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    信息技术flash课件.ppt

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    信息技术flash课件.ppt

    Flash动画制作与欣赏动画的历史与发展动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成的连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的眼睛造成一种画面连续变化的效果。动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前的石器时代洞穴画上有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来捕捉动作的尝试。十九世纪初期,法国人埃米尔科尔最早运用逐格摄影技术,创造了上百部动画短片,这些动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是首次利用遮幕摄影结合动画和真人动作的人,因此被奉为“当代动画之父”。课程学习内容Flash基础知识Flash动画中的元件创建及管理几种类型动画的制作逐幁 移动 变形 遮罩 路径 鼠标Flash动作脚本Actionscipt语句:播放控制 跳转、调用 循环 条件 影片控制语句等Flash作品中声音的编辑Flash作品中视频文件的编辑与处理Flash导出与发布学习目标与方法目标:目标:熟练掌握基本知识创作作品方法:方法:操作、练习为主第一讲 Flash基础知识Flash简介Flash设计软件的特点Flash文件格式Flash应用领域熟悉界面和软件工作环境用Flash 的良好的习惯学习目标:学习目标:熟悉flash软件及工作环境绘制和编辑Flash对象 使用图层、面板等Flash 简介网络、动漫和多媒体技术的发展,音乐、动漫和文学互相穿插为一种发展的趋势。Flash就是这几种技术的一个接口,一个大型的Flash动画,可以应用Html、JavaScript、Php、Asp、CGI等技术,结合图像处理的3DMAX、CorelDraw、Photoshop等技术共同完成的。Flash 设计软件是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。虽然软件还在不断的升级,不过掌握了基本的操作方法,其他的版本也是大同小异。Flash Flash 设计软件特点设计软件特点1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。矢量图和位图观察过报纸上的图片么,那上面的图片是不是由一个小点点组成的?位图是这样的,它把一幅图象划分成无数个小格子,这些小格子上的每一点就是图象的像素,小格子划分的越多图象的分辨率就越高,越清晰,.矢量图是使用一组线段,造型描述一副图象,图象里面的线段由指令来描述的.矢量图文件远远小于位图文件体积,而且,无论放大或缩小都不会出现失真,位图一经放大会出现锯齿状.位图在表现照片等图形时比较真实,如果图象的色彩比较丰富,最好用位图表现.通过计算而描述的矢量图形通过计算而描述的矢量图形通过计算而描述的矢量图形通过计算而描述的矢量图形图形图形图形图形矢量图形对象矢量图形对象矢量图形对象矢量图形对象 教学进程教学进程教学进程教学进程特点特点:放大、缩小、旋转不会失真,:放大、缩小、旋转不会失真,但不能表现颜色复杂的图片但不能表现颜色复杂的图片图形图形图形图形矢量图形对象矢量图形对象矢量图形对象矢量图形对象 教学进程教学进程教学进程教学进程用像素点描述的自然影像用像素点描述的自然影像用像素点描述的自然影像用像素点描述的自然影像图像图像图像图像位图图像对象位图图像对象位图图像对象位图图像对象 教学进程教学进程教学进程教学进程图像素材常用的文件类型有图像素材常用的文件类型有图像素材常用的文件类型有图像素材常用的文件类型有BMPBMP格式、格式、格式、格式、GIFGIF格式、格式、格式、格式、JPGJPG格式格式格式格式图像图像图像图像位图图像对象位图图像对象位图图像对象位图图像对象 教学进程教学进程教学进程教学进程Flash 的文件格式1,*.fla 是flash 的源程序文件格式,保存成此格式的文档能被重新修改。2,*.swf是flash的导出的影片格式,这种格式只能在动画播放器Flash Player中播放,不能对动画编辑或修改。swf文件的下载方法:C:Documents and SettingsAdministratorLocal SettingsTemporary Internet Files 拷贝在网上看过的动画拷贝在网上看过的动画Flash的应用领域基于Web的动画制作(banner,网页修饰性动画);(网页中应用)基于Web的多媒体课件开发;(教育教学)互动游戏制作,MTV,FMTV,基于Web的2D动画艺术创作;(娱乐)多媒体光盘片头曲,甚至一些简单的三维动画。单击“开始”“程序”“Macromedia”“Macromedia Flash Professional cs3”,启动Flash程序,打开起始页。