《3DS MAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-5007第二十章.ppt
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《3DS MAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-5007第二十章.ppt
主 编:高志清 作 者:车 宇中国水利水电出版社3ds max效果图制作案例教程第二十章 其他常用材质类型 学习目标 本章将学习3ds max中标准材质之外的常用材质类型,包括光线跟踪材质、复合材质、建筑材质、mental ray材质、无光/投影材质。光线跟踪材质的材质属性类似于Vray材质,对进一步学习Vray材质有一定启发。复合材质可以方便地调制出较复杂的材质效果,但不一定能适用于所有的渲染器(如Lightscape、Vray等)。建筑材质提供了物理属性的材质解决方案,当与光度学灯光和光能传递一起使用时,能够提供最逼真的效果。mental ray材质是指一些专门用于mental ray渲染器的材质,在使用mental ray渲染器的场景中能发挥强大的功能。无光/投影材质允许将整个对象(或任何集合的多边形)构建为显示当前环境贴图的隐藏对象。下面就来学习这些知识。u 光线跟踪材质u 复合材质u 建筑材质u mental ray材质u 无光/投影材质 学习内容20-1 光线跟踪材质20-1-1 光线跟踪基本参数卷展栏 打开材质编辑器,单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Raytrace】(光线跟踪)材质,即可切换到光线跟踪材质。光线跟踪材质是高级表面着色材质。它与标准材质一样,能支持漫反射表面着色。它还创建完全光线跟踪的反射和折射,并支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。光线跟踪材质有大量的用户接口和许多控件。总体来说,如果使用光线跟踪来创建反射和折射,就只需要调整【Basic Parameters】(基本参数)卷展栏下的控件。光线跟踪的【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏具有特殊效果的控件。【Raytracer Controls】(光线跟踪控制)卷展栏影响光线跟踪器本身。基本参数卷展栏设置颜色的反射效果设置反射高光的效果 光线跟踪材质的【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏与标准材质的扩展参数不一样。20-1-2 光线跟踪扩展参数卷展栏扩展参数卷展栏20-1-3 光线跟踪排除/包含对话框 【Raytracer Controls】(光线跟踪控制器)卷展栏用于影响光线跟踪器自身的操作,它能提高渲染性能。单击(局部排除)按钮,打开【Exclude/Include】(排除/包括)对话框,该对话框与第25章将要讲述的灯光的排除/包括功能一致,这里不作解说。光线跟踪控制器卷展栏排除包括对话框20-2 复合材质 复合材质是指将两个或多个子材质组合在一起,从而产生更丰富或用途更广泛的材质。20-2-1 双面材质 单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Double Sided】(双面)材质,切换到双面材质。使用双面材质可以向对象的前面和后面(或外面和内面)指定两个不同的材质。默认渲染效果 双面材质基本参数卷展栏双面材质效果 20-2-2 多维/子对象材质 单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Multi/Sub-Object】(多维/子对象)材质,切换到多维/子对象材质。使用该材质可以采用几何体的子对象级别分配不同的材质。有关指定材质ID的方法在可编辑样条线、可编辑网格、可编辑多边形中已经介绍过,注意调制多维/子对象材质时,材质ID是一一对应的。在多维/子对象材质的子材质中再次指定多维/子对象材质没有必要。多维/子对象基本参数卷展栏材质效果 单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Blend】(混合)材质,切换到混合材质。混合材质可以在曲面的单个面上将两种材质进行混合。混合具有可设置动画的“混合量”参数,该参数可以用来绘制材质变形功能曲线,以控制随时间混合两个材质的方式。20-2-3 混合材质混合基本参数卷展栏 不同参数设置的混合材质效果 单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Advanced Lighting Override】(高级照明覆盖)材质,为当前材质添加高级照明覆盖。该材质可以直接控制材质的光能传递属性。高级照明覆盖通常是基础材质的补充,基础材质可以是任意可渲染的材质。高级照明覆盖材质对普通渲染没有影响。它影响光能传递解决方案或光线跟踪。