《Animate 动画设计实例教程》 教案第1--4章 动画制作基础-- ActionScript 3.0脚本基础.docx
An i mate动画设计实例教程教案系别: 教师:20年20学年第 学期课题:第2章绘制图形重点:掌握Animate图形四种形态之间的区别及应用特点难点:形状、绘制对象、组合对象、元件在绘图中的应用教学方法:多媒体教授、案例分析教学用具:多媒体教室复习旧课/导入新课:在动画中每一片翠绿的叶片、每一朵迷人的鲜花、每一 个鲜活的卡通形象、每一个运动的场景,都可以通过Animate提供的绘图工具绘 制。教学目标培养:知识目标技能目标掌握常用绘图工具“线条、钢笔、五角 星形、文本、颜料桶、墨水瓶”的使用 方法能够在图形的两种绘制模式一一形状、 绘制对象间灵活切换掌握图形形态“形状、绘制对象、组、 元件”的区别能够绘制、临摹简单图形素质目标思政目标培养学生自主学习的能力:对绘图工具 箱的灵活应用提升学生的审美意识,培养学生对中国 传统文化的欣赏能力教学过程:一、相关知识(一)工具箱1、绘图工具口./ 00/ (Shlft+Y) 一娜3蛆T -文本工M (T)图1工具箱一绘图工具Animate绘制的图形为矢量图,由轮廓颜色和填充颜色构成。可同时设置轮廓颜色和填充颜色,也可单独设置轮廓颜色或填充颜色。2、上色工具”颜料桶工具K -添加、修改填光岫 如墨水瓶工具S 添加、jH收嘱颜微 图2工具箱-颜色工具栏颜料桶工具(K键):编辑或添加填充颜色;墨水瓶工具(S键):编辑或添加轮廓颜色。3、颜色面板提供的颜色类型为:纯色、线性渐变、径向渐变、位图填充。在颜色面板,可以通过添加、删除颜色标记创建或编辑更加丰富的颜色效果。O H: 108。色相O S: 34% 一衰度 o b: 72 % 3 0N85B778遗 红绿蓝 f 一 !% 33832000 1A lx «x 1X R:G:B:A: o o o纯色交换颜色添加到色板纯色线性渐变径向渐变位图填充图3 “颜色”面板4、选择工具-Q套索工具 L 4选择工具Vg多边形工具Shift+L部分选取工具A/魔术棒图4选择工具选择工具功能介绍:选择、移动、复制、调整形状。配合选择工具选项栏, 达到更加精确的调整。形状选项卡S平滑 、伸直 图5选择工具形状选项卡部分选取工具功能:编辑轮廓、轮廓上的节点以及调节节点的切线方向。任意变形工具功能:对图形进行缩放、旋转、倾斜、扭曲、封套变形。渐变变形工具功能:对填充的渐变色、位图进行变形。套索工具功能:在舞台上选择不规则区域或多个对象。配合套索工具选项栏, 达到更加精确的区域选取。图6套索工具选项栏(二)形状与绘制对象Animate 2021的工具箱,灵活性强,新增了 “编辑工具栏”按钮,可以在“工 具箱”和“拖放工具”面板间对工具进行管理。如图7所示。在工IE中的在工IE中的图7工具箱使用工具箱工具绘制的图形,都是矢量图形。矢量图形由轮廓线和填充色 两部分构成。如图8所示。,填充色形状、绘制对象,是线条、钢笔、画笔、矩形等绘图工具的两种绘制状态。 选择这些绘图工具时,“绘制对象”按钮会在两个地方显示。工具箱的底部。如图9 (a)所示。矩形工具- 绘制对象 “属性”面板,“工具”选项。如图9 (b)所示。(a)工具箱形状,具有离散性,易分割、易形成新 造型。形状途中点.示廨点绘制对象,具有完整性,易修改、易整 体移动。绘制对象选中后,会显示蓝色的方框(b) “属性”面板在绘图过程中,形状和绘制对象因其固有特性(见图10)常常综合使用。图101 .形状的特性(1)形状选中后,会显示麻点状。选择某条轮廓线:单击该轮廓线,如图11 (a)所示。 选择整条轮廓线:双击轮廓线,如图11 (b)所示。 选择某填充色:单击该填充色,如图11 (c)所示。 选择整个图形:双击填充色,如图11 (d)所示。 