Flash基础知识 认识Flash界面熟悉Flash 界面界面Flash CS3工作环境工作环境Flash界面认识舞台:工作界面中间的一块白色矩形区域菜单栏:通过下拉菜单可执行命令工具条:集中了一些最常用的命令工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板时间轴:在不同层中控制动画的帧数及每帧的效果启动栏:可快速激活常用面板,依次为:Info(信息)、Mixer(混色器)、Character(字符)、Instance(实例)、Movie Explorer(电影向导)、Actions(动作)、Library(图库)熟悉界面舞台:也称为场景或工作区,在屏幕中央的空白处。所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。选择“修改”菜单下的“场景”命令,打开“场景属性”对话框,可以修改场景的名字。选择“插入”菜单栏的“场景”命令,可以插入一个新的场景舞台舞台舞台属性的设置菜单ModifyMovie项或单击右键选择Movie Properties项,打开舞台属性窗口设置动画属性播放速度每秒播放的帧数fps,默认12fps画面大小横向像素纵向像素如300300背景颜色调色板设置背景色熟悉界面菜单栏:包含了 Flash 的所有功能,通过点击菜单可执行相应的命令,有文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助。工具条:集中了一些最常用的命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板时间轴:上面的每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。图层栏:自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层栏用来控制图层的添加、删除、选中等操作。图层都是透明的,上一层中没有图形,就可以很清楚地看到下面几层的图像。一影片在一图层很难完成,同一层不能同时控制多个对象。帧:关键帧(时间轴上的实心圆点),在时间轴上插入任一关键帧,则会将前一关键帧的内容复制到新的一帧中,空白关键帧(时间轴上的空心圆点)熟悉工具栏在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多。黑“箭头”工具:用于选择图形;工具箱里面还有两个瓶子,要区分开。左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“油漆桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(封闭图形),也可以给刷子喷色,注意区别。工具下边还有放大镜和手形,双击手可以自动调整工作区。图标图标工具名快捷键功能提示箭头(Arrow)A选择和拖拽对象套索(Lasso)L在当前对象上选取不规则区域直线(Line)N画直线文字(Text)T输入文字椭圆(Oval)O画圆和椭圆矩形(Rectangle)R画矩形铅笔(Pencil)P画曲线和折线画刷(Brush)B涂抹画面墨水瓶(InkBottle)I为实心图形的边界着色油漆桶(PaintBucket)U填充颜色吸管(Dropper)D获取当前颜色橡皮擦(Eraser)E擦除画错的图形手型(Hand)H移动工作区放大镜(Magnifier)M放大或缩小画面Flash基础知识 对象的绘制与编辑1使用线条工具 方法:在工具箱单击“线条工具”打开属性面板在属性面板中设置线型、颜色、粗细在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直或45度方向画线。2使用铅笔工具 方法:单击“铅笔工具”属性面板中设置线型、颜色、粗细在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直方向画线条。3使用刷子工具 刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条的粗细和效果。Flash基础知识 对象的绘制与编辑4使用椭圆工具和矩形工具单击“椭圆工具或矩形工具”在属性面板中设置边线的线型、颜色、粗细设置填充颜色在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。5使用墨水瓶工具墨水瓶工具用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。6使用油漆桶工具油漆桶工具用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式填充。7使用橡皮工具橡皮工具用来擦除对象,有5种模式。8使用滴管工具滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。Flash基础知识 对象的绘制与编辑9使用选择工具 选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。10使用“部分选取工具”“部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔曲线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓形状,拖动整个轮廓可移动图形。