高级照明覆盖材质卷展栏20-2-3 高级照明覆盖材质 单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Architectural】(建筑)材质,将当前材质切换为建筑材质。建筑材质的设置是物理属性,因此当与光度学灯光和光能传递一起使用时,能够提供最逼真的效果。20-3 建筑材质 【Templates】(模板)卷展栏提供了可从中选择材质类型的列表。对于【Physical Qualities】(物理性质)卷展栏而言,模板只是一组预设的参数,不仅可以提供要创建材质的近似种类,而且可以提供入门指导。选择模板后,可以调整其设置并添加贴图,以增强逼真效果、改进材质的外观。模板并不影响物理性质卷展栏下的漫反射颜色,只影响数字设置。20-3-1 模板卷展栏模板卷展栏 在创建新的或编辑已有的建筑材质时,【Physical Qualities】(物理性质)卷展栏下的设置是最需要调整的。20-3-2 物理性质卷展栏 创建新的建筑材质或编辑现有材质时,可使用【Special Effects】(特殊效果)卷展栏下的设置来指定生成凹凸或置换的贴图,调整光线强度或控制透明度。20-3-3 特殊效果卷展栏物理性质卷展栏 mental ray材质是指一些专门用于mental ray渲染器的材质。当mental ray渲染器是活动渲染器时,并且当【Preference Settings of mental ray】(mental ray首选项)面板已启用【Enable mental ray Extensions】(使用mental ray扩展)时,这些材质显示在【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框中。20-4 mental ray材质20-3-4 高级照明覆盖卷展栏 有鲜艳的漫反射颜色或高反光度的材质的反射率很高,这可能导致曝光过度或造成褪色的光能传递解决方案。通常,解决此问题的最佳方式是降低材质的漫反射颜色的RGB值;或者,对于具有漫反射贴图的材质,则采用降低贴图的RGB级别来解决。某些情况下,【Advanced Lighting Override】(高级照明覆盖)卷展栏下的控件可改善光能传递解决方案的外观。例如,材质的光能传递设置可有助于包括映色区域和大面积暗区域。20-4-1 与mental ray渲染器一起使用的材质 mental ray渲染器:要想使用mental ray材质必须先切换到mental ray渲染器。执行菜单栏【Rendering】(渲染)/【Render】(渲染)命令,或敲击键盘上的F10键,打开【Render Scene】(渲染场景)对话框,默认处于Common】(公用)选项板下,展开【Assign Renderer】(指定渲染器)卷展栏,。在【Production】(产品级)右侧,单击按钮,打开【Choose Renderer】(选择渲染器)对话框,在这里选择【mental ray Renderer】(mental ray渲染器),单击 (确定)按钮。指定渲染器卷展栏 选择渲染器对话框 材质分类:mental ray材质、DGS材质 、【Glass】(玻璃)材质、【SSS】(曲面散色材质)在材质编辑器中,单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【mental ray】材质,即可切换到mental ray材质。20-4-2 mental ray材质材质明暗属性和高级明暗属性卷展栏各种玻璃材质效果不同光晕材质效果不同金属材质效果不同的不透明材质效果水材质效果 DGS代表“Diffuse”(漫反射)、“Glossiness”(光泽)和“Specular”(高光)。这种材质是提供曲面物理精确模拟的mental ray现象(脚本明暗属性)。用mental ray渲染器使用DGS材质如同用默认的扫描线渲染器使用“建筑”材质。DGS 材质的基本组件出现在“参数”卷展栏上。可以为这些组件指定明暗属性,创建复杂度更高的材质。20-4-3 DGS材质DGS材质的卷展栏DGS材质效果 打开材质编辑器,单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Glass(physics_phen)】(玻璃-物理属性)材质,即可切换到玻璃材质。20-4-4 玻璃材质玻璃参数卷展栏 打开材质编辑器,单击 (标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择IOR还是确定投射率。【Outside Light Persistence】(外部灯光持久性)与持久【Matte/Shadow)】(无光/投影)材质,即可切换到无光/投影材质。20-5 无光/投影材质无光/投影卷展栏使用无光/投影后的渲染效果 本章详细讲述了5类10余种其他类型材质的参数及调制方法。有些材质的参数调制较为繁复,而且依赖于灯光的因素,为调制合适的材质增加了难度。因此,合理使用如光线跟踪材质、mental ray材质,还必须学习相应的灯光渲染知识。20-6 小结