单曲I嫌,途中谢X(a)单曲I嫌,途中谢X(a)双gh途中丽物(b)(c)(d)图11(2)线条具有分割特性例如,在鸡蛋图形的中间位置绘制一根线条,例如,在鸡蛋图形的中间位置绘制一根线条,结果鸡蛋被分成了两部分。如图12所示。图12(3)相同的填充颜色放置在一起,会结合成为一个新的图形例如,绘制4个轮廓线为无颜色、填充色为白色的椭圆,移动到一起后,会 形成一个新的图形“白云”。如图13所示。图13(4)不同的填充颜色放置在一起,会相互分割、覆盖,形成新的图形例如,一个黑色椭圆和一个黄色椭圆放在一起后,取消选择,上面的椭圆把 下面被覆盖的椭圆区域覆盖掉;移动黑色椭圆后,黄色椭圆就变成一个月亮的形 状。如图14所示。图142 .绘制对象的特性绘制对象是可以直接编辑的图形对象,既保留了形状的可编辑性,又具备对 象的完整性。斓就对第碎物螂图15o提示因为绘制对象本身是完整的个体,所以在创建闭合图形时,不能开启绘制对象模式。3 .形状与绘制对象的相互转换(1)形状转换为绘制对象菜单命令:“修改”一“合并对象”一“联合”。(2)绘制对象转换为形状菜单命令:“修改”“分离”(Ctrl+B】键)。(3)打开“属性”面板,在“对象”选项中单击“创建对象”或“分离”按 钮。如图16所示。属性三工具 对象帧文档%绘制对象H IS 即 於图16(三)组当多个形状或绘制对象需要被整体选择、移动、复制时,可以将它们编成一 个“组”。组,不能修改颜色、造型,相当于一个面包袋,里面的每块“面包” 都是独立的。(四)元件多次被使用、并具有自己特有属性的图形,我们可以将它创建为一个元件。1、元件的特点:(1)元件可以在当前或其他文档中重复使用,并且具有独立的编辑环境;一个元件可以生成多个元件实例(简称实例);(3)元件发生改变,生成的所有元件实例都随之改变;(4)每一个元件实例具有自己的属性,可以通过改变属性,实现实例的多 样化,元件实例发生改变,元件没有任何变化。元件实例的属性包括大小、位置、 角度、色调、透明、亮度等信息。(5)元件实例分离后,变为形状或对象,与元件没有任何关系。2、创建元件3、转换为元件4、编辑元件二、案例1、变形复制玫瑰图17玫瑰实现效果:红色玫瑰花,绿色茎、叶,浅色阴影构成了一幅和谐的美图。设计思想:使用“多角星形”工具绘制花朵,通过“变形”面板的“重置选 取和变形”按钮,实现花朵的复制,使用“线条”工具(N键)、“选择”工具绘 制花茎,完成案例的制作。案例制作中,要特别注意形状、绘制对象的区别,以 及形状和绘制对象之间的互相转换。2、眨眼的熊猫图18眨眼的熊猫图18眨眼的熊猫实现效果:可爱的熊猫眨眼,同时一颗红心从眼中跳出,掉落到一旁、消失。设计思路:第一个关键帧,绘制一只熊猫(为了便于管理,开启绘制对象模 式,每部分都是一个绘制对象,每部分都是完整的椭圆)。第二个关键帧,将一 只眼睛删除,在相同位置绘制三条线段,形成闭着的眼睛。将第一个关键帧复制 到第三个关键帧。新建图层,绘制一颗小红心,在合适的位置调整红心的位置及透明度值,形 成红心从眼睛中出现并掉落消失的效果。3.传统文本应用一文字设计,到的时户恨小 事非经的不叩繇图19亦悦乎! 学 时习之学习目标:掌握文本的编辑技巧。实现效果:将文本分离为形状后,具备形状的所有特征,可以灵活设计各种 效果。如图19所示。设计思路:首先,设置好文本的字体、大小、间距、行距等参数;其次,将 文本分离为形状;最后,添加笔触颜色,或设置填充色为渐变色、位图的效果。三、总结1、在绘制角色、场景动画时,因对象的每一部分可能都会设计到具体的动作。所以,要保证对象的每一部分都是完整并且独立的,不能因为只能看到它的 某一部分,而剩下的部分就不绘制了。同时,还要考虑该对象是否参与运动,除 了要保证对象的完整性,还要将该对象放置在一个单独的图层。