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    信息技术学科学校多媒体辅助教学软件设计与应用刍议.doc

    • 资源ID:68049844       资源大小:20KB        全文页数:9页
    • 资源格式: DOC        下载积分:10金币
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    信息技术学科学校多媒体辅助教学软件设计与应用刍议.doc

    信息技术论文之学校多媒体辅助教学软件设计与应用刍议 正文:软件设计的假设干原则教学为本灵敏、容错、针对性CAI优于传统教学的关键就在于它的“交互”与“动态”,在于其因势利导的“个别化”。如何有针对性的为每个学习者提供协助,加强人机交互的才能,真正做到因材施教。同时,又要对师生在运用软件过程中出现的错误操作做到先知先觉:既要防患于未然提供必要的导航信息来减少学习者的误操作,又要有亡羊补牢的措施,即便征询题出现之后,也能通过补救措施来防止一发不可拾掇场面的出现。张弛有度速度、定时与停顿倡导软件学习的交互性的人们不断认为媒体强大的优越性确实是最终用户能够操纵展示的速度。但假设你能够从速度以外的方位去看媒体的优越性,那么你就会觉察,原来操纵速度只是从线性到真正交互对话的第一步,在交互多媒体之前,所有类型的显示构造,例如课堂教学和视频,在某种程度上,它们非但没有促进学习,反而是阻碍了学习,假设学习者的接受速度比信息的显示速度慢的话。随着操纵速度才能的加强,显示和接受的速度能够匹配得特别的近,因而,就能够提高学习的效率。定时和停顿是改变和优化速度的两个重要要素。常常在喜剧中看到定时和停顿带给人们的欢乐因子。定时与停顿产生了节拍的变化,在教学过程中适当的操纵教学流程的进展速度,做到张弛有度,这有利于教学过程的优化与效率的提高。艺术维美平衡、和谐、协调在注重内容的科学性、教学性的同时,设计者还需要考虑的便是软件界面的艺术性,这里的艺术性并非指纯艺术的美感,而是要求设计者将美学特性与计算机特性巧妙的交融在一起。音乐、图像、动画等媒体元素的合理运用,色彩的和谐,屏幕构图的合理美观,令使用者在学习的过程中能感遭到艺术性为其带来的美的享受。但这种美感应该是一种不知不觉中的潜移默化,而不是那种突兀的、强烈感官刺激的美。所有的这一切,都建立在一个度上。假设过分考虑艺术性而忽略了教学性,后果就堪忧了。举例:在软件内容显示和去除时,利用各种不同的内容显示方式(如马赛克、淡入淡出、百叶窗特效等等),可增加软件的美感,但假设不顾内容特点,一味的卖弄技巧,则会带来严峻的后果,喧宾夺主的最终结果是分散了留意力,学生急迫等待下一个内容出现的缘故并非由于他们的求知欲,而是期盼中的另一种怪僻的显示方式。易用为王简约、一致、可靠没有人会喜爱一个学习时间比正式使用时间还要长得多的软件。简约、一目了然的用户界面,使用WINDOWS系统商定俗成的一些手法去处理软件,让使用者在第一眼就根本会操作并大致理解软件内容。举例:将现实生活中常用的符号、图形及文化适应有机地移植到软件中,红、黄、绿等色彩的合理运用,极易使学习者产生共鸣,大大的节约空间和时间。另外,一致性还表达在类似于“正文内容显示在屏幕中间,提示信息在下边信息提示栏,出错信息弹出警告对话框”等这种一样类型信息以一样类型方式出示的方法会减少学习者的盲目性,而可靠性更是学习者放心使用的保证,时时出错的设计会使每个使用者望而却步。