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2023年小游戏策划书(精选多篇) 推荐第1篇:小游戏策划书 小游戏策划书 (一) 一、活动名称:趣味互动 二、活动目的:增强学生会内部人员默契,使学生会内部人员与人员间更加了解,提供一个部门与部门间互相了解的平台。 三、活动对象:学生会全体成员 四、活动前期准备:通知各部门人员。 五、活动内容:题板猜字 在题板上写成语,用击鼓传花的方式就是参加活动的人员们(围成一个圈,间距约为半个手臂的宽度)(之所以需要间距是尽量避免在击鼓传花过程中,出现目标人物被模棱两可)坐成一排一排的然后叫一个工作者负责念一句诗或唱几句歌(反正可以自由发挥)下面的成员就由第一个人传一个东西(可以是空瓶子)等那个工作者说完而下面的人的东西传到谁那谁就上去表演那个成语(所选成语是能够用肢体语言表达出的,并要列出一览表,方便活动顺利进行)以此类推选出一个人来表演这个题板上的成语,学生会全体人员举手来猜,猜错的人或所有人都认同表演的人不符合成语的,都要接受惩罚,惩罚的内容为受惩罚者要接受其他的人的真心问答(真心话大冒险)5个就可以获得奖励,(奖励的具体东西可以在(再)定)猜对的人可在身上贴一个图标,(此处活动讲述矛盾)图标达到。 六、活动时间:5月22日星期六早上9点 七、活动道具准备: 1、材料购买 2、写题板上成语 4、收集成语 3、材料的剪裁与制作 八、活动经费预算:白纸10张(10元)彩色卡纸10张(5元)双面胶3卷(3元)总计:18元 九、活动流程:活动分两场,每场15个成语。 十、活动当天安排: 1、文体部全体人员进行活动现场布置。 2、举题板人员 3、负责翻题板人 4、负责击鼓人员 5、负责发图标人员 6、负责贴图标人员 7、负责记录整场活动内容 十 一、活动结果预计:这个活动是体现人的肢体表达能力和洞察能力,可以让成员间看到平时看不到的一面,有助于加深成员与成员间的印象。相信通过本次活动后学生会会更加和谐,更加活跃,会越来越有声有色。本次活动使成员们放松了也了解了,可以说是收到了双赢的效果。 十 二、活动后清理现场:文体部全体成员。小游戏策划书 (二) 一、活动背景: 为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展20*年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。 二、活动对象: 苏州科技学院通信工程1211班 三、活动时间: 20*年12月19日 上午9:0010:30 四、活动说明: 这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。 五、活动展望: 我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。 六、活动名称: 通信工程专业心理小游戏活动 七、活动项目: 1、松鼠与大树 2、石头剪子布 3、帮派分组 4、心有灵犀 活动过程中可以用好的项目替换或增加。 八、活动内容策划: 1、松鼠与大树 游戏时间十分钟 成绩评定由心理委员记录。 2、石头剪子布 玩石头剪子布的游戏,输者被刮鼻子一次。 游戏时间五分钟 成绩评定由心理委员记录。 3、帮派分组 游戏时间十五分钟 4、心有灵犀 游戏规则每组人员站成一列,裁判告诉第一个人一个数字,第一个人通过肢体动作将这个数字告诉第二个人,这样下去直至最后一人,他要大声报出数字是什么,速度快者获胜,如果在其中说话了,则直接输掉。 游戏时间十五分钟 十、活动结尾: 大家再次围成一圈,每个人用一句话说出自己对这次活动的感受 推荐第2篇:小游戏策划书 游戏策划书 年 月 日 目录 第一章 概述 .6 1.1 简介 .6 1.2游戏特点 .6 1.3游戏风格 .7 1.4游戏配置 .7 1.5概述 英文版 .7 第二章 故事背景 .10 第三章 游戏元素 .12 3.1游戏角色 .12 3.1.1主要角色 .12 3.1.2主要npc .13 3.1.3次要npc .16 3.1.4怪物 .19 3.2游戏道具 .24 3.2.1装备系统 .24 3.2.2武器系统 .26 3.2.3防御系统 .32 3.3实体对象 .33 3.4消耗品列表 .34 第四章 游戏机制 .36 4.1角色技能 .36 4.1.1“热情”类角色技能 .36 4.1.2“沉稳”类角色技能 .38 4.1.3“冷酷”类角色技能 .40 4.2、怪物技能 .42 4.3角色经验获得及升级规则 .42 4.3.1经验获得方式 .42 4.3.2经验获得数量 .42 4.3.3升级规则 .43 4.4组队 .44 4.4.1组队方法 .44 4.4.2组队规则 .44 4.4.3物品分配原则 .44 4.5行会规则 .44 4.5.1组建行会 .44 4.5.2加入行会 .45 4.6 pk规则 .45 4.6.1决斗 .45 4.6.2恶意pk.45 4.6.3赏金猎人 .46 4.7行会战争 .46 4.8重要系统公式 .47 4.8.1能量系统 .47 4.8.2攻击、防御、损坏度 .47 第五章 人工智能 .48 5.1 新人类军人工智能 .48 5.2 外星生物人工智能 .49 第六章 游戏进程 .51 6.1剧情任务 .51 6.2场景地图 .67 6.2.1一级地图: .67 6.2.2二级地图 .67 6.2.3三级地图 .69 第七章 系统功能 .75 7.1游戏登录流程 .75 7.2游戏界面 .76 7.2.1游戏登陆界面 .76 7.2.2选择人物界面 .77 7.2.3创建人物界面 .78 7.2.4游戏主界面 .79 7.2.5人物属性界面 .80 7.2.6人物技能界面 .81 7.2.7装备及仓储界面 .82 7.2.8好友及行会界面 .83 7.2.9商品购买界面 .85 7.2.10制造界面 .86 7.2.11系统设置界面 .87 7.2.12鼠标右键菜单 .91 7.3游戏操作设定 .92 7.3.1键盘操作列表 .92 7.3.2鼠标操作列表 .93 后记 .错误!未定义书签。篇二:小游戏策划书 小游戏策划 一、活动目的及意义 1学习团队知识,以及如何建立团队 2学会与陌生人的接触,如何拉近之间的距离 3实践建立团队,从中获取相关的经验 4丰富 大学生活,结交更多的朋友 二、分好小组分队: 全体学员起立手拉手围成一圈,报数分队成n组。各小组规定好各自的活动区域,按位置坐好各小组聚集,听游戏规则以及注意事项,准备游戏! 第一:名字接龙 1.各小组按位置做好不要走动 2.交代游戏规则: 1)各小组熟悉自己小组人员,速记组员名字。 2) 按位置,从第一位开始,说:我是某某,第二位则说我是某某 旁边的谁,以此类推知道介绍最后一位成员. 第二:拍七令 方法:多人参加,从1-99报数,当有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人 继续报数。