2、快捷键记忆:分类快捷键元件命令新建元件:Ctrl+F8转换为元件:F8复制命令错位复制:Ctrl+D粘贴到原位置:Ctrl+Shift+V变形工具渐变变形:F任意变形:Q选择工具选择:V部分选取:A套索:L绘图工具画笔:B矩形:R文本:T线条:N椭圆:O钢笔:P矩形工具:R铅笔工具:Y转换锚点:Shift+C颜料桶:K墨水瓶:S排列位置上移一层:Ctrl+ t移至顶层:Ctrl+Shift +T下移一层:Ctrl+ 1移至底层:Ctrl+Shift +1面板颜色:Ctrl+Shift+F9库:Ctrl+L四、提高创新1、卡通角色一一猪小妹佩奇 2、卡通角色一一冰墩墩、雪容融布置作业:基本练习一一玫瑰、眨眼的熊猫、传统文本设计教学体会:教研室主任签字:课题:第3章补间动画重点:传统补间动画、形状补间动画难点:能够正确判断何时选择哪一种类型的补间动画,制作出理想的动画效果教学方法:多媒体教授、案例分析教学用具:多媒体教室复习旧课/导入新课:相对于逐帧动画,补间动画不必将对象的每一个运动状 态都绘制出来,只需要设置运动对象的起始状态、中间状态、结束状态,中间状 态之间的变化过渡由计算机自动生成补间。教学目标培养:知识目标技能目标掌握传统补间动画的制作思路能够利用实例的Alpha属性制作淡入、 淡出动画效果;掌握实例的四个属性、传统补间的两个 属性的参数设置能够利用实例的亮度属性制作黑闪、白 闪动画效果;能够利用实例的色调属性制作简单的 色调变化动画效果;能够利用实例的高级属性制作高级颜 色变化动画效果;能够利用传统补间的缓动属性制作变 速动画效果够利用传统补间的旋转属性制作旋转 动画效果素质目标思政目标培养学生自主学习的能力:对传统补间 动画的灵活应用培养学生努力学习本领,为祖国发展贡 献一份力量的信念教学过程:一、相关知识(一)传统补间动画1、制作思路:在一个关键帧中放置一个元件实例,然后,在另一个关键帧改变这个元件实 例的大小、位置、颜色、透明度等参数值,Animate根据两者之间的帧创建的动 画即被称为传统补间动画。课程概要:(课程教案首页)课程名称动画制作学分课程性质1、公共基础课();专业基础课;专业课()2、必修课();选修课()3、理论课();实践课();理论课(含实践课)()4、主要先修课程:主要后续课程:教学目的 与基本要求掌握二维动画的制作思路、制作方法及应用技巧,能够实现交互 动画的设计及实现。主要教学内容1 .时间轴和逐帧动画2 .补间动画的制作思路及制作技巧3 .引导层动画的制作思路及制作技巧4 .元件嵌套的制作思路及制作技巧5 .遮罩动画的制作思路及制作技巧6 . AS 3.0动作脚本实现交互教学重点 与难点1 .补间动画2 .元件嵌套3 .遮罩动画4 . AS 3.0动作脚本实现交互主要教材与参考资料动画制作案例教程课程总学时其中:理论(32)学时,实验()学时,上机(32)学时 其他()学时,其他是指:课程周学时其中:理论周学时()实验周学时()上机周学时() 其他周学时(),其他是指:上课周数上课时间:从第周至第 周授课方式1、非多媒体教学();2、多媒体教学,多媒体教学内容所占比例()课程考核1、考试()、考查();2、笔试()、口试()、其他方式()教材名称动画制作实例教程作者白燕青出版社电子工业出版社版次与时间图1补间动画传统补间动画可以实现:复杂位置变化、旋转倾斜变化、色调亮度变化及淡 入淡出等动画效果。 2、制作要求:(1)每个运动对象都必须是一一元件。 (2)传统补间动画,补间两端的关键帧里是同一个元件,而且只能是同一 个元件。(3)每个图层只有一个运动对象。有多个运动对象的时候,保证每个对象 占到一个图层。(4)找到运动对象的时间点后,先创建关键帧(F6键),再调整对象的具 体状态。(二)形状补间动画1、制作思路:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另外一个关键帧中更改该形状或者绘 制另外一个形状,最后Animate根据两者之间的形状来创建的动画即被称为形状补间动画。