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    2023年[flash制作动画火柴人]FLASH制作动画火柴棍人光剑短打.docx

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    2023年[flash制作动画火柴人]FLASH制作动画火柴棍人光剑短打.docx

    2023年flash制作动画火柴人FLASH制作动画火柴棍人光剑短打双人光剑的短打,改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果颇好我在这就谈谈我的制作经验光剑练习效果。一、准备工作模板文件(Template.fla),以及FLASH8或更新版本(因为要用到滤镜)。二、整体设置先简单说下我的源文件整体设置:主场景大小:400*250背景:一个比主场景稍大的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色更方便修改。帧频:25帧/秒文件:2个FLA文件(注:强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可方便测试,测试部分最后再详谈。制作时,隔段时间另存为一次,也能有效地应付诸如停电或死机之类的突发状况。)三、绘画人物的图层当然是经典的鬼人式(呵呵):头、躯干、四肢各一个图层。(小技巧:我习惯于将人物的各个空白图层先命好名,比如RL:右脚,然后将这些图层放入一个影片剪辑中,下次要重画一个人物时,只需在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可用了,很方便。)图人物的身高在制作时,我个人觉得相当难保持。因为人物进行各种动作时,身体各部位经常变化位置,造成了画的时候人物越来越矮或越来越高。我喜欢在时间轴的顶层放上一图层,专门用于画辅助线,来帮助我们将人物的身高归位。图四、光剑没有光剑的炫丽效果,就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本文的重点也在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动时,是呈扇形的,因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就尤其重要。这里推荐使用白色的扇形……具体原因……看星战电影就知道……随着移动速度地加快,光剑形成的扇形越来越大。图如果是平行地挥舞光剑,则把相应形状的扇形用自由变形工具压缩。两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。图光剑做好后……嘿嘿,想看效果了吧不过滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要看到最终的效果,就得把光剑所在帧转化为影片剪辑才行。方法如下:1、光剑所在图层命名为LS1,LS2,LS3……,每个图层转成的相应影片剪辑也命名为LS1,LS2……方便日后修改。2、选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应图层名),将帧复制进去。3、切出来,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。4、调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途过会说)。图5、把该图层除了第一帧外的所有帧删掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(快捷键F5)。6、OK,回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜吧我用的是发光,模糊X,Y都是8,颜色自定,强度227%。7、测试看看效果吧酷不酷?相信大部分人在制作的时候会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到FLASH制作界面中。想继续制作光剑。可发现下图的情况:图找不到此时光剑的位置和大小了!OK,此时上面所提到的剪切最后一帧的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?知道怎么继续做了吧不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜,只要重复上面的步骤,把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就成五、声音关于声音,我提供一个自认为不错的技巧吧先把声音的图层用插入帧扩展得很长很长……多长大家看着办,用着方便就行,呵呵,然后再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步图对了,有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音时很好用。声音也可以用按住alt键的方法来复制,如果有多个地方使用同一个声音,用这个方法比一个一个选效率要高(主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件很浪费时间)。六、误操作制作期间发现一个比较牛X的误操作,相当猛……使用元件,在调整它的位置时,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到库的范围里去了,否则会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,我当时不幸选择了否……结果这个元件就没了……然后就……七、测试我的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧……)光剑效果可以一次完成,方便不像在原始源文件中那样,用一次加一次当然……最重要的是防停电……我这经常是……

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