MCAI设计的几个关键要素软件设计的基石多媒体素材库建立的重要性一个完好的多媒体工程必须包含以下人物:1、工程治理员2、教学专家 3、多媒体设计者(包括信息设计、图形设计、插图设计、动画创作、图像处理、界面设计者等等) 4、视频专家  5、音频专家6、多媒体程序设计师任何学校都不会有这么奢侈的排场,我们往往身兼数职,但又常常力不从心。而建立一个多媒体素材库,就会使我们摆脱原始素材的搜集处理这一最令人害怕的工作,而专心做一个多媒体流水线上的装配师多媒体程序设计师。举例:本人曾有屡次参加省市各级教育软件竞赛的经历,常常对那些大量运用了非原创素材的获奖作品不以为然,总觉得这些连创意和考虑题也要“拿来主义”的东西根本就不配参加竞赛。但假设我们跳出为获奖而制造的怪圈,将 “是否对教学有利”这一条件作为第一标准,那么优秀的素材给我们所带来的价值也就有目共睹了。教育思想引导技术潮流教育部电教办主办的全国CIETE多媒体教学大奖赛2000年的竞赛与往年有了特别大的不同,主要突出了应用实效,竞赛由过去的单纯的多媒体课件、积件制造评比过渡到先进教育技术在日常教学中实际应用的综合评估;参赛人员也有过去的电教人员为主改变为一线一般老师为主。竞赛的评价标准为创新与务实相结合,注重思想性、有用性、艺术性和共享性。这是当今教育思想的成熟,说明学校现代化教育已经走过了第一阶段的追求“精品”认识,开场向理性回归。在制造之前,首先考虑的并不是“精巧”,而是软件最终是否与现代教学理论相一致。首先考虑的应该是学习者的感受:1、学习者愿不愿意接受?2、学习者能否接受?3、学习者希望通过何种途径获取?教育软件的终极结果几年前流行课件,是将老师预先设想的教学方案通过多媒体手段表现出来。为了到达学生的思维跟着老师的课件设计走这一目的,老师的引导可用6个字来描绘“无所不用其极”。当我们觉察了课件的这一致命伤之后,教育专家们提出了积件的概念。积件的优势在于再也没有一个固定的方式来束缚老师的思想,老师能够随意组合各种半成品的教学素材,构本钱人的特色教学软件(堂件)仅仅是为这一堂课而拼装成的课件。当另外一个老师上课时,组装后的结果可能确实是另外一番情景。然而积件就象装饰超市中的型材,假设没有好的设计理念,好的组织施工,那么再好的材料,也会把房子弄得俗不可耐。因而关于一个老师来说,要上好课,除了要有足够的教育信息储藏外(积件库),更重要的仍然教学设计的创意,这是教学个性化的标志。计算机操作需要傻瓜化,软件设计平台能够傻瓜化,但教学本身却是万万不能傻瓜化的。普天之下,莫非“网土”无处不在的互联网拥有庞大的资源,这些资源对任何人来说,都是平等的,关键看我们如何去应用,关于学生来说,他们所缺乏的不是上网的需求,而是利用这些资源的才能和时机,如何去充分利用网络工具、充分利用那浩如烟海的信息资源,是时代给予我们老师的机遇,更是一个严峻的挑战。数字化时代的教育为老师在教学过程中的地位和作用重新作了定位,昔日传道、授业、解惑的文化传承功能在特别大程度上被硬盘和鼠标所替代。老师的博学在网络面前尤如萤火之于月光。既然已不能再依托所谓的博学混饭吃,就应当考虑该如何在网络教育中找到本人的用武之地,要获取知识本人找,学习方法我来教。如何运用网络环境探究新型的教学方式,是今后我们必须研究和讨论的课题。学校教育现代化的可持续开展面向全体的师资培训教学的效果不仅与教材有关,更与老师个人的教学艺术有关。同样,计算机辅助教学的教学效果不仅仅与软件设计相关,而且与详细的应用亲切相关。1996年世界计算机教育大会的主题确实是老师培训征询题,假设老师受过计算机辅助教学的专门培训,计算机就能为他的教学提高效率。我们特别难想象一个连鼠标都不能用好的“优秀”老师能上好MCAI“常规课”。对老师的培训,唯一的标准确实是有利于开展 课堂多媒体辅助教学。