图2鸡蛋变小鸡形状补间动画可以实现:两个图形之间颜色、形状、大小、位置等的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和传统补间动画之间。2、制作要求:(1)每个参与形状补间动画的对象只能是一一形状或绘制对象。如果是组对象、文本对象或元件实例,必须将它们分离为形状。(2)形状补间动画,补间两端的关键帧里是不同的形状。(三)补间动画(了解+视频学习)(四)补间动画的常见错误1、传统补间动画的常见错误在创建传统补间动画的时候,如果对象不是实例或包含实例以外的内容, 系统会提示:将所选内容转换为元件以进行补间。如图3所示。图4如果点“取消”按钮,动画创建不成功,可以先排查错误;如果直接点“确 定”按钮,“库”面板会自动生成“补间”图形元件(强制在两个不同实例间生 成传统补间动画,违背传统补间动画是同一个实例的原则)。如图4所示。将所选的内容转换为元件以进行补间无法对选定您邈行补间。必须将帧内容转换为元件发 能进行补间。是否要转换并初露补问?0不再显示。(取消图3修改方法:认真检查补间两端的实例是不是一个元件的实例,如果不是,删 除补间实例,重新生成元件实例。 如果在制作传统补间动画的时候,时间轴的关键帧之间出现了虚线(见 图5),就表示补间动画出错了。修改方法:首先,删除补间,右击虚线,在弹出的快捷菜单中选择“删除经 典补间动画”命令(见图6);然后,分情况确定错误类型并修改。刖Iba幽密图5田面Q球1Q球2图6情况一:检查是否补间缺少结束关键帧,如图7中的“球”图层。修改方法:在结束时间点插入关键帧。°诚内.琴为皇图7情况二:根据动画设计判断是否在延时的普通帧区域创建了补间,如图8 中的“背景”图层。背景是静止的,没有发生运动,但是创建了传统补间。修改方法:右击虚线,在弹出的快捷菜单中选择“删除经典补间动画”命令。田.此 A 6 |5乃Q背景Io 图8情况三:检查虚线两端是否有关键帧包含了多余的实例。系统认为传统补间两端的关键帧里应该是同一个对象。图9中第15帧放置 了两个对象,所以出现虚线提示错误。修改方法:直接删除多余的对象。1510一个对象一个对象图9两个对象2、形状补间动画的常见错误如果在制作形状补间动画的时候,时间轴的关键帧之间出现虚线见图10, 或者是在创建形状补间时快捷菜单中的“创建补间形状”命令为禁用(浅灰 色)状态见图11,都表示形状补间动画创建失败。15创建做补间创建补间动画创建间形状丈匚x "7T mt rn茨色不可用图11修改方法:检查参与形状补间动画的图形是否为形状或绘制对象。如果 不是形状或绘制对象,选择对象后,按Ctrl+B】键,将对象分离为形状或绘 制对象。二、案例1运动的小球图12学习目标:通过设置补间的属性值实现非匀速运动。实现效果:一个蓝色的小球从上掉落后弹起,重复几次弹起后,滚向一边。设计思路:创建小球图形元件,通过设置小球元件实例在不同时间点的位置 变化生成传统补间动画。通过设置补间的属性值调整小球的运动速度。注意:小球弹起时,受到重力的吸引,速度会越来越慢,属于减速运动;小 球落下时,受到重力的吸引,速度会越来越快,属于加速运动。图13学习目标:通过元件实例属性的设置,实现动画的特殊效果。实现效果:一颗红心从小到大再到小跳动,同时颜色、透明度发生改变。设计思路:创建红心图形元件,绘制红心,通过设置红心元件实例大小、色 调、Alpha值生成传统补间动画。3、折扇运动图14学习目标:中心点动画的制作方法,以及多个对象之间的协调运动。实现效果:折扇慢慢打开的效果。设计思路:折扇由扇面、竹片、两侧竹片构成。折扇展开的运动就是扇面、 竹片、两侧竹片的协调运动。拓展:动画播放后停止播放stop。;三、总结1 .“库”面板一一“直接复制元件”命令2 .交换元件3 .通过学习,对于时间的认知应有所提高在动画编辑过程中,需要适时地调整运动对象的状态、时间,以达到对动画 节奏的要求。 