11使用套索工具 使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标可闭合选择区域。Flash基础知识 对象的绘制与编辑12使用钢笔工具钢笔工具的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位置可绘出曲线。13使用文本工具文本工具用于在场景中输入文字。方法:选取“文本工具”按钮在属性面板中定义字体、字号、颜色等在场景中拖出一个区域输入文字用“选择工具”双击场景中的文字编辑文字内容。14对象的剪切、复制和粘贴在不同图层、不同场景、不同Flash文件中移动或复制对象,要用剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在Windows剪贴板上,保持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。Flash基础知识 时间轴窗口时间轴窗口时间轴窗口是组织动画不同图层和不同帧的窗口,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着所在帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。Flash基础知识图层(图层(Layer)形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。图层是时间轴的一部分,它是按所谓的堆叠顺序一层一层相互叠加在一起的。我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形、文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。图层分类和编辑模式 Flash基础知识帧及分类帧及分类 如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。1、关键帧:关键帧在制作动画的过程中是非常关键的,只有定义了关键帧和动画的属性,才能让FLASH自动完成动画过程。关键帧就是定义动画的起始点和终结点,也就是说:动画的起始点和终结点都是关键帧。2、过渡帧:在定义了FLASH的起始关键帧和终结关键帧之后,在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程图,它能具体体现动画变化过程。当鼠标点击在过渡上时,工作区将预览这一帧的动画情况。3、空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。FLASH的帧:帧的操作的帧:帧的操作1、插入帧:使用“插入帧”功能,将在选定的帧后插入一个和这个选定帧完全一样的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入和前面的帧一样的帧;如果选定的帧是两个关键帧之间的任一过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入一个和前面的帧一样的过渡帧;在绘图过程中我们也经常使用键盘上的快捷键F5。2、删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选择删除帧功能,或使用键盘快捷键Shift+F5,后面的帧将自动向前移动。3、插入关键帧:将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,选择插入关键帧(或在选好方格后,直接按下键盘上的F6键),关键帧就定义好了。可以将过渡帧转变为关键帧。4、清除关键帧:只要选中这些帧,单击右键,选择“清除关键帧”就删除掉了。当然我们同时要删除多个关键帧时,就像插入多个关键帧一样,我们必须要选择多个帧,利用Delete Frame命令来删除。5、插入空白关键帧:同“插入关键帧”的操作。6、选择全部帧:在影格编辑区单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“选择全部帧”,可以将所有的有效影格选定,从而再进行其他操作。这里指的是在影格编辑区的任意一个位置都可以使用(单击鼠标右键),选定后的帧将作反亮显示。7、复制帧:在影格编辑区中选中一帧或多帧,选中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择“复制帧”。8、粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中的那一帧被覆盖了。9、移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的“小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到刚才所定的位置来了。10、翻转帧:当选中任意两关键帧或空白关键帧之间(包括这两个关键帧或空白关键帧),这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被选中的两个关键帧相互翻转帧,而且FLASH也同步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。