如果有人报错数或拍错人则唱一首歌。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 第三: 创建团队 1 各小组在一轮游戏的基础上,自行挑选各组的组长,交流讨论小组队名,队歌,队徽,以及口号,并 相应的画在发下来的白纸上 2,各小组轮流上台,有组长介绍队员,队名等等并唱几句对歌 同时喊出口号 ,最后摆好队伍姿势亮相(其他小组不得讨论, 保持会场安静) 评分规则同样评委各自打分,打分点:队内讨论参与度,以及活动整体过程和活动内容(队名,队歌,口号等) 第四: 五毛和一块 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求; 人数:10几个人就可以,人多些更好玩。 人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令 规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(也 可女生一块,男生五毛)。 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块 5、6块或8块5),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。 第五:解套 规则如下 1)要求所有的参与者围成一个圈。 2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。 3) 这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。 第五:结对而行 游戏规则: 游戏开始时全体蹲下,后面的人拉住前面人的裤角,前进过程中不得有人断节,断节后前面的人必须退后到后面队员处连接好后继续前进。多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。 第六:超级比一比(猜成语) 游戏规则: 1)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!) 2)主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。 3) 当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。 4) 比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。 第七:队员交流活动感想 第八: 评委计算分数,得出获胜队伍 总结活动,颁发奖品,退场 活动经费预算 1.材料,(纸,笔等相关的东西 2.奖品 ) . 不建议保留下面活动 需要准备的东西多 有负面影响(万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 ) 5、瞎子走路 游戏规则:两人一组(如a与b) a先闭上眼睛,将手交给b,b可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引 a行进。如:“向前走,迈台阶跨过一道小沟向左手拐” 然后交换角色,b闭眼,a指引b走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的篇三:趣味游戏活动策划书 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大 家 乐 趣 味 活 动 策 划 书 策划:2023级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一、承办单位:2023级经济与管理学院的四个专业团支部: 经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以2023 级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其他学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则; (4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。 六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。 七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。 八、活动赛程内容及规则 活动一(背靠背); 游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。 奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券) 活动二(夹弹珠); 游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。 注意事项: (1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。 (2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。 获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利 (文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳) 活动三(千钧一发); 游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水 杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。 奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。 活动四(信任前行); 游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。 注意事项: (1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。 (2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。 (3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。 (文件二由电子商务统一负责 负责人:王雪、赵霞) 活动五(七彩连环炮); 游戏规则:篇四:小游戏活动策划书 小游戏活动策划书 一、活动背景 本次活动是基于2023年紫金矿业学院暑期社会实践之暑期夏令营而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小营员之间的相