编辑动画对象,其实就是在编辑关键帧的内容。 动画的速度可以由关键帧后面补间的长短来控制。即可通过在过渡帧中 增加普通帧来适当延时。方法:选择关键帧或过渡帧,按F5键。延时时,选择一个过渡帧,按一次F5键,就插入一个普通帧;选择 多个过渡帧,按一次F5键,就插入多个普通帧。4 .关于中心点的高级应用涉及中心点的动画,必须保证一段传统补间两端的关键帧中实例的中心点在 同一个地方。否则会出现不围绕旋转中心点旋转的错误。在下面的案例中,矩形从舞台左侧一路走到右侧。观看视频,分析矩形中心 点的位置;再设计“矩形走路”的动画效果,体会中心点动画的实现。起始帧四、提高创新:倾斜变形一圆环翻转(补间动画方式比对制作)图15学习目标:掌握圆环360°翻转动画效果的制作思路及方法。实现效果:圆环慢慢旋转360°。如图3-42所示。设计思路:利用“变形”面板的倾斜变形值,实现对象360°翻转动画的效 果。下面的案例是通过改变倾斜高度值实现翻转,通过改变倾斜宽度值也同样可 以实现翻转效果。倾斜高度(Alpha): 180° (0%)130° (30%)95° (50%)83° (55%)0° (100%)图16布置作业:运动的小球、跳动的红心、折扇运动提高练习圆环翻转教学体会:教研室主任签字:课题:第4章ActionScript 3. 0脚本基础重点:掌握ActionScript 3.0脚本的使用方法难点:利用脚本编写代码达到想要的效果教学方法:多媒体教授、案例分析教学用具:多媒体教室复习旧课/导入新课:掌握了 Animate中逐帧动画和补间动画的制作方法及区 别后,本章我们将学习如何用代码更好的控制动画。教学目标培养:教学目标培养:知识目标技能目标了解事件侦听机制、函数的作用及调用 方法能够通过代码提示选择动作脚本掌握为实例命名的方法、在“动作”面 板选择常用动作脚本的方法能够制作鼠标交互的动画效果能够制作键盘交互的动画效果素质目标思政目标培养学生自主学习的能力:对时间轴控制函 数的灵活应用培养学生多角度思考问题的能力和面对困难 敢于拼搏、敢于挑战的精神教学过程:一、相关知识(一)An imate中的编程环境1 . AS脚本AS即ActionScript的缩写,是针对Animate的编程语言,AS是内嵌在 Animate中的语言,又叫做脚本程序、代码、指令。可以实现交互、流程管理、 元件控制、数据管理及其他功能。通过ActionScript设置动作可以创建交互动画。ActionScript每一行的代码 都可以简单地从ActionScript面板中直接调用。使用动作面板上的按钮,无需 编写任何动作脚本就可以插入动作。2 ."动作"面板Animate是在“动作”面板的编辑环境中进行动作脚本的编写的。如图1 所示。(1)打开“动作”面板方法一:【F9】键。方法二:右击关键帧,选择“动作”命令。方法三:选择菜单命令:“窗口 ”一 “动作”。(2) “动作”面板“动作”面板主要有脚本窗格、脚本导航器、工具栏构成。脚本窗格输入Actionscript代码的区域。可通过菜单命令:“编辑”一“首选参数” 一“编辑首选参数”命令项,打开“首选参数”对话框,设置代码字体、字 号、颜色等参数。如图2所示。图1首选叁数I脚本文件 编总器 文本 绘制编辑选项字体:宋体y 14样式常规修改文本颜色Q自动结尾括号自动缩进Q代码提示(H)图2脚本导航器脚本导航器列出了当前文档中已应用动作脚本的所有帧。通过在所列出 的各帧上单击,可以快速在文档中的Actionscript动作脚本之间进行切换。如 图3所示。动作显示当前文档添加代码的所有帧 曲场景1Q Actions :第 1 帧 而场景2Q Actions :第 1 帧Q Actions :第 5 帧Q Actions :第 8 帧Q Actions-登陆桩:第1帧Q Actions-登陆根:第2帧Q Actions登陆框:第3帧Q手机背景:第1帧 而场景3Q Actions :第 1 帧 4元件定义位指纹扫描(终)n囱目公.