使用面板1、“属性”面板:使用“属性”面板可以很容易地访问舞台上或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程,用户可以在“属性”面板中更改对象或文档的属性,而不用访问包含这些功能的菜单或面板。如图1-17所示,“属性”面板可以显示当前文档、文本元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,“属性”面板会显示选定对象的总数。用户还可以让属性检查器折叠或展开信息区域,只要点击“属性”面板右下角的三角形按钮可折叠或展开信息区域。使用面板“属性”面板:单击“滤镜”选项卡,可以打开“滤镜”设置面板,如图1-18所示。滤镜可以说是Flash 8版本中的最大的亮点,Flash CS3版本中继承了这个特点,使用滤镜可以让我们制作出许多意想不到的效果,需要注意的是,滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。单击“滤镜”面板中的“加号”可以显示滤镜列表,包括投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色等。使用面板2、“动作”面板:“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的动作,是动作脚本的编辑器,会在后面的章节中具体讲解。3、“库”面板以及“公共库”面板:“库”面板是存储和组织Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。库面板使用户可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序,如图1-20a所示。另外Flash还提供了“公共库”面板,它用来存放Flash自带的元件符号,分为“学习交互”、“按钮”、“类”,如图1-20b所示,我们随时都可以使用它来创建实例,非常方便。“库”面板Flash基础知识 Flash常用面板4信息面板 信息面板提供操作过程中相关信息。5对齐面板 对齐面板用于设置所选对象的对齐方式、分布方式、匹配方式和间隔距离。按住Shift键不松手单击各个对象,可以将多个对象同时选中。6变形面板 变形面板设置对象的各种变型,如缩放、旋转、扭曲,还可以用来复制所产生的变型体。返回目录4.1 Flash基础知识 Flash常用面板7.颜色样本面板 颜色样本面板实际是颜色库,显示系统默认提供的实色和渐变。单击面板右上方下拉按钮,用显示的菜单选项为面板增加色样或减少色样。8 混色器面板 混色器面板用于设置图形边框色、填充色和透明度,改变渐变填充的油漆桶颜色。9 历史记录面板 历史记录面板可以撤消对文档所做的一系列更改。默认情况下,Flash 可以撤消 100 次更改,按倒序的顺序撤消所执行的操作。返回目录Flash基础知识 Flash常用面板10影片浏览器面板 影片浏览器面板用于排列、定位和编辑媒体。影片浏览器面板通过树型结构提供文档的结构信息和流的信息。返回目录设置坐标选择“视图”/“标尺”命令,按住鼠标左键向右或向下拉动,就可以拉出垂直或水平参考线。网格:选择“视图”/“网格”/“显示网格”命令,可以在场景中打开网格,可以使动画元素的制作更加精准。编辑线型打开工具栏:选择“窗口”/“工具栏”/“主工具栏”。在工具箱中选择线条工具,在舞台中某个点按住鼠标左键任意拖动,就画出一条直线。同时选择磁铁图标,则画线时鼠标指针变为大圆圈,可以确保画出的线条是水平或垂直的。取消对磁铁图标的选中,画线的同时按住Shift键,可以画出水平、垂直或45度角的直线。编辑图形首先,在工具栏中选择矩形工具右下角的多角星形工具,在舞台中拖动鼠标,划出所需的多角形。画出五角星:在“属性”面板上单击“选项”按钮打开“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表框中可以选定星形,其它参数默认,就可以在舞台中划出五角星了。制作渐变文字选择文本工具,设置字体为Arial Black,字号为96磅。在舞台中单击,输入所需字体。例如:FLASH。可以按住Ctrl键将文本拖动到合适的位置。选择“修改”/“分离”命令,将文字打散成单个字符,重复该操作,进一步将字符打散成图形。(也可以快捷键Ctrl+B将所输入的文字打散)在工具箱中选择颜料桶工具,打开颜色库选择光谱色。这时所有文字仍处于选种状态,将颜料桶从左侧的F开始向右至H结束拉出水平渐变线。可以看到,文字被填充上了光谱渐变色了。(用颜料桶在字符上拉出垂直的渐变线,文字就将从上到下填充渐变色。)按住Ctrl键,单击文字图形以外的地方,取消选中。可以用颜料桶工具对单个文字拉出不同的渐变线。编辑文字在工具箱中选择文本工具。对属性面板中的各项进行设置。首先,文本类型:静态文本、动态文本、输入文本这三类按需要选择。我们先选择静态文本。选择“黑体”,字号为32磅,颜色为光谱色。输入所需文字后,对文本进行编辑。一般,如果不是另起一段,不提倡使用硬回车换行。可以按住鼠标文本输入框右上角的圆点,拖动到所需的文本宽度。