设备, 进入电商行业.     和云计算厂商类似, GPU作为硬件厂商, 发展toC业务面临一定的制约因素. 而对于游戏研发公司而言, 其核心竞争力是IP运营、内容创意、玩法策划、音视觉设计、软件开发等. 游戏产品初期设计开发投资大, 但用户边际成本很低, 回报率与风险都相对较高. 云游戏行业是个以服务器、IDC为核心成本的行业, 初期会有庞大的研发和固定资产投入, 要为每位用户支付一定的服务成本, 毛利率相对较低. 建立云游戏平台需要的团队能力、财务投资结构与游戏研发公司现有资源并不匹配, 游戏公司若涉足云游戏平台业务需要在维护超庞大基础设施平台上做更充足准备.     5G的落地将彻底解决制约云游戏发展的网络基础瓶颈, 云游戏玩家面对的硬件设备配置门槛大幅降低, 云游戏产业将迎来快速成长期. 当前国内云游戏尚处起步阶段, 初期发展需要较大服务器算力支持以及较重的资产投入. 未来, 具备技术优势的云服务提供商、具备用户优势的流量入口平台以及优质游戏研发商将充分享受行业爆发红利.     随着云技术的发展, 未来兼具端游和页游优势的云端游戏将有可能成为主流, 即同一款游戏, 在PC、平板电脑、电视、手机上都可以玩, 而数据在云端上保持同步. 前瞻认为, “云游戏”既有端游的高品质, 又能像页游一样打开浏览器就能玩, 一旦研发成功, 兼具端游和页游优势的“云游戏”将有可能成为未来网游市场的主宰.    

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