第公力点 曲场景1Q Actions :第 1 帧 而场景2Q Actions :第 1 帧Q Actions :第 5 帧Q Actions :第 8 帧Q Actions-登陆桩:第1帧Q Actions-登陆根:第2帧Q Actions登陆框:第3帧Q手机背景:第1帧 而场景3Q Actions :第 1 帧 4元件定义位指纹扫描(终)n囱目公.第公力点当前帕Actions:11234067891011121314151617181920|stop();tc. addEventListener(MouseEvent. CLICK, fl_Click function f1_C1ickToGoToScene_2(event:MouseEven -MovieClip(this. root). gotoAndPlay(1, 场景)import flash, events. MouseEvent;import flash, display. Loader:import flash. net. URLRequest;import flash, events. KeyboardEvent;wuziqi. addEventListener(MouseEvent. CLICK, clic this. addEventListener(KeyboardEvent. KEY_D0WN, var loader:Loader = new Loader();function clickHandler(evt:MouseEvent):void (trace(evt. target, name);var targetUrl:String = "wuziqil/" + evt. ta addChild (loader);loader, load(new URLRequest(targetUrl);宛1行(共29行),第i列工具栏单击“代码片断”按钮,打开“代码片断”对话框,代码分两类:Actionscript、HTML5 Canvaso 如图 4 所示。« X代码片断=置画 LJ ActionScriptA CJ HTML5 Canvas(3)添加代码的方式从“代码片断”选择代码。如图5所示。Action Seri»口动作A (J时间轴导航»口动画酎口左藏和卸毂 口言颊和视颓 D事芹处理ZI兹A 口察动数在事件A 口参动手势事件 口参动操作A 口用于笥动设备的AIR o AIRA(J摄像头D HTML5 Canvas CJ ActionScript£HTML5 CanvasA 口时间钻导弱A。动作A事咛处理出兹动画ALJtP默和笆毂 (_J CreateJS API 的俎件»口摄像头直接录入,一定要在英文输入法状态下录入。从别的文件复制代码文本。3 .输出面板“输出”面板可以对脚本编写提供辅助功能,通过trace。语句,在“输出” 面板中输出内容,供测试和调试代码使用。例如,在关键帧输入代码:trace("Animate脚本:ActionScript");,在“输 出”面板显示输出内容。如图6所示。trace ("Animate 脚本: ActionScriptn );4 ."编译器错误"面板如果输入脚本有误,当测试动画时,会在“编译器错误”面板提示错误 信息。如图7所不。(« X"案连落错误=t X时间地|输出|场量1,图层阕层:帧1,第1行,第32列1093:语法错误。Animate脚本:ActionScript个错误"图6图7二、案例1、生成随机数学习目标:掌握根据“动作”面板“代码片断”按钮选择动作脚本的方 法。实现效果:测试动画时一,在“输出”面板生成随机数。« X期出=幸运学号:31图8效果截图2、鼠标事件一一按钮控制太阳升落学习目标:掌握按钮控制动画的代码选择方法。