这是一种具有特别强针对性的专业培训,是计算机与课堂教学之间的一个纽带。因而,培训的目的,就绝不是使其成为计算机专家了。首先,要理解CAI开发的根本流程,学会与技术人员的沟通;其次,才是学习一二种简单易学的多媒体软件编著工具,本人动手尝试进展一些简单的课件编写,最终将软件建立与本人的日常工作有机结合,完成从传统教育到数字化教育的蜕变。软件建立的拦路虎开发过程中三个必须处理的难题1、设计者与开发者之间沟通的难度这是一个久已觉察而又不断不能好好处理的征询题,设计者与开发者之间的沟通裂痕经常造成预期的目的和结果难以实现,在两者的交流中,开发者常对设计者说的是:“你为什么不告诉我为何需要如此做?”同时,设计者又老抱怨:“为什么开发者不按照我的意愿去做?”双方使用了不同的语言,造成了沟通和理解上的难题。2、永远没有一个最正确的方案在设计者向我们提供设计方案时,往往因未能深化理解设计本身而提不出任何建议,然而时间的紧迫又不能使你沉着应付,仓促上阵并开场组织好材料,在最终的开发环境中开场一步步实现原先的设计时,头脑中却有了改良的主意。(好点子出如今开发已经开场之后,甚至立即完工之时)我们能够尽量在动手之前先考虑得更完善一点,使得动手之后的改动更少一点,但我们永远无法改变上述的论点。上述的变化只是开发者“精益求精”3、“署名鳄鱼”出没在收获季节当一个软件制造完成后,这个脾气怪僻的动物便蠢蠢欲动,随时会冒出来咬上一口,令人防不胜防。署名是对一个人夜以继日艰苦努力所做的工作最好的奖励,假设不能处理好这个关系,最终的结果便是人心松散,甚至使原先的友谊出现裂痕。必须认真对待为软件制造做出努力的所有人,即便是只为它录制了一段话,绘制了一幅图。也许这正是今后接着合作的良好开场。软件设计换一个角度去考虑当一个老师决定要在一堂课中运用多媒体教学时,往往首先想到的是“这堂课我要如何样上,必须用到什么媒体”等等,他的课件设计意图完全是按照本人的教学要求去刻意安排,当最终教学过程中出现了不曾意料的事件,往往就显得束手无策,而更可笑的是往往将本人的失败归咎为“学生不配合,不会说”。但征询题是假设学生能够完全按照老师的意图去“配合”着完成所谓的教学任务,我们就确实能说这是一堂好课吗?举例:我们在自然课中学习到有关野生动物的内容时,关于某一野生动物的生活习性、种群分布、生存环境等等,总是从人的视角去阐述,尽管能够用大量的图片、录像等将内容做得特别的精巧,但是学生在欣赏的过程中,到底从中能获得多少有用的东西却值得疑心。(不知大家有没有类似的经历:当一家子围着电视一起看动物世界时,一边还议论和回味着晚餐中蛇羹的美味)假设我们换一种思路,在软件设计中从多个角度去考虑征询题,比方:假想本人确实是一头狮子,然后用狮子的眼睛去看世界,当“我”同某些猎物一同行走时,必须做出同狮子一样的推断,才能真正捕捉到猎物(游戏的魅力)。小孩们通过游戏体验才觉察,要当一头有生存竞争才能的狮子并不容易,百兽之王的狮子同样面临生存危机,如此的学习经历自然会比单纯的讲解知识更有现实意义。用不了多久,他们就会主动深化的挖掘信息资源,寻找有关的动物知识,通过不断的学习和理解,“狮子”的捕猎技巧会越来越成熟,而学生关于相关的动物知识也会越来越多的理解并掌握,在不断理解的过程中与动物所建立的感情也就非同一般了。学生钟情于游戏,绝非游戏的错,许多游戏的画面实在算不得精巧,但学生们(也并不单单学生)仍然乐于此道,缘故只有一个,游戏中包含的情节性和参与性,这是目前学校教育中最缺乏的东西。当我们对电子游戏深恶痛绝的同时又是否反思过教育本身所存在的征询题呢?

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