此时,该圆点变为方点,这是段落文本的标志。使用“属性”面板上的各种图标对文本进行大小、方向、格式等命令的编辑。符号、实体符号符号是可以重复利用的图像、动画、或者按钮。在动画作品中可以多次引用符号,缩减文件的大小,加快网络传输速度,因为同一个符号下载到浏览器只需一次就可以了,同时简化编辑过程。图形符号电影片断按钮实体当建立了符号以后,编辑动画文件的时候就可以拖动符号的“分身”到工作区中。这些“分身”叫做实体,当修改实体的大小、颜色的时候,都不会影响符号的“本身”。而修改符号将改变实体,多个实体的同样的修改只需修改符号一次。Flash MX 元件(Symbol)元件是所有Flash项目中的一个关键组件,指的是一个可重复使用的图像、电影或按钮。它的作用就是“一个元件,多次使用”。设计元件就是为了帮助用户创建动态且占空间很小的电影。按照Symbol(元件)在电影文件中的表现形式,可以分为三种类型:1 1、影片剪辑影片剪辑(Movie Clips Movie Clips)2 2、按钮按钮(Buttons Buttons)3 3、图像图像(Graphics Graphics)图形与图形元件图形与图形元件图形与图形元件在制作Flash中大量使用,他们的外表几乎没有差别,但本质完全不同。形状是元件的内容和基础。首先,学会区分图形与图形元件。1,选择“修改”/“转换为元件”命令就可以将已画出的图形转换为图形元件;2,单击选中原图形,该图形表面出现网纹,而单击选中图形元件,出现蓝色边框和中心圆点;3,选择黑箭头或白箭头工具,可以编辑改变图形的形状,但是无法改变图形元件的形状。4,当变形编辑时,图形和图形元件的中心点是不同。5,二者在进行颜色编辑和属性设置时也不同。图形元件的调用与编辑图形元件的调用与编辑将形状转换为元件是Flash中经常需要进行的操作步骤。通过下面这个例子,希望大家能熟悉转换的过程,能够自己熟练的进行转换。将花朵图形转换为图形元件。首先,我们需要在舞台中央画出一朵花。那么第一步就先得画出一个花瓣。并且将花瓣转换为元件。然后,选择变形工具,移动花瓣元件的中心。再选择“控制”/“设计面板”菜单里的“变形”(或按快捷键Ctrl+T),打开变形面板,将“旋转”的角度设定为30度,连续单击面板右下角的“复制并应用变形”图标,就可以画出一个花朵。最后再将整个花朵选定,将其转换为元件。并对其进行编辑。建立影片剪辑元件首先,建立一个多帧的图形元件:1,选择“插入”/“新建元件”命令(或者直接按Ctrl+F8),在弹出的面板中选择“图形”,将其定名为“跳动的球”,单击确定按钮退出。2,现在,就进入了“跳动的球”这个元件的编辑场景。我们先画一个绿色的圆球。(按住Shift键可以划出一个很圆的圆形)。按住Ctrl键单击画好的圆球将其选中,按F8键将圆球转换成图形元件,并将其命名为“球”。3,分别在时间轴上当前层第10帧和第20帧上单击并插入关键帧(快捷键是F6)。单击选中第10帧,选中黑箭头工具,将舞台中的绿色小球向上方移动。4,在第1帧和第10帧这两个关键帧之间右击,选择“创建补间动画”命令,在这两个关键帧之间创建运动动画。用同样的方法将后面两个关键帧之间也建立运动动画。按回车键就可以看到动画了。5,单击“场景1”回到场景编辑舞台,按F11键打开元件库,可以看见有两个元件,其中一个“跳动的球”的显示框中右上角有播放按钮。这表示这个元件有不止一帧。6,将这个多帧元件拖到舞台中央,按Ctrl+Enter键测试动画,发现这个绿球就不动。这是因为,整个文件只有1帧,而这个元件有20帧。因此,只需要在场景中的第20帧上插入一个空白关键帧就可以了。然后,再建立一个多帧的影片剪辑元件:1,选择“插入”/“新建元件”命令(或者直接按Ctrl+F8),在弹出的面板中选择“影片剪辑”,将其定名为“跳动的球1”,单击确定按钮退出。2,其余步骤与建立图形元件基本相同。当从元件库将影片剪辑拖到舞台中按Ctrl+Enter键测试动画时却可以看到小球的动画。制作按钮元件1,创建一个按钮元件。2,在“指针经过”帧上单击,按F6键插入一个空白关键帧。3,在舞台中画一个圆,关闭填充色,任意选择边线色,大小任意。选择黑箭头工具,单击画好的圆圈,在属性面板将图形的宽和高的数值都设定为100,X和Y的坐标值都是-50,圆圈就自动居中了。4,在时间轴上单击“点击”帧,按F6键或按F5键都可以。(因为建立点击热区,所以复制前一个关键帧和延长前一个关键帧是一样的。)5,回到场景1中,将元件库中的按钮拖到舞台中。按钮时蓝色的,因为它是个隐形按钮。6,选择“任意变形”工具,将变形的中心点移到变形框的左下角。按Ctrl+T键打开“变形”面板,将其中宽和高的比率改为105%,并且选择约束命令。连续单击“复制并应用变形”图标,不断复制放大这个隐形按钮,直到圆圈的中间完全被覆盖。用Flash 的良好的习惯1、给每个元件起一个便于记忆的文件名。2、每增加一个层,起一个便于记忆的文件名。3、每增加一个元件把它放到一个新层上,不进行深加工时要锁定层。4、做的各种元件中没有用的东西一定要删除。5、声音文件在使用时单独放在一个层上。6、在开始做动画之前,先设计好工作区的大小和背景颜色。7、尽可能多使用元件和补间动画,这样可以减小文件的体积。

    注意事项

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