效果实现:单击“上升”按钮,太阳上升;单击“下落”按钮,太阳下落。如图9所示。设计思路:对太阳实例命名、按钮实例命名,在“动作”面板,通过“代码 提示”选择鼠标单击事件,获得该事件的侦听格式;最后修改代码。20-20 学年第学期教学进度表系别:信息工程系 专业:计算机技术 班级: 课程:Animate周学时:4周数学时内容(章节)授课方式12第1章动画基础多媒体2逐帧动画一大雁飞实操22逐帧动画一写字效果多媒体2逐帧动画一字母运动实操32第2章绘制图形多媒体2变形复制一玫瑰实操42综合运用一眨眼的熊猫多媒体2传统文本应用一文字设计实操52第3章补间动画多媒体2传统补间属性一一运动的小球实操62元件实例属性一一跳动的红心多媒体2中心点动回折扇运动实操72第4章ActionScript3.0脚本基础生成随机数多媒体2鼠标事件-按钮控制太阳升落实操82键盘事件-方向键控制影片剪辑实例的移动实操2键盘事件-方向键控制影片剪辑实例的移动实操92第5章引导层动画多媒体2简单运动一泡泡运动实操102较复杂运动一火花四溅多媒体2综合练习一星光文字实操112第6章元件的嵌套使用多媒体2案例一雪花飞舞实操122案例一青春寄语多媒体2案例一小池实操图9效果截图3、键盘事件一一方向键控制影片剪辑实例的移动学习目标:掌握使用键盘控制Animate的方法。7 8 9 03 3 3 4实现效果:通过键盘上、下、左、右4个方向键控制对象的移动,并显 示按键对应的ASCII码值。如图10所示。方向键对应的ASCI I值:三上AT左右图10效果截图三、总结掌握了动画的制作方法及音频、视频技术后,就可以开始制作综合小动画。 此时,动画文件会出现时间长、动画内容复杂、图层多等情况。很多初学者习惯 将内容依次放置在时间轴上,这样的好处是比较直观,但是缺点也比较多,除了 时间轴会被拉得很长,更重要的是修改起来极其不方便。针对动画内容多少,一 般有两种处理方法。动画内容不太多时,采用模块化的设计思想,将能拆开的动画效果制作 成元件。如果内容比较多,在合成动画时,除了采用模块化的设计思想,还要借 助“场景”面板,将动画放置在多个场景进行合成。1 .“场景”面板“场景”面板默认不打开。打开时选择菜单命令:“窗口” 一 “场景”或按 Shift+F2键,打开“场景”面板。如图8-60所示。每一个场景都有一个独立的时间轴,在Animate动画导出以后,动画将按照 场景的先后顺序进行播出。使用“场景”面板的优点如下: 可以随意改变单个镜头的时间长短。因为每个场景是独立的,无论长短, 都要播放完以后再播出下一个场景,因此,修改镜头长短不会影响其他的场景。 可以随意调整镜头的顺序。在“场景”面板中可以对每个场景的顺序进 行调整,因为每个场景都是独立的,所以播出顺序的调整不会影响到其他场景。2 .编辑场景“场景”面板的左下角有3个按钮,分别是“添加场景” “重制场景” “删除-17 后一,坳乐o祖丽.田j向.+»aww图8“添加场景”按钮:添加一个新的空场景。“重制场景”按钮:选中某一场景,单击该按钮,可将该场景完整地复 制出来。在做镜头重复的时候很有用。“删除场景”按钮:选中某一场景,单击该按钮,可将该场景删除。3 .测试场景测试某一场景中的动画效果,按【Ctrl+Alt+Enter】组合键。测试影片,观看连贯的场景效果,按【Ctrl+Enter】组合键。4 .合成动画一部Animate动画经常由几个人同时制作不同的部分,最后将这些部分放置 在一个Animate文件中,这部分工作称为动画合成。注意:为了避免总合成时出现文件大小不一、元件名称冲突、字体不一 致等情况。在分工之前,要明确通用参数,团队制定统一标准。比如,舞台 大小、帧频、字体、字号、实例命名规则、元件命名规则等。合成时的常用操作共享库面板,获得元件。拷贝图层,复制图层。合成时文件间的舞台大小不一致的处理方法激活时间轴面板”编辑多个帧”按钮,全选所有帧中的图像;使用“任意变形工具”进行放缩,使画面和舞台大小一致;最后关闭“编辑多个帧”按钮。 四、提高创新一一交互课件设计学习目标:综合运用知识,设计交互式课件。实现效果:线条动画之后,魔棒写出课程名称“计算机组成原理”,章节内 容“寻址方式”位移至舞台右侧(见图8-64),单击“play”按钮,进入内容场 景。"五专二节:导及方式<“公气Q“代山<第*久.816网找rq图8分别单击舞台左上角的“教学目标” “教学重点” “教学难点”和下方的Jtnita)号a*rit才共6gm力,才必)七绅i«4M. f4S4M.44SHM4M.If绢寻址方义的定义学44本节七构操作找寻及方式HHfM. 1M4M.AM4U4M.4M.(3)并比浜孑址如个渣M。分修*的t似«inA卡如上Q”费.4"才Rii 6岛峥帝.x*姑帽&. a*a痔*.Ad力令H式冷口中尢迫M“直接寻址方式” “寄存器寻址方式” “间接寻址方式” “寄存器间接寻址” “变 址寻址方式”“相对寻址方式” “基址寄存器寻址”按钮,在舞台中间白色区 域显示对应的文字说明和动画演示效果。布置作业:生成随机数、鼠标事件、键盘事件教学体会:教研室主任签字:课题:132第7章遮罩层动画多媒体2基础遮罩动画实操142水流动画池中景多媒体2图片切换实操152第8章视频和音频多媒体2处理和编辑视频、音频实操162音乐MV歌词制作多媒体2音乐MV动画制作实操课题:课题:第1章动画基础重点:逐帧动画的制作方法难点:“时间轴”面板的运用教学方法:多媒体教授、案例分析教学用具:多媒体教室复习旧课/导入新课:动画,现代英语中animation,是活动的图画,可以解 释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西获得生命一般的活动。教学目标培养:知识目标技能目标掌握逐帧动画的制作思路能够熟练使用时间轴面板掌握选择帧、移动帧、翻转帧的方法能够设计、制作逐帧动画素质目标思政目标培养学生自主学习的能力:对时间轴的 灵活应用培养学生全面发展的自我意识教学过程:一、相关知识(一)Animate工作环境1、重要概念:矢量图和位图、帧、影片、场景。2、Animate界面:软件界面由六部分组成,即舞台、时间轴、工作面板区、工具箱、 编辑栏、菜单栏。图1动画类型逐帧动画,需要分别设置对象的每一个运动状态。优点是有很大的灵活性,几乎可以表现任何想要表现的内容;缺点是难度大、工作量大、文件容量大。补间动画,只需要设置对象的起始状态和结束状态,中间的运动过程由系统通过计算自动生成补间。优点是制作简单、文件容量小;缺点是无法表达比较细腻的动作及运动规律。(三)时间轴1、帧的基本类型1S田曲 口 A。空白知*图2帧的类型(1)关键帧:在动画制作中,创建关键性动作的帧,是可编辑的帧;(2)空白关键帧:在动画制作中,可以创建内容的帧;(3)普通帧:处于关键帧后方,用来延长关键帧的内容;是延时的帧;(4)过渡帧:Animate生成的补间,不可编辑。2、插入帧的操作帧的快捷菜单或快捷键(F5、F6、F7)。3、设置帧的显示状态很小、小、标准、中、大、预览、关联预览、较短。4、设置帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps)为度量单位。24(fps)的帧 速度是最新Animate文档的默认设置,通常在Web上能提供最佳效果。5、编辑帧选择帧、移动帧、剪切帧、复制帧、粘贴帧。二、案例实现1、大雁飞图3大雁飞实现效果:天空中,大雁在原地展翅飞翔。设计思路:借助时间轴的“绘图纸外观轮廓”按钮,分别绘制每一帧的大雁 飞翔的状态,最后连续播放形成大雁飞的动作。注意:大雁飞翔的整个过程要构成一个完整的循环(即翅膀的运动:上-下- 上),才能保证动画循环播放的时候,一直流畅飞翔。为了让大雁飞翔的动作更加真实,可以设置大